¿Que son los planos?

Ah pues son unas cartas Oversized que representan lugares y eventos en el multiverso, algunos tan representativos como la Academy at Tolaria West de Dominaria, otros tan extraños como las Stairs to the Infinity de Xerex. La temática era que estarías persiguiendo a tu oponente a través de los planos.

Hicieron su aparición en 2009, con un set de 4 mazos pre-construidos de 60 cartas, un dado planar y 10 planos cada uno, con una nueva aparición en 2012, con otros 4 mazos, dados, planos e introduciendo las cartas de Phenomenon, unos cuantos Planos promo y eso es todo. No ha habido nada nuevo… hubo un Planechase Anthology con los mejores mazos entre los 8 totales y juntando las 80 cartas entre planos y Phenomenon, pero no fue realmente material nuevo.

¿Como se juega?

Lo primero de todo: necesitas un dado del chaos o dado planar. Este dado es un D6 con 4 caras blancas, y en extremos diferentes tiene dos símbolos, uno para caos o habilidad de plano, y el otro es el símbolo bien conocido de los planeswalkers. Esto es para tener una mayor probabilidad de obtener una cara blanca, y solo 1 en 6 de obtener uno u otro, siendo completamente al azar. *Se puede usar un dado común, solo asignar que número es caos y cual Planeswalker, el único requisito es que sean caras opuestas, como el 1 y el 6.

El símbolo de planeswalker indica cambiar de plano, y el caos, dispara una habilidad única de cada plano. Lo veremos más adelante.

Al construir el mazo, cada quien lleva su mazo planar y su dado. El mazo planar debe contener al menos 10 cartas de plano y Phenomenon, se decide al azar en que plano se inicia. Cada carta de plano, tiene una habilidad, ya sea estática, como Akoum (todos los jugadores pueden lanzar encantamientos como si tuvieran flash) o Bant (que todas las criaturas tienen Exaltar), o disparadas como Takenuma (Cuando una criatura deje el campo de batalla, su controlador roba una carta) o The Maelstrom (cuando caminas a este plano o al principio de tu mantenimiento puedes revelar la carta del tope de tu librería, si es un permanente ponla en el campo de batalla. Si la carta revelada no es un permanente, ponla en el fondo de la librería). Si al iniciar el juego por alguna razón sale un Phenomenon, esa carta se ignora y se elige al azar otra, se tiene que empezar forzosamente en un plano.

Cada turno, aparte de sus jugadas normales, cada jugador puede lanzar el dado planar, en alguna de sus fases principales y con la pila vacía. Si sale:

Cara Blanca: nada ocurre

Caos: Se dispara el efecto que cada plano tiene asignado a cuando aparece caos, generalmente es una enorme ventaja para quien lo tira.

Planeswalker: Se cambia de plano, esto es, el jugador en turno revela la siguiente carta de su mazo planar y “caminan” a ella, esa se vuelve el plano activo. Hay planos que se disparan al abandonarlos, otros que disparan al entrar en ellos, y es aquí donde los Phenomenon brillan, ya que si encuentras uno, se ejecuta lo que dicen y luego se sigue al siguiente plano. Si se encuentran Phenomenon consecutivos, se ejecutan todos conforme van saliendo.

El jugador activo, puede volver a tirar el dado si paga un mana adicional, si quiere tirarlo por tercera vez, paga 2, y así sucesivamente.

¿El chiste?. el efecto del plano es para todos, es decir que todos pueden sacarle provecho, no importa si es tu mazo planar, si un oponente saca caos consecutivos, son beneficio para el. 

El reto era construir mazos que sacaran beneficio de los planos que tenías en tu mazo, antes de que los oponentes también obtuvieran algún provecho. Pero en la práctica, esto dependía enormemente del azar.

Pero… ¿Es posible en EDH?

Completamente posible. Regla 0. Si bien pueden usar las reglas base, es decir, cada quien armar su mazo planar, lo más común es que sea un solo jugador quien tiene los planos (incluso quienes quieren jugar de esta forma, usan una aplicación para rolar los planos), y el dado planar, el cual ya dijimos se puede usar con un dado D6. Entonces es un mazo planar para todos los jugadores, y del cual todos rolan plano cuando les toca.

