Sale un nuevo set y para estas alturas, siendo simic mi gremio y combinación de colores preferida, me siento en la necesidad y hasta la obligación de tomar cada nueva leyenda en estos colores y formar una nueva estrategia para éste, siendo en esta ocasión el turno para una de las leyendas de The Brother’s War: Tawnos, the Toymaker.

Esta criatura, para su coste moderado de 5 manas, presenta una estrategia muy concreta para la cual sólo basta con leer su efecto para saber hacia dónde va encaminada y qué es lo que podemos hacer con ésta.

Siempre que lances un hechizo de criatura Bestia o Ave, puedes copiarlo, excepto que la copia es un artefacto además de sus otros tipos. (La copia se convierte en una ficha.)

Así que sin darle muchas vueltas, lo único que busca este deck es jugar tantos hechizos de criatura con los tipos de bestia o ave y con ello generar el doble de valor creando fichas de estos. También podría buscarse algún tipo de sinergia entre artefactos ya que las copias que crea se vuelven artefacto en adición a sus otros tipos, pero sinceramente no vi mucho sentido en tratar de explotar esa parte del efecto, que parece más una curiosidad que una posible ventaja a explotar.

El primer, el segundo y el tercer camino

Siendo que el efecto menciona 2 tipos de criatura en específico, creo que valdría mucho la pena (y aprovechando el flavor del lore de la guerra de los hermanos) el explorar lo que ofrece una estrategia enfocada a cada uno, mas un tercer camino, que es la combinación de ambas.

EL primer camino: Aves

Primero que nada, comenzaré con la que considero es la estrategia más endeble para este comandante en particular, ya que, aunque hay suficientes miembros de esta “tribu” dentro del color azul, sus cartas de soporte importantes y otras criaturas útiles suelen encontrarse en el espectro azul-blanco, lo que nos deja con opciones más limitadas y sinceramente poco efectivas para una estrategia contundente.

Para quien tenga la curiosidad, he aquí una lista a todas las criaturas de tipo ave dentro de la identidad de colores verde y azul disponibles en commander.

Las única ventaja más o menos evidente del deck es que la mayoría de las criaturas que contiene tienen la habilidad de volar, por lo que atacar y defender siempre será relativamente sencillo, aunque en su contra, se encuentra que el poder de las aves relativo a su costo es muy bajo por lo mismo de que la habilidad de volar suele representar una ventaja clara por sobre otras habilidades, por lo que resulta difícil conjugar un grupo de cartas con habilidades suficientemente aceptables para permitirnos jugarlas sin que sean del todo un estorbo o solo cartas de relleno. Otra de las ventajas que suele tener la tribu de aves en otras estrategias que para la nuestra se convierte en un estorbo, es el hecho de que buscamos jugar todas nuestras criaturas después que nuestro comandante para obtener su beneficio, por lo que buscar aves de costo bajo no tiene mucho caso y no sirven de mucho ya que suelen llegar antes que nuestro comandante.

Algunas de las cartas más destacables dentro del deck son:

Keeper of the Nine Gales

Es una de las dos o tres únicas cartas de soporte para aves disponibles, esta con la habilidad de podernos permitir un permanente a la mano de su propietario cada turno, lo cual además de permitir mantener alguna carta peligrosa o molesta bajo control, también puede permitirnos subir nuestras propias criaturas para volverlas a lanzar y generar tokens adicionales de las mismas. Gracias a la habilidad de nuestro comandante, al generar copias de esta ave, no solo nos hace más fácil poder tener las criaturas suficientes para activarlo, sino tener múltiples instancias de la habilidad que ayudan dentro del juego largo.

Ledger Shredder

Aún fuera de esta estrategia o alguna basada en aves o criaturas con vuelo, esta carta ha demostrado su valía dentro del formato, al permitir acelerar los planes de juego con un filtrado constante de cartas y por un coste mínimo, lo cual lo hace una excelente pieza tanto para juego temprano como tardío, además que no tarda en convertirse en una amenaza con su constante incremento de poder y resistencia, que gracias a nuestro comandante, sólo se duplica.

Curiosity Crafter

Aunque puede argumentarse que incluir algo como Bident of Thassa podría resultar más efectivo, ya que nos permite un mayor robo de cartas pues cuenta el daño de todas nuestras criaturas y no solo de las fichas, lo cierto es que le encuentro un valor más claro a una carta que puede cumplir parte de esa función y aparte brindar un cuerpo para atacar o defender cuando es necesario.

