Buenas comandantes! el día de hoy vamos a dar una revisión de lo que nos trae la primera parte de esta nueva visita al uno de mis planos favoritos, Innistrad. Recordemos que esta vez viene separado en Midnight Hunt durante septiembre y Crimson Vow llegará un poco más tarde con la segunda parte de esta extensa vuelta al plano de los vampiros, hombres lobo, espíritus y zombies.


Una de las cosas interesantes que nos trae Midnight Hunt más allá del lore en donde nuestra planeswalker werewolf favorita se reencuentra y lucha contra su antiguo maestro, son las mecánicas clásicas del plano más algunas adicionales que revisaremos a grandes rasgos a continuación:
1) veremos de vuelta más cartas modales que cambien en base a condiciones del día y noche con Daybound y Nightbound, dependiendo de la cantidad de hechizos lanzados por cada jugador durante su próximo turno.
2) habrán interacciones con el cementerio: Vuelve Flashback, la mecánica que nos permite lanzar instantáneos y conjuros desde el cementerio por un coste alternativo (que suele ser distinto o un poco mayor al habitual). Además tenemos Disturb, lo cual similar a lo que fue embalsamar en amonketh (embalm), nos permitirá volver a lanzar a nuestras criaturas del cementerio, sin embargo, estas volverán por su cara posterior, modificando sus características y habilidades.
3) será momento de armar nuestro aquelarre! Coven viene como una mecánica que nos entrega habilidades sólo si cumplimos con la condición de poseer al menos 3 criaturas de fuerza distinta en el campo de batalla, se disparan habilidades o se abrirá la posibilidad de activar otras.
4) Decayed, también desde el cementerio, llega como una nueva keyword que se traduce básicamente en que esa criaturas se sacrifica durante el fin del combate luego de atacar. A simple vista no parece nada tan poderoso, hasta que vemos las cartas que crean tokens con decayed y la cantidad de soporte que tenemos al sacrificar criaturas.

Con todo esto en mente vamos a revisar las cosas que más llaman la atención, ya sea por su versatilidad o refuerzo a varias estrategias:

  1. Faithful mending: por un bajo coste, podemos hacer loot (robar y descartar) de 2, adicionalmente ganaremos 2 vidas, puede que no parezca algo tan potente, pero el poder seleccionar 2 cartas 2 veces gracias a que posee flashback es bastante útil, logrando por una sola carta el acelerar hasta 4 cartas desde la baraja hasta la mano y al cementerio. Adicionalmente llega como un soporte no menor a Disturb, dado que nos permitirá enviar al cementerio a nuestras criaturas para así poder jugarlas desde el inicio en su cara posterior desde el cementerio.

2.-Infernal grasp: cuántas veces no hemos podido eliminar con doom blade una amenaza por ser negra? Infernal grasp aparece como una solución budget perfecta para ello, si bien tiene un pequeño precio de 2 vidas, en commander donde la vida es un recurso, es un precio más que justo para mandar al cementerio o a la zona de mando una amenaza a velocidad instantáneo y por qué no combinarlo con cartas como greven o vilis? (eaten alive peleó fuertemente este lugar, pero su coste alternativo y velocidad conjuro le hizo perderlo).

3.-Morbid opportunist : este humano bribón es bastante probable que vea juego más allá que en propuestas tribales, en barajas centradas en sacrificar criaturas o en poder sacar el mayor provecho posible a nuestras interacciones a lo largo de la partida, si bien tiene la restricción de una vez por turno, el tener la posibilidad de robar hasta 4 cartas extra por vuelta sin haber invertido recursos adicionales es lo que hace considerable esta adición en nuestras barajas que incluyan al color negro.

4.- Bereaved survivor : Mono white reanimator es un arquetipo que cada vez ha ido ganando más soporte a través de las últimas ediciones y este mini sun titan no es la excepción, si bien debe pasar por su transformación primero, la condición de la misma es algo para nada difícil ya sea en barajas aristócratas como centradas en reanimar criaturas además de poder recuperar nuestras piezas de combo, stax pensando en mono white e incluso en algunas versiones de alesha.

