Bienvenidos a nueva entrega del laboratorio, esta vez vamos a evaluar las leyendas de la nueva edición de Magic the Gathering.

La evaluación buscara en términos generales determinar si las distintas leyendas podrán ser vista como un solido Comandante en nuestro formato, si se quedaría como una buena herramienta dentro de las 99 cartas de la baraja, o si simplemente se quedara en la carpeta.

Antes de comenzar, un pequeño comentario: la ultima vez que nos encontramos para evaluar leyendas, nos encontramos con que “Strixhaven” ofrecía un excelente grupo de poderosas y/o diversas leyendas para alimentar el formato. Lamentablemente “Dungeons and Dragons Adventures in the Forgotten Realms” parece inicialmente no compartir esta evaluación, y se presenta como una expansión que quizás no tendrá con mucha presencia en Commander.

Habiendo dicho esto, es hora de ver como se presentan las leyendas de “Dungeons and Dragons Adventures in the Forgotten Realms” dentro del formato EDH.

Las Leyendas de “Plata”.

“Dungeons and Dragons Adventures in the Forgotten Realms” viene con un ciclo de 10 leyendas bicolor infrecuentes, una por cada “Guild”.

En general se encuentran bastantes equilibradas entre sí, ofreciendo buena relación entre costes, habilidades e indicadores de combate. Algunas destacan un poco más, como Gretchen Titchwillow o Bruenor Battlehammer, mientras otras parecen quedarse al final de la lista, como Hama Pashar, Ruin Seeker, pero aun con las mas que podríamos considerar más poderosas, es difícil visualizarlas como Comandantes.

Simplemente el standard para ser una leyenda commander se encuentra en un nivel muy alto, en muchos casos ya existen mejores leyendas que apoyan las mismas estrategias que algunas de estas leyendas infrecuentes. Su coste, su vulnerabilidad o/y la exigencia de condiciones para hacerlas viables, las hacen quedarse abajo del Bus EDH. Es posibles que se vean algunas barajas lideradas por ellas, pero serán pocas y muy específicas.

Si, en general, varias de estas leyendas infrecuentes parecen buenos complementos a distintas barajas en sus colores y estrategias, y debería ser bastante común encontrarse con algunos de ellos dentro de las 99: Gretchen Titchwillow, Shessra, Death’s Whisper, Barrowin of Clan Undurr, Bruenor Battlehammer y Krydle of Baldur’s Gate deberían liderar ese grupo.

Los Dragones

Un ciclo de 5 dragones monocolor (mas otro que hablaremos mas adelante) viene en “Dungeons and Dragons Adventures in the Forgotten Realms”. Monstruos en formatos limitados, vienen con diseños muy interesantes. Su bajo coste, buen ataque/defensa y varias habilidades integradas, en algunos casos algunas bastante raras, hacen a estas leyendas muy atractivas, además, por supuesto, de  ser Dragones! (¡Los Dragones son geniales!)

Lamentablemente de la pandilla de Mono Dragones, hay 3 que parecen difíciles de avalar en EDH:


Icingdeath, Frost Tyrant, un Ángel de Serra en esteroides, que te deja un regalo al morir, no parece ser compatible con lo que queremos en un Comandante. El Lore detrás de su diseño es innegable, pero su diseño parece irrelevante en una mesa de EDH, incluso si lo aceleramos y lo jugamos en los primeros 3 turnos, a medida que la partida avance, su relevancia ira bajando como amenaza, y realmente tampoco nos ayuda a contener a los oponentes. Como parte de las 99, en una baraja que busque buenas amenazas aéreas, se presenta como buena opción, pero en ese caso es una pena que uno de sus beneficios requiera que muera…

Algo parecido pasa con Ebondeath, Dracolich, el Dragon Negro, aun con su habilidad de regresar del cementerio, su baja defensa y el hecho de que regrese girado casi anula el impacto que tendría su Destello. Claro, lo podemos regresar en los turnos de los oponentes, pero hasta qué punto se sentirá bien el mantener libre 4 manas para regresar una criatura que no hace nada al ingresar o salir de la mesa. Como parte de las 99, es una criatura que tiene integrado su propia reanimación, y siempre hay espacio para ellas, pero normalmente se desea que sean de coste menor.