Souvenir Snatcher

Aunque mas adelante tocará hablar a detalle de esta y otras cartas similares dentro de la estrategia, una curiosidad al copiar hechizos lanzados por su coste de mutar les permite también entrar mutando a una criatura, aunque en el caso de Tawnos, no nos permite elegir nuevos objetivos (ya que mutar es una mecánica extraña y el comandante no esta precisamente pensado para ella) y en este caso el Souvenir Snatcher entra mutando a una criatura 2 veces, lo que nos permite robar de forma permanente hasta 3 artefactos con un mismo hechizo (primero entra la copia mutando la criatura y dispara, luego entra el original mutando y dispara junto con la copia que también está pegada a la criatura), lo cual es increíble y en algunos casos devastador para algún oponente.

Crookclaw Elder

Por último tenemos el otro soporte de la tribu que incluye el deck, el cual por su coste, aunque excesivo, bien va con la estrategia del deck y nos permite tener acceso a ventaja de cartas en el juego tardío y en momentos en que es posible que no necesitemos atacar y permanecer en una posición más defensiva. la ventaja con nuestro comandante, es que de inmediato se tiene acceso a la habilidad de robar por lo menos una carta, y muchas más si se tiene un campo lleno.

Aunque es una primera versión del deck en estado de pruebas, algo que puedo señalar con franqueza es que la estrategia carece de un impacto contundente, por lo que es probable que sea necesario refinarla con una o dos cartas más que sirvan como finisher, ya que la única que cumple ese papel dentro del deck es Gravitational Shift por el momento.

El segundo camino: Bestias

Aunque adelanto que en general la estrategia combinada me parece mucho más interesante y dinámica, la que se basa en criaturas de tipo bestia como tribu tiene a su favor, además de un alto poder de base, el acceso a muchas cartas de soporte tribal que solo es posible jugar con consistencia cuando se juega enfocado en un solo tipo de criatura.

Nuevamente, para quien tenga curiosidad, esta es una lista de todas las criaturas de tipo bestia en la identidad verde y azul que se encuentran disponibles para commander hasta ahora.

Para recalcar, la ventaja más clara de esta versión del deck con respecto a su versión ornitológica es el acceso a criaturas con mejores estatus de poder y resistencia respecto a su coste, por lo que duplicarlas resulta en algo temible, además de contar con algunas cartas de soporte bastante útiles y mejores finishers (y eso que dentro de la lista no he incluido al finisher por excelencia que es Craterhoof Behemoth). Y si tuviera que mencionar alguna desventaja del deck, sería su dependencia al ramp, ya que las criaturas más contundentes se encuentran en el espectro de los costes mayores a 5, por lo que es esencial tener acceso a grandes cantidades de maná de forma confiable.

De las cartas que encuentro más destacables son:

Krosan Warchief

Soporte y aparte miembro de la tribu, es posiblemente una de las pequeñas criaturas más destacables que tiene el deck, ya que nos permite tener acceso a criaturas más grandes antes de tiempo, y además brindarles cierto grado de protección.

Gemrazer

Nuevamente entra la mención de una carta con la habilidad de mutar, y en este caso, aunque varias de nuestras bestias tienen el efecto de poder quitarse cartas de artefacto o encantamiento, esta, por su coste, permite librarse de hasta tres de una sola vez, junto con unos stats y habilidades aceptables que lo convertirán en toda una estrella del mazo.

Garruk’s Packleader

Y por supuesto, porque no se podía tener un deck de bestias completo sin alguna referencia al señor de las bestias en sí mismo, Garruk, aquí hace su aparición en una carta que, en conjunto con el comandante, nos va a brindar una ventaja sustancial de cartas con unos stats más que aceptables.

Thragtusk

Aunque no sea cierto eso de que los clásicos nunca pasan de moda, esta carta que en su momento definió una era del juego encuentra aquí una nueva vida, al aprovechar al máximo la habilidad de nuestro comandante para brindarnos un respiro más que aceptable con un incremento de golpe de 10 vidas y un respaldo de tokens de bestia 3/3 si algo llega a removerlos del campo.

Grave Sifter

Aunque las cartas que ayudan igual a oponentes que a uno mismo suelen ser vistas con cierto escepticismo por muchos, es innegable que una recursión masiva de nuestras criaturas puede sacarnos de una posición desventajosa, aunque en este caso, resulta de los pocos casos donde resulta contraproducente jugarlo en conjunto al comandante, ya que a nosotros nos permitirá por lo regular regresar todas nuestras criaturas con solo resolver una vez el efecto, mientras que darles dos oportunidades a los oponentes para recuperar aún mas cosas es un peor escenario, por lo que hay que jugarlo con cautela.