Contra: es muy caótico

PRO: ES MUY CAÓTICO

De entrada, lo ideal es tener por lo menos 40 cartas entre planos y fenómenos para EDH, el número de una sola de las ediciones, pero pensando en una mesa estándar de 4 jugadores. Lo cual es de por sí caótico ya que hay planos para diversas estrategias, contradictorias y que a veces desde el primero, alteran el ritmo del juego, como Talon Gates, que te permite suspender cartas de tu mano que no tenían habilidad de suspender, lo cual, si bien revela tus intenciones (así hayas suspendido un eldrazi o win con, así hayas puesto hechizos cmc 1 y 2, que jugarás en tus siguientes turnos), cambia por completo el timing de la partida, y ni siquiera has bajado tierra. Ya ni digamos el como se mueve la ventaja si en el tiro del dado planar cambia el plano y ya nadie más pudo sacarle ventaja.

Y está la otra situación, planos que son “inofensivos”, y de pronto sale uno que da ventaja de cartas a todos y antes de llegar a ti, es cambiado por uno que destruye por completo tu estrategia, y tienes un giro de dado espectacular y ahora el Phenomenon te favorece, pues es Chaotic Aether, que hace que en el siguiente plano que se visite cada giro del dado que caiga en blanco se tome como caos, y al ser Eloren Wilds, que evita que un jugador pueda lanzar hechizos hasta que se cambie el plano y uno se vuelve loco de poder silenciando a todos, cede turno, y el siguiente jugador también rola un caos silenciando al que inició todo y todos se miran feo por diez minutos de robar carta, a veces bajar tierra sin que nada pueda suceder hasta que alguien rola cambio de plano…. y nadie sabe que va a suceder.

Allí está justo la emoción y lo que lo hace abominable.

He visto mazos enteros de control romper en llanto después de tener a todos controlados y taxeados, sin rolar el dado para evitar sorpresas, pero alguien si lo hace y sale Morphic Tide, que rompe todo su campo en pedazos al obligarlo a barajarlo, y dado que usa muchos hechizos de instantáneo al construir su mazo, la cantidad de permanentes que le regresa son muy pocas, mientras el mazo de Dinosaurios se puebla por completo, el que tiene los Eldrazis solamente baja dos de los más pesados, digamos los dos Ulamog, el de Súper-Amigos pone a dos Bolas y un Teferi y el Voltron pone una criatura con las auras necesarias para poder One-Shot-ear a un jugador.

El jugador del mazo de control, los odia. Los demás los aman. Así es jugar con planos en EDH.

“jugar EDH es como estar en una guerra de almohadas con tus amigos, hasta que alguien saca una motosierra”

Anónimo, pero seguro lo vi en Internet

Los planos permiten que de pronto todos tengan una motosierra, y luego se las quita dejándole a uno todas las motosierras pero sin energía….

Y ese es el otro detalle, así como pueden decantar la partida para algún lado, pueden alargarla más allá de lo divertido. Realmente la experiencia me ha demostrado que puede llegar a un punto donde el plano deja de ser relevante, en juego largo cuando ya todos pueden generar sus propios recursos y amenazas, la partida se vuelve estable sin que nadie sienta que obtendrá un beneficio de rolar el dado. Sigue estando latente la posibilidad de que alguien cambie el plano y se muevan todas las tornas, pero ya es menor. Es aquí donde a veces el plano se vuelve una carga, llegar a este punto o terminar en dos turnos, o cualquier punto intermedio, es meramente capricho del dado.

Ahora, sobre la pregunta, ¿Qué tan buena idea es?. Solo puedo decirte, averígualo. Fórmate tu propio juicio, pero recuerda que en esto, todo es caos.

PD. Hay una carta, legal en EDH, Fractured Powerstone. Es una piedra que da un mana incoloro, que baja por dos. También te permite rolar el dado planar. Aún si no estas jugando con planos, es perfectamente legal activarlo solo for the lols. Y si no, sigue siendo una piedra de maná de cmc 2.