Disclaimer: Este Artículo esta escrito desde la perspectiva de jugador de multiplayer. No contempla un análisis profundo de cEDH y su impacto.

Cuando inició el formato que amamos, se llamaba Elder Dragon Highlander, por una razón, los “comandantes” eran los Elder Dragon originales del magic, Nicol Bolas, Vaevictis Asmadi, Chromium, Palladia Mors y Arcades Sabboth. No había muchas opciones para armar mazos, solo esas cinco.


Aún así el formato evolucionó y se mantuvo vivo, extendieron la elección de los comandantes a cualquier criatura legendaria; crecieron, requirieron hacer su propio set de reglas y baneos, pero mantener el espíritu que le dio origen con la Regla 0, que se antepone a las demás reglas, que es básicamente dejar que los jugadores lleguen a un acuerdo de como jugar, ya que el formato tiene la filosofía última de ser divertido. No más.

A la fecha, el comité de reglas es oficialmente una entidad separada de WoTC, si bien, han trabajado muy de cerca los años recientes.

Apareciendo en el radar

Durante mucho tiempo, las criaturas legendarias que se imprimían, eran de cierto talante, con habilidades un tanto…. ¿cómo decirlo?… únicas, pero a la vez genéricas. Como Angus McKenzie, que solo hace Fog, o Merieke Ri Berit, que sólo se roba criaturas. Por un lado parecieran aburridos en comparación con lo que hay hoy, pero por el otro, son como un lienzo en blanco donde se pueden explotar diferentes estrategias con todos los hechizos de los colores que se tienen a la mano. Siempre hay una manera más óptima de construir un mazo, pero en esa época, con el pool de cartas a la mano, a veces esa forma óptima podía adquirir muchos matices, y a veces diferir por completo; el mismo McKenzie podía ser Pillow Fort, Boiled Frog, Group Hug o Aggro , todos más o menos igual de óptimos.

Conforme pasó el tiempo y con cada expansión aumentando el tamaño de la colección, posibles comandantes y cartas, así, el juego de EDH cambió también. Si bien las mejores cartas estaban pensadas para los formatos de 60 cartas 1v1, salían cartas que podían usarse en este formato, en algunas ocasiones lo revolucionaban. Había cierta predilección por los colores y prescindir de azul o negro, solía poner en desventaja por lo limitado de los otros colores en cuanto a poder generar un card advantage. De esta época, puedo pensar que los comandantes Tool Box, como Zur, The Enchanter, eran los más competentes, si bien ya empezaba a notarse la diferencia entre su versión “más óptima” contra otras versiones.

Fue entonces que Wizards of the Coast notó el formato. Tal vez en su momento no le puso mucha atención, pero si podía captar unos dólares por darles algo exclusivo para el formato, ¿por qué no?. Imprimieron el Commander 2011.

Con impresiones de cartas completamente nuevas pensadas como comandantes, pero que dentro de los llamados “formatos de 60” siguen teniendo valor y muchas reimpresiones de cartas relativamente útiles, fue el primer producto pensado para EDH, y de hecho es hasta este punto donde “Commander” se vuelve una marca de WoTC. Que fueran cartas legales en Vintage y Legacy fue un beneficio de jugabilidad, aunque no llegaran a ver juego en esos formatos.

En vista del éxito obtenido, al año siguiente imprimieron un producto que hoy en día es muy apreciado: el Commander Arsenal. Una colección de re impresiones all foil, que incluía un contador de vida de 0-99, 100 micas exclusivas, un set de cartas foil oversize (entre las que destacan algunas de lista reservada como la Sliver Queen) y unas fichas + y – para hacer de contadores. Un verdadero producto Premium como no se ha visto otro.

El mensaje era claro: Este formato es popular y vamos a explotarlo.

Recompensa de la Command Zone

Fue en esta época que empecé a jugar, y es el único formato de Mágic que realmente me llena.

Y continuaron subiendo la apuesta, en 2013 llegaron las primeras criaturas que no sólo eran óptimas como comandantes, si no también que te daban una recompensa por elegirlos como tales: Derevi, Empyrial Tactician, que su segunda habilidad solo sirve desde la zona de comando, Prossh, Skyraider of Kher, Marath, Will of the Wild, que son piezas de combo con Food Chain y Doubling Season respectivamente pero requieren ser lanzados desde la zona de comando para funcionar, y Oloro, Ageless Ascetic, que literalmente te regala vidas solo por que lo pongas en la zona. Todos ellos siguen viendo juego hoy en día, y si bien son legales en un par de formatos de 60, realmente son inútiles si no es en commander.

También en esta época se empezó a ver que la comunidad que más compraba ciertos productos de reimpresiones, era la comunidad comanderosa. Pasando por los From The Vault, los duel decks y etcétera.