Rampaging Baloths

Siendo todo un clásico del formato, aunque más común dentro de estrategias de Landfall. Esta criatura tiene un sólo propósito y es el de generar estragos con una imponente presencia de campo que, gracias a nuestro comandante, se multiplica, pudiendo incluso, en un buen turno, generar 28 o más de poder en campo (y sólo hablando de un turno en que se juega y se baja y sacrifica una Fetchland)

Blossoming Bogbeast

Por último, le quise dar el espacio a este “pequeñín”, que entra en representación de los grandes finishers del deck, donde fácilmente entran cartas como Thunderfoot Baloth o el antes mencionado Craterhoof Behemoth.

La razón por la que preferí darle el espacio a esta criatura, es que, a diferencia de Thunderfoot, no requiere tener activa la habilidad de Lieutenant y controlar a nuestro comandante, además que, si tenemos dos copias de este en campo, al atacar ofrece un mejor bono de +6/+6 y arrollar, además de curarnos 4 vidas, que no es algo despreciable y su costo menor (5) hace la diferencia de Craterhoof (8).

Aunque esta es solo una primera versión del deck, pude notar algunos patrones de los cuales se puede sacar ventaja en otro tipo de estrategias, como por ejemplo, el poder basarse más en cartas que generen los tokens de bestia y usar al comandante solo como soporte para algunas criaturas concretas, o también algunas cartas con el sub-tema de la ganancia de vidas, de la cual cartas como Sproutback Trudge, Trudge Garden y Ravenous Baloth serían piezas centrales. Y aunque mucho más reducida en sus posibilidades, también existe la posibilidad de un subtema de bestias y artefactos, comandadas por cartas como Qumulox, Quicksilver Behemoth y Broodstar, que aprovechan la cualidad del comandante de generar tokens que también son artefactos.

El tercer camino: Poder combinado

Y por último, sólo queda explorar lo que es tratar de jugar este comandante con una estrategia combinada de ambos tipos de criatura, lo que nos lleva, más que nada, a elegir las mejores cartas y las más adecuadas para obtener el máximo valor posible del deck sin interferir demasiado unas cartas con otras.

La única carta a destacar en esta versión es Skywing Aven, que junto con Crystal Shard Cumplen un propósito específico de dar recursividad a varios efectos, ya que en esta versión se pierde el poder y la consistencia que brinda el acceso a soporte tribal, pero se gana ahora la redundancia en algo que puede explotar bastante bien este deck, que es el uso de criaturas con la habilidad de mutar, ya que se junta una mayor concentración de estas al juntar aquellas del paquete de bestias con aquellas del paquete de aves para generar bastante valor con sus habilidades, por lo que la habilidad del Aven resulta crucial si logramos mutar a una o varias de nuestras criaturas sobre este, ya que su habilidad le permite regresarse a la mano junto con todo lo que tiene mutado encima, por un coste mínimo.

El resto de las cartas no creo que requiera explicación, pues forman un conjunto de lo que se ha visto de los otros decks, junto con un paquete bastante básico de hechizos de protección y algunas respuestas para diversas situaciones, aunque el objetivo del deck es generar valor y sobrepasar a los oponentes de esa forma.

Lo último que cabe mencionar y que es de destacar, es que, aunque es innegable lo útil y abusable que puede resultar jugar este comandante, sufre del hecho de tener un costo relativamente elevado para los estándares actuales, y más para un comandante de setup (que requiere estar primero en campo para poder jugar las cartas posteriormente alrededor de este), lo que nos obliga a llevar el paquete de criaturas a un punto de coste un poco más elevado para no desaprovechar el jugar las cartas fuera de curva o enfocarnos primero a establecer una cantidad importante de mana, antes de pensar en aprovechar las criaturas por si solas.

A final de cuentas, creo que es un comandante muy básico y probablemente ideal para jugadores que apenas van empezando (saltando del hecho de tener que entender cómo funciona la copia de un hechizo de permanente) ya que su plan es muy claro y no hay mucho para dónde ir a partir de su habilidad. Así que sólo me queda preguntar si es que hay alguna o algunas cartas que consideren que haya pasado por alto y que hubieran estado mejor incluidas en alguna de estas listas o si resulta demasiado aburrido como para tomarlo en serio, pues no pasa de ser “otro comandante simic” del montón.