Aunque el ritmo al que WotC (Wizards of the Coast) saca y vende producto nos hace pensar que ha pasado mucho tiempo, lo cierto desde la salida de algún set particular, sólo hace falta ver ejemplos como lo que fue el set de Commander Legends 2, para darnos cuenta que no tiene más allá de algunas semanas, o a lo mucho dos meses desde su salida, y ya muchos lo han pasado de largo, pese a que traía consigo algunos comandantes o estrategias que valía la pena explorar, pues ofrecen algo único o especial, que con la suficiente dedicación pueden sobresalir y convertirse en algo memorable.

El ejemplo que a continuación presento, es todo menos lo antes mencionado, pues se trata de otro commander simic value más. Quizás por su funcionamiento no es otro más del montón, pero ya value es value a fin de cuentas, sólo termina importando  el fin y no los medios

El comandante al que me refiero en esta ocasión es: Alaundo the Seer

¿Y qué hace?

El primer favor que me siento obligado a hacer, es el de explicar este muro de texto que tiene por efecto esta carta, ya que en más de una ocasión me ha tocado ver que se malinterpreta o lee de forma incorrecta, lo que puede llevar a su mal uso y a muchas decepciones por parte de personas que creen que funciona de otra manera.

La habilidad, de forma textual se lee:

[mana]t[/mana]:  Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano y pon una cantidad de contadores de tiempo sobre ella igual a su valor de maná. Gana “Cuando se remueva el último contador de tiempo de esta carta, si está exiliada, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno”. Luego remueve un contador de tiempo de cada otra carta de la cual eres propietario en el exilio.

El primer consejo que doy para entender esta carta de forma correcta, es fijarse en la puntuación y un tip para leerla más fácilmente, es cambiar todo el texto entre comillas por una x o texto genérico, o sea, básicamente ignorarlo.

Para ser más claro, lo que hace la habilidad en unos simples pasos es:

  1. Robar una carta, luego…
  2. Exiliar una carta de la mano, luego…
  3. Colocar contadores de tiempo en esa carta igual a su valor de maná, luego…
  4. Remover contadores de tiempo de todas las otras cartas que uno tiene en el exilio

La parte del texto que se encuentra entre comillas, es una habilidad de disparo retardada que se queda en la carta hasta el momento en que se retira el último contador de tiempo de la carta y no interviene de ninguna manera en la forma que la habilidad resuelve. Esto último lo menciono, ya que la forma más común que he visto a la gente malinterpretar el efecto, es pensar que cuando se resuelve un hechizo de criatura por ese efecto, es que se remueve un contador de las demás cartas.

Otro error común, es que hay varias personas que creen que por ganar los contadores de tiempo, las cartas exiliadas son equivalentes a aquellas con la habilidad de “suspender x”, pero lo que debe quedar claro, es que Alaundo no otorga la habilidad de suspender a las cartas que exilia con su habilidad, y es justamente la habilidad de suspender la que les permite retirarles un contador durante la fase de mantenimiento. Las cartas exiliadas con Alaundo sólo pueden perder contadores de tiempo con la misma habilidad de Alaundo, de momento no existen otras cartas que puedan interactuar con estos, debido a que otras cartas que existen para remover contadores de tiempo, sólo pueden removerlos de cartas suspendidas.

Las desventajas

Como ya quedó claro que las cartas exiliadas con Alaundo solo pierden contadores por la habilidad de él mismo, la primer clara desventaja del deck es que para funcionar como un motor de valor, el comandante es muy lento, ya que de la forma “tradicional” este solo puede robar y solo puede exiliar carta y remover contadores una vez por ronda o turno de la mesa, además de necesitar un turno en primer lugar desde que entra a juego, pues siendo una habilidad de giro, se encuentra sujeta al mareo de invocación. Como resultado, resultará muy difícil poder hacer uso del comandante para tratar de jugar hechizos de costes muy altos, si no es con el apoyo de otras cartas que lo ayuden a utilizar su habilidad varias veces por turno.