En esta época, la diferencia entre jugar un mazo de una forma u otra se acentúa, llegando a pensar en el concepto de “auto include” (al menos es cuando lo detecté por primera vez de forma masiva en el internet), cartas que sí o sí debes llevar en el mazo para jugarlo de forma decente, ya no digamos óptima.

Otra novedad de esta época, fueron cartas que eran impresión exclusiva en los mazos de commander, pero que por tener juego en otros formatos de 60, disparaban el precio de la edición, como True-Name Nemesis.

Poco a poco WoTC fue introduciendo nuevas variantes, y la que siguió fue una novedad, los planeswalker con habilidad de ser comandantes. Si bien este primer acercamiento buscaba liberar a todos los planeswalker como comandantes…

…creo que fue una oportunidad perdida de dar reimpresiones necesarias para el formato, como Extraplanar Lens, Cabal Coffers, High Tide, Rhystic Study, Valakut, Mana Reflection o Land Tax (incluso en el tema del mazo blanco cabía Stoneforge Mystic o Batterskull); y las siguientes ediciones siempre pierden la oportunidad de incluir al menos una fetchland en cada mazo. Pero eso nos dejó algo en claro. Las reimpresiones importantes no vendrían en estos productos.

Así mismo otros productos drafteables con cartas nuevas y reimpresiones (Conspiracy) que fueron atractivos para el formato, trayendo cartas y comandantes importantes como Expropiate o Brago, King Eternal y otros que fueron solamente reimpresiones que traían ciertos “staples” para EDH (Modern Masters) y otros que no tenían mayor atractivo (Iconic Masters, M25). Pero llegó Modern Horizons…

Y sí, se descontroló

Para continuar el camino, WoTC empezó a meter más cosas en la zona de comando que te recompensan solo por elegirlo, allí tenemos todas las cartas con Eminencia. Pero lo más importante fue que empezaron a introducir cartas más poderosas exclusivas que podían tener impacto en el formato y tal vez en los otros donde la carta sea legal, como Teferi’s Protection. Ahora con Dungeons & Dragons se incluen las cartas de dungeon.

Mencionaba Modern Horizons, que si bien, está hecho con el fin de inyectar cartas nuevas al formato de Moderno, tiene muchas cartas que brillan en (y hasta parecen diseñadas para) Commander, Urza, Lord High Artificer, Yawgmoth, Thran Physician o los talismanes de colores enemigos. Otro caso de este producto no-lo-diseñamos-para-commader-pero-funciona-mejor-en-commander, es Battlebond, con reimpresiones importantes como Mycosinth Lattice y Doubling Season, y cartas de Partner exclusivas entre sí, incluyendo el par de Planeswalkers que tienen partner y pueden ser comandantes.

Pero el verdadero descontrol vino con las expansiones de estándar que tenían (y tienen) cartas muy relevantes para commander, como Paradox Engine, Aetherflux Reservoir, Omnath, Locus of Creation, Wilderness Reclamation… tan desbalanceadas en un formato de 60 1v1 que a la brevedad han tenido que ser prohibidas. Ya ni mencionar el fiasco de los Companion, que a mi modo de ver, fue un intento de introducir el feeling de commander en estándar. (ya hablaré de Brawl).

¿Ha cambiado la forma de jugar Commander? Rotundamente sí. Ahora, tanto en estándar como otros productos, tenemos un índice mayor de cartas nuevas que están diseñadas para el formato, tanto en comandantes como cartas alrededor de ellos, que se vuelven autoincludes. Cada vez más tenemos comandantes que tienen una sinergía específica y la manera de jugarlos decentemente cada vez son menos variables. Hay algunos, como Omnath, Locus of Creation o Lord Wingrace, que siento que ya son prácticamente “piloto automático”, pues la estrategia eficiente es muy similar y con pocas variantes; y sobre todo los que aparecen en estándar, tienen muchas cartas en el mismo set que son muy sinérgicas; aún así, ya hay prácticamente de todo un poco en combinaciones de colores, incluso en Boros, la más castigada por sus carencias, está recibiendo nuevas impresiones para hacerla viable y divertida. (en general en formatos de 60, las cartas rojas y blancas de gran poder iban en mazos con otro color). Hoy en día, el formato busca jugar de forma eficiente los recursos, poder hacer más, con menos, dejando en el olvido muchas cartas que con el tiempo han perdido poder o eficiencia, algo natural en la evolución de cualquier juego, pero que se ha marcado mucho en los últimos años del magic. Amén de las cartas de identidad Penta (los cinco colores), que su especialidad es buscar jugar bombas sin pagar su coste, como Esika, God of the Three en su lado The Prismatic Bridge, Golos, Tireless Pilgrim o Codie, Vociferous Codex. Hoy son muchas criaturas que ya por sí solas tienen protección, evasión, proveen costes alternativos o gratuitos, card advantage, lavan, planchan, cocinan y venden carnitas los domingos. ¿A donde llegará la siguiente vuelta en la evolución del juego?, habrá que verlo.