Iymrith, Desert Doom, el Dragon Azul, por su parte, ofrece un 5/5 por cinco, con la capacidad de defenderse a si mismo de hechizos y habilidades, mientras este enderezado… la decisión de hacer chocar su habilidad defensiva con su habilidad de robar cuando hace daño de combate a jugadores es una gran decepción y duda en su diseño. Entiendo que se supone que debe ser lo interesante, mecánicamente el poner al jugador en la situación de elegir como desarrollar a Lymrith en mesa. Pero cuando hablamos de un Dragon Mítico, quizás terminaron por limitar mucho sus habilidades, y posiblemente hará que solo los fans de Dragones (¡Los Dragones son geniales!) le presten atención como Comandante.

Completando el ciclo, los Dragones Rojo y Verde parecen tener más potencial en EDH.

Vieja Rompehueso, el Dragon Verde es según la tradición Verde, una bestia tosca. Una 7/7 responde bien a su coste de 7 manas, pero es su habilidad lo que nos llama la atención, principalmente por la posibilidad de sacarle provecho en el mismo turno en que entra en juego. Una típica construcción mono green nos debería poder generar bastantes tesoros de la Vieja Rompehuesos en su primer turno, aun sin que ella necesite atacar. La duda es si para el momento en que realicemos esa jugada, realmente necesitaremos los tesoros, o si podremos sacarle real provecho, pero tener 8 o mas tesoros disponibles es un buen problema para tener. Como parte de las 99, solo debería estar para barajas que les importe los tesoros, y aun así su coste la puede hacer algo restrictiva. Sin duda tiene potencial, y ¡es un Dragon Verde!

Inferno of the Star Mounts, es el Dragon Rojo, y quizás el mejor del grupo. 6/6 por 6 manas con volar y prisa, que no puede contrarrestado, nos da una excelente base para comenzar dentro del mundo del aggro rojo. Su segunda habilidad es moldeable a distintos efectos, y mono red no tendrá tanto problema para poder alcanzar el peak de 20 de fuerza. Debería ser el Dragon que se lleve mas miradas y espacios en EDH, tanto como Comandante, y como parte de las 99.

Avanzando por el Calabozo

Otro ciclo que viene en “Dungeons and Dragons Adventures in the Forgotten Realms” es el vinculado a las mazmorras. La evaluación de este grupo de leyendas viene limitada por varios aspectos, partiendo por la baja oferta de mazmorras a elegir, así como el bajo números de cartas que generan interacciones relevantes con las mismas mazmorras. Por el momento parece ser que como mecánica en EDH, viajar por las mazmorras no es una estrategia que pueda competir de manera relevante.

Luego, dentro del diseño de las mismas leyendas, no parece ser que ninguna entregue un premio muy alto por lograr completar una de sus aventuras.

Zalto, Fire Giant Duke, es simplemente la peor del grupo, directamente ofertando nada como premio al completar la mazmorra, y aun cuando sus 7/3 con arrollar puede sonar muy atractivo por 5 manas, bastara con encontrarse con un poco de resistencia para perder potencia en una mesa multijugador.

Varis, Silverymoon Ranger, es un poco mas completo como criatura, una 3/3 por tres con alcance y algo de defensa propia frente a hechizos, parece que naturalmente puede avanzar la mazmorra, su premio: una 2/2 lobo vainilla. Difícilmente una gran recompensa.

Acererak the Archlich, es quizás la que puede ensamblarse mejor como apoyo dentro de una baraja EDH. Un coste bajo y un efecto bastante relevante en combate, puede resultar ser entretenido. Con el acceso a mana que tiene el color Negro, no es difícil ver que puede jugarse varias veces en un turno. En cualquier caso, no esta cerca de competir con el top de Leyendas Negras a nuestra disposición.

Nadaar, Selfless Paladin, parece tener la activación de mazmorra más explotable, si logramos blinkearla de manera constante, podremos tener continuos viajes por mazmorra. En ese caso, su premio, funcionar como Cruzada, no es tan relevante, solo un extra. Seguramente veremos un par de Barajas  durante estos meses con Nadaar buscando matar con un ciclo infinito, pero a largo plazo, su presencia debería ser muy baja.

El resto de las leyendas

Orcus, Prince of Undeath tiene habilidades poderosas y novedosas como Comander Rakdos, especialmente su poder de reanimación parece muy interesante. Su limitación estará por su coste, y el cuanto dolerá a su poder el pagar impuesto de comandante. Aun cuando Negro no tiene problema para generar mana, la consistencia de Orcus en la mesa EDH no será fácil de lograr. Como parte de las 99, aun con su alto coste, siempre habrá espacios para un hechizo que hace cosas potentes y nos da opciones.