Las ventajas

Por otro lado y quizás la parte más interesante o “divertida ” del comandante, es que su habilidad funciona perfectamente para remover contadores de tiempo de otras cartas que se encuentren exiliadas, no sólo por su habilidad, así que se convierte en un comandante compatible con cartas que usen suspend, lo cual puede ser una estrategia entretenida de ver, aunque un poco pobre de contenido, ya que solo existen unas cuantas cartas y muy pocas realmente “jugables” con esa habilidad, mas algunas de soporte, las cuales pueden revisar dando click aquí.

No obstante, la propia naturaleza de su habilidad lo hace también un excelente comandante para decks con temática de habilidades de giro, ya que su habilidad es de este tipo y su draw alimenta con la ventaja necesaria para impulsar la estrategia, sin mencionar que las criaturas que entran desde el exilio con su habilidad entran con prisa, lo cual puede ayudar mucho en este apartado. 

El deck

Al final, a la hora del armado del deck, lo importante es preguntarse cuál es la finalidad de éste, pues partiendo de ello se pueden buscar opciones que se ajusten a esa meta y esa mentalidad, que van desde jugarlo de la forma más justa posible, con aceleración y redundancia al mínimo o siguiendo una temática, hasta su forma más optimizada (o cercana a ello sin caer en el terreno de lo super competitivo), que es la que presento a continuación:

Sólo con revisar un poco el deck, se puede uno dar cuenta que trata de ir por todo o nada, ya que carece de respuestas básicas y se centra principalmente en hacer el mayor uso posible de efectos que permitan enderezar a nuestro comandante, ya que de esta forma se puede emplear para seguir robando cartas y esto alimenta por si mismo toda una secuencia que permite al deck llegar a sus condiciones de victoria (Laboratory maniac y/o Jace, Wielder of Mysteries) en un mismo turno.

Lo que si, como advertencia, es que por la naturaleza del deck, va a resultar difícil jugarlo más de un par de veces en mesas convencionales, ya que tiende a ser lineal y sumamente repetitivo una vez que se domina la secuencia correcta de uso de sus hechizos, además que es muy fácil que llegue a abrumar a su controlador con la cantidad de elementos de los que hay que mantener nota durante todo el juego, pero también es sumamente satisfactorio una vez que uno ve cómo las piezas van acomodando en su lugar, como un acertijo que uno debe ir descifrando y en el que un error puede fácilmente costar el juego, eso sin contar con que una vez que inicia la máquina, es de esos decks que pueden llevar fácilmente más de 20 minutos de juego en un solo turno, ni siquiera para llegar a ganar, si no solo llegar a un punto donde es técnicamente imposible fallar, por lo que lo más común es la concesión por parte de los oponentes.

¿Y cómo se juega este deck?

Como la parte importante para iniciar toda la secuencia es usar al comandante, se encuentra armado para tratar de jugarlo lo antes posible, que va desde turno 1 con una mano excelente, a lo más común que es jugarlo en turno 3. 

Dado que es un deck tan poco amigable para los demás jugadores, me propuse dejar la debilidad natural de este comandante y permite un turno de gracia para poderlo responder, debido al mareo de invocación. Una vez que el comandante es capaz de activar su habilidad, es bastante posible que se pueda ganar ese mismo turno, pero basándome en varias pruebas al vacío, usualmente requiere un turno adicional para llegar a ganar el juego por lo que, ininterrumpido, presenta una victoria de forma muy consistente a partir del turno 4 o 5 del juego, dependiendo del turno en que baja.

El costo de este nivel de consistencia, como ya mencioné, es la falta de cualquier tipo de respuesta o protección, lo cual me parece un intercambio justo, debido a lo molesto que llega a ser. Eso sin contar que cualquier pieza de stax o interacción pueden fácilmente interrumpir o simplemente anular todo el deck, con cartas como Drannith Magistrate, Archon of Emeria, Thorn of amethist, y un largo etcétera que el deck no tiene forma de quitar, salvo por una o dos cartas.