5.- Lunarch veteran : por un valor de maná de 1 y una habilidad bastante sencilla, esta pseudo soul warden cuenta con la capacidad de ser casteada por su coste de disturb volviendo del cementerio (además de ganar evasión), dando aún más redundancia a estrategias centradas en ganar vidas o en tokens.

6.- secrets of the key : un pequeño hechizo de coste 1 que hace nada y mucho a la vez, más allá del potencial robo obvio que nos generan las pistas, el poder colocar permanentes en mesa es lo más importante de este hechizo, teniendo bastante soporte tanto a las pistas como a los artefactos, barajas que cuenten con cartas como urza, galazeth o incluso afinidad por artefactos, podrán sacarte bastante provecho a este simple, pero útil hechizo instantáneo.

7.-Catharic Pyre : Las últimas ediciones han venido con una tendencia clara a “haz 3 daños o cualquier otra cosa” para mono red y esta es una bastante flexible, dándonos la posibilidad de eliminar de la mesa comandantes más pequeños y molestos como thrasios o esas escurridizas criaturas pieza de combo que tanto molestan, mientras que por otra parte nos puede ayudar a hacer loot en búsqueda de otro tipo de respuestas, la flexibilidad es lo que le da su lugar (y por qué no, quizás su posible reemplazo o extra slot a un abrade?)

8.- Outland Liberator : No son pocas las estrategias centradas en criaturas, ni pocas las que utilizan criaturas para destruir artefactos o encantamientos así que una más para la colección jamás es malo, más aún por su bajo costo tanto para entrar al juego como el de activación (y si se transforma, podremos sacarle mucho más provecho).

9.- Turn the Earth : Poder recuperar recursos siempre ayuda, más aún si nos centramos en tutorearlos con cartas como vannifar o yisan como comandante. Por otra parte, también sirve de respuesta a los cementerios de nuestros oponentes, podemos responder a efectos que revivan, cartas con flashback sacándolas del cementerio o incluso a tutores que dejen cartas en el tope.

10.-Rootcoil Creeper : un mana dork que viene a dar soporte al cementerio y la última habilidad principalmente es la que más me llama la atención, el poder habilitarnos a lanzar un hechizo con flashback hasta 4 veces durante la partida sin la necesidad de copiarlo es brutal, barajas que utilicen dorks y hechizos podrán sacarle bastante provecho, por ejemplo con comandantes como kalamax, esta planta horror le dará acceso a recursos adicionales no menores, considerando que en donde más poder le veo a esta carta es en la combinación temur (RGE) teniendo acceso a cartas como past in flames o ignite the future que sólo en simic (GE).

Menciones honrosas:

Thermo-Alchemist es tremendo reprint de una carta muy útil en barajas principalmente centradas en la utilización de instantáneos y conjuros o derechamente barajas burn, es una pieza que realiza daño parejo a los oponentes y es de esas cartas comunes e infrecuentes que muchas veces infravaloramos hasta que vemos su real utilidad en juego, ya sea para jugar más aggro o para desviar el foco de un removal de una objetivo desde nuestro comandante hacia él. no cabe duda de que es una amenaza no menor en la mesa a penas aparece.

Return to nature : Las toolbox sigo pensando que son sumamente prácticas y esta con una cantidad considerable de reprints no es menor, cualquiera de los 3 modos son útiles para mermar en estrategias enemigas.

Por último y no menos importante, otro útil reprint que más de alguno considerará es field of ruin para poder sacarnos de encima esas tierras de utilidad que pueden llegar a condicionar la partida.

Hasta aquí la revisión de las cartas comunes e infrecuentes útiles e interesantes que nos podemos llegar a tomar en Innistrad Midnight Hunt, si hay alguna otra que captó su atención y no la mencionamos, háganoslo o mejor aún, muestren su utilidad en alguna partida! Saludos y buenas mesas para todos.

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