Drizzt Do’Urden ofrece un set de habilidades familiares a la agresividad Boros pero en colores Selesnya, esa novedad ya alimentara la motivación para probarlo como Commander. Su alto coste, que le quita algo de la explosividad que las barajas Aggro necesitan, puede ser su mayor obstáculo. De todas formas, un comandante 3/3 que daña dos veces en los colores de arrollar y potenciar fuerza no es algo para subestimar.

Asmodeus the Archfiend será quizás el que mas tiempo pasará en mesas de construcción, con muchos intentando poder abusar de su habilidad. Lamentablemente, al menos inicialmente, no parece tener lo necesario para premiar el arduo trabajo que requeriría sacarle provecho en EDH, al menos no como para competir con los otros Comandantes Mono Black que han llegado los últimos años.

Grazilaxx, Illithid Scholar es uno de los ocultos comandantes viables en “Dungeons and Dragons Adventures in the Forgotten Realms”: Con coste bajo, una habilidad que te permite alterar el desarrollo natural de combate, rejugando criaturas con efecto ETB, y una segunda habilidad que te entregar cartas, parece ubicarse en el color correcto. Si no lo ven como Commander, lo verán en apoyo a cualquier baraja con acceso a azul donde el combate es relevante.

Oswald Fiddlebender, la duda es si puede sostener una baraja con Commander, por la limitación de ser mono color; porque sin duda la veremos en muchas barajas como parte de las 99. Un Birththing Pod de artefactos. Oswald es un ingreso automático al formato.

Delina, Wild Mage simplemente parece entretenida, poner copias de cualquier criatura que tengas sin tener que pagar costes o cumplir requisitos, en el peor de los casos pierdes la ficha al final del turno, luego de haberla usado para atacar y potencialmente obtener su ETB ; en el mejor de los casos, obtienes otra ficha. Quizás debió haber tenido algo de evasión, o un coste mas bajo. El tiempo dirá cuantas mesas terminaran sorprendidas por su poder, y cual será su relevancia en el tiempo. Como parte de las 99, seguramente la veremos como parte de toda baraja con enfoque aggro

Tiamat es un dragón legendario de 5 colores, nada mas debe ser dicho para tener cientos de barajas con su nombre (Los dragones son geniales). Adicionalmente, un comandante que tutorea 5 cartas no puede ser mirado en menos.

Xanathar, Guild Kingpin es la bala perdida de las leyendas de “Dungeons and Dragons Adventures in the Forgotten Realms”. De esos efectos raros, potencialmente poderosos que llaman a la interacción con las Barajas de los oponentes. Existe todo un grupo de jugadores a los cuales nos encantan esos efectos,  además, miren ese arte! Fuera del grupo de jugadores que queremos crear este tipo de cosas raras, pocos serán los que alimenten a Xanathar.

Minsc, Beloved Ranger La posibilidad de matar a un oponente con un Hámster legendario gigante es una oportunidad que muchos no podrán resistir. En los colores correctos para hacerlo funcionar, su habilidad no esta para ser mirada en menos. De esos casos donde ver el martillo caer, no necesariamente nos salvará de ser golpeados, la lista de víctimas de Bubú no será baja.

Y otra vez, porque al parecer lo podemos establecer como tradición en cada edición: Simic recibe otra leyenda totalmente viable como comandante, esta vez llamada Volo, Guide to Monsters con una habilidad que fácilmente puede tomar control de una partida. Poner copias de criaturas sin tener que pagar ni un mana extra, es altamente poderoso. La limitación del tipo de criatura será interesante, y tendrá a muchos con el Gatherer abierto durante las partidas. Pero al final del día, sus puntos fuertes son considerablemente más altos que sus limitaciones. Volo es un comandante natural.

Llegando al final de la evaluación de Leyendas de “Dungeons and Dragons Adventures in the Forgotten Realms”, nuevamente, parece ser una edición con un fuerte enfoque en el Lore y los formatos limitados, que fuera de algunas cartas específicas, no pasara a la historia de EDH con muchas alabanzas, pero al menos, nos deja varios dragones y un hámster.

Saludos y nos vemos en una próxima entrega del Laboratorio.