Ya hablando de cómo jugar o los patrones de juego ideales, lo más común o más óptimo para el deck es activar la habilidad del comandante en el final del turno previo al de uno mismo si no se tiene forma de garantizar una cadena de hechizos contundente. Otra forma de saber que es posible ir por la victoria, es tener disponible una criatura que permita enderezar al comandante, ya que las mejores cadenas se elaboran con ellas, pero entre mejor sea la posibilidad de maximizar la cantidad de activaciones del comandante, resulta mucho mejor.

Otra cosa que se debe tomar en cuenta es que hay varios permanentes o hechizos dentro del deck que resulta mucho mejor jugar antes de activar al comandante, en lugar de esperar jugarlos con su habilidad, ya que mejoran muchísimo la calidad de los robos y hace más difícil fallar una cadena. Cartas como Teferi’s Ageless Insight, Intruder alarmAlhammarret’s Archive.

Adicionalmente, se incluyen un par de cartas con la habilidad de suspend que interactúan bastante bien con el comandante, pero hay que tomar en cuenta que aquellas sin valor de maná, no deben ser exiliadas por el comandante ya que al no poder ganar contadores tampoco disparan la habilidad para poder ser jugados cuando se remueva el último, así que hay que pagar el coste indicado para suspenderlas. 

Finalmente, algo muy importante del deck es que una vez que se esta seguro de poder iniciar el turno hacia la victoria, hay que llevar un conteo de tormenta, o sea, la cantidad de hechizos que se juegan en el turno, para efectos prácticos de un par de cartas dentro del deck a los que les importa este dato.

Cartas clave

Contrario al resto de las cartas incluidas con suspend, la habilidad de nuestro comandante la convierte en una estrella del deck ya que normalmente el costo de maná para suspender esta carta sería bastante elevado, pero a la habilidad disparada de Aeon Chronicler sólo le importa que se remuevan contadores de esta mientras se encuentra exiliada, no requiere estar suspendida, por lo que provee de por lo menos 5 cartas adicionales a robar ya que Alaundo lo exilia con 5 contadores de tiempo. El resto sucede por sí solo.

Otra carta que en apariencia puede verse extraña dentro del deck, en realidad tiene una enorme sinergia con lo que se intenta, ya que el scry permite filtrar cartas del tope cada que entre criatura y lo más importante de su efecto, es que nos permite robar cartas cada que se juega un hechizo que hace objetivo a una de nuestras criaturas, cosa que sucede constantemente para poder enderezar al comandante, algunas incluso hacen objetivo a múltiples criaturas, por lo que se convierte en un robo de múltiples cartas por cada uno de esos hechizos.

El peor enemigo para el deck es el robo de múltiples tierras, ya que estas no hacen nada con la habilidad del comandante y pueden llegar a detener las cadenas de hechizos que se requieren para ganar si se llega a robar demasiadas de corrido, es por eso que incluyo por lo menos una carta que permite deshacerse del exceso de tierras en la mano, para tratar de convertirlo en hechizos de utilidad

Aunque también se lleva la versión de hechizo a la que esta carta hace mímica, en la práctica, es este mago el que resulta mucho más poderoso y práctico, ya que si se usa su habilidad en el mismo turno en que se juega, cuenta su lanzamiento como uno de los hechizos necesarios para su habilidad, demás que una vez jugado puede mantenerse en juego y seguir acumulando conteo de hechizos hasta el último momento posible, al contrario de Mind’s Desire, que hará inmediatamente su efecto, aún si nos es posible seguir jugando hechizos por encima de éste. Este par de cartas son posiblemente los elementos más poderosos del deck que lo propulsan hasta ese punto es que es casi imposible fallar.

Otra de las cartas estrella del deck es esta carta bastante ignorada del set de Battlebond. Aunque la habilidad de partner resulta inútil debido a que su compañero ni siquiera cumple con la identidad de color requerida, no hace falta ya que su otra habilidad es más que absurda para lo que quiere hacer este deck. No creo que haga falta explicarlo mucho, pero cuando combinas la habilidad de un comandante que se gira para poder lanzar hechizos múltiples veces por turno; con una carta que te permite enderezar dicho comandante cada vez que lanzas un hechizo (aunque tenga que ser forzosamente en tu turno), tienes probablemente la combinación más poderosa para este deck en particular y con la que es muy probable ganar aun con muy poco.