El remate de todo, es la saturación del producto. Básicamente cada set de estándar tiene por lo menos dos mazos de Commander, un buen número de criaturas legendarias eficientes como comandantes, un buen de cartas que brillan en el formato (sobre todo las que interactúan con los oponentes específicamente, y no solo contra un jugador, diferencia insignificante en 1v1 pero enorme en multijugador… y ya saben que formato es el que es multijugador por excelencia), un set de sobres adicional (set booster) que es donde salen más cartas que también tienen más valor en commander. Si de por si esta estrategia ya era clara antes, el 2020, el año de la gran pandemia, ha hecho que EDH sea la base de la economía del magic impreso, por lo que hay que esperar mucho mucho producto para commander próximamente. No están dando mucho de este delicioso pastel. (aunque nuestras carteras no estén tan contentas)

Pero eso no es todo. Desde hace un tiempo los comanderosos han sido los que llegan a adquirir más fácilmente o con mayor frecuencia re impresiones y artes alternos… entonces ahora tenemos showcase art, borderless, collector´s edition, secret lair cada diez minutos… De hecho lo único que siento mal de todo este mercado de reimpresiones es que están diseñadas para no afectar el valor de las cartas del mercado secundario, como se ve con las fetchlands, que no parece que deseen que baje su precio. Unas cosas por otras.

PD: Y… ¿La lista reservada?

Como siempre lo he dicho. Hay que olvidarla. Los últimos años ha habido tantos buyouts de las cartas de la lista que han inflado artificialmente el precio hasta llegar a niveles prohibitivos… en contraste, son cada vez menos necesarias, hay una enorme avalancha de cartas eficientes en todos los colores. No niego que muchas cartas de la lista son muy poderosas pero se les puede responder eficientemente. Amén de las duales, que son muy buenas para arreglar un posible problema de curvatura de mana, pero que si no es cEDH, se puede jugar muy bien sin ellas.

Un día, no le quedará a Wizards más remedio que abrir la lista para seguir generando dividendos y seguir siendo catalogada como “rentable” por Hasbro, pero al paso que vamos, cuando llegue ese día, esas cartas serán técnicamente irrelevantes.

Epílogo: Los Otros Commander

A lo largo de la vida del juego, ha habido variantes del mismo que tuvieron su pequeño auge, pero que, si bien aun hay quienes los juegan, en general se han diluido en el tiempo por diferentes motivos. He aquí unos que recordamos, cabe destacar que si bien prácticamente todos podían jugarse en multijugador, estaban pensados para 1v1, junto con su propia lista de baneos:

Tiny Leaders. Un mazo de 60 cartas, con un comandante, pero el requisito era que todas las cartas tuvieran cmc de 3 o menos, se jugaba a 20 vidas.

Planeswalker Wars. Un mazo de 60 cartas, con un comandante que fuera planeswalker, se jugaba a 20 vidas.

Oathbreaker. Un mazo de 60 cartas, con un comandante planeswalker y un hechizo insignia, instantáneo o conjuro, que fuera de color afín al comandante. Creo que aun se juega a 20 vidas. (pero qué Rota está Professor Onyx + Chain of Smog como hechizo insignia)

Duel Commander: También conocida como “lista francesa”, la principal diferencia es que aquí estaban prohibidas las piedras de maná que dieran inmediatamente más mana del que cuesta lanzarlas. Se jugaba a 30 vidas, con daño de comandante y era muy popular, decayó cuando aumentaron enormemente su lista de baneos y bajaron la vida inicial a 20. Variante de este, pero que se mantiene jugando a 30 vidas es Leviathan.

Brawl. A diferencia de los demás formatos que seguían siendo “Indy”, o independientes de Wizards, este era invención de ellos. 60 cartas que debían ser legales en estándar, pero con comandante que pueda ser criatura o planeswalker. Si bien no tuvo mucho auge en juego físico, más que un par de meses, justo cuando iba en pleno declive, WoTC lanzó al mercado 4 mazos pensados para este formato, que, imagino, ya estaban planeados apostando a que sería un éxito su experimento, pero trajeron consigo 4 comandantes muy interesantes, Chulane, Teller of Tales, Korvold, Fae-Cursed King, Syr Gwyn, Hero of Ashvale y Alela, Artful Provocateur, junto con una piedrita de mana que automáticamente se volvió un staple del formato: Arcane Signet. Gracias a esta descarga de desfibriliador. sobrevivió en la plataforma de Arena.