Y finalmente la joya de la corona en este deck, es una carta bastante reconocida y con la que muchos jugadores se encuentran familiarizados, ya que es el eje de combos con cualquier carta que se gire para robar cartas y, en el caso de este deck, no es la excepción, sin embargo, debido a que la habilidad del comandante requiere de deshacerse de una carta al mismo tiempo que se roba carta, es necesario añadir una tercer pieza para que el combo se complete, ya sea Teferi’s Ageless insight o Alhammarret’s Archive. Adicionalmente, aún sin la tercer pieza del combo, cumple también con seguir las secuencias utilizando cartas sobrantes en la mano, principalmente tierras que se van acumulando , lo que hace más fácil asegurar la victoria y llegar a esa última pieza para declarar la victoria contundente.

 

Otras alternativas

Como ya hice mención, ésta versión del deck resulta muy poco amigable, por lo que no está mal buscar otras alternativas, lo cual no evita que sea un típico comandante Simic que fácilmente puede acumular valor y ganar con la simple cantidad de cartas a las que da acceso por sí solo. 

En su versión más casual, recomendaría jugarlo como un tribal de suspend, y llevar casi todas las cartas que hagan uso de esta mecánica o le den soporte, junto con algunas otras cartas favoritas para mantenerlo entretenido, ya que el nivel de poder de la mayoría de las cartas con suspend es muy bajo por si solo. 

Para un nivel de poder medio y más entretenido, recomendaría una versión que se base en diversas habilidades de giro, como Ertai, Wizard Adept, Empress Gallina, Crashing Drawbridge, Waterfront bouncer, etc. Ya que además, en esta versión se puede abusar de 3 cartas muy importantes, que son: Seedborn muse, Murkfiend Liege y Quest for Renewal. Que no llevan la versión más optimizada, ya que busca hacer todo en un mismo turno.

Finalmente, si lo que se quiere no es ir hacia abajo, sino llevar el deck un poco más lejos casi a nivel de cEDH, se pueden hacer mejoras a la base de maná, cambiando algunas tierras por moxes, utopia sprawlwild growth para mayor velocidad. Metiendo más fetchlands para reducir el deck y mejorar los robos. jugando muchas más respuestas y enfocándose a generar ventaja de cartas con la Seedborn Muse o el Murkfiend Liege hasta llegar al combo con Isochron Scepter y Dramatic Reversal. y terminar robando todo el deck para ganar con Thassa’s oracle o Laboratory Maniac.

Bonus tip

Una forma que recomiendo mucho para agilizar y llevar cierto orden del deck (si es que alguien tiene el valor para intentar jugarlo), es no llevar los contadores de tiempo sobre las cartas de forma individual, sino hacer una formación en hilera horizontal, ya sea con dados, papelitos o algún indicador, que marquen los números del 1 al 6 (o cualquiera que sea el mayor valor de los hechizos que se lleva en el deck) y debajo de cada número se van a ir colocando las cartas de acuerdo a la cantidad de contadores de tiempo que llevan las carta, y pues cada que se activa la habilidad del comandante, simplemente se recorren las cartas de lugar y así resulta mucho mas claro para uno mismo y para los otros jugadores, del orden en que van a ir sucediendo las cosas.

También habrá varios casos en los que se acumulen hechizos y habilidades en la pila, por lo que es muy importante representarla de forma clara en el orden que va a ir resolviendo, quizás contando con algunos tokens a la mano en representación de habilidades que también vayan a la pila, pues es muy fácil perder la noción de lo que sucede si no se sabe a qué pertenece cada cosa en la pila y en qué orden va.

Para terminar, sólo me resta desearles suerte si es que se atreven a probar el deck o a este comandante, o si ya lo han hecho, nos encantaría saber sus experiencias, o quizas técnicas secretas que se pasaran por alto.