Como ya es para mi tradición, con la salida de un nuevo set, mi atención se encuentra puesta en la siguiente propuesta para un deck simic-value y, para no perder la costumbre, Wizards no falla al entregarnos una nueva leyenda, la cual he de abordar a detalle en esta ocasión.

Haciendo de lado el hecho de que el arte es uno de los más alegres y coloridos que ha habido últimamente, esta nueva carta trae al juego algo que es de notar, pues aunque no tiene nada realmente novedoso, tiene un gran potencial.

Criaturas que controlas tienen vigilancia y “T: Añade un mana de cualquier color. Usa este mana solo para lanzar hechizos de criatura.”

Cuando lanzas un hechizo de criatura, si tres o más manas de criaturas fueron usados para lanzarlo, roba una carta.

Wizards of the coast 2023

Dentro de las 99

Lo primero en lo quisiera hacer énfasis, es que creo que el mayor papel de esta criatura va a ser dentro de las 99 de cualquier deck que tenga los colores y se enfoque principalmente en criaturas ya que su efecto de producir maná es reminiscente de otra carta muy popular en esas estrategias, llamada Cryptolith Rite. Claro esta que al ser un encantamiento y jugarse por 2 manas menos, tiene ciertas ventajas por sobre Inga y Esika, aunque creo que bien vale la pena el mana extra por las habilidades adicionales que provee. Otra cosa muy notable es que, al contrario de Cryptolith Rite, al otorgar vigilancia, permite poder hacer doble uso de las criaturas, tanto para atacar, como para jugar hechizos, sin olvidar que la vigilancia por si misma es una excelente habilidad para decks de criaturas en este formato, pues permite ser más agresivo sin la preocupación de quedar desprotegido al contragolpe.

Como comandante

Reiterando el comentario inicial sobre esta carta, la estrategia que sigue es muy típica de esta combinación de colores y por lo mismo un poco odiada por algunos jugadores, ya que recompensa las acciones que uno toma normalmente en el juego con una ventaja de cartas adicional sin mayor esfuerzo, o por lo menos eso es lo que parece a simple vista.

Para obtener el mayor beneficio posible de Inga y Esika como comandante, el deck debe encontrar un equilibrio entre estos tres aspectos principales:

  • Una buena parte de las criaturas en el deck debe tener coste 3 o mayor.
  • Debe poder generar la mayor cantidad de maná con la menor cantidad de criaturas
  • Debe poder producir suficientes criaturas con la menor cantidad de hechizos.

De esta forma, se asegura un juego donde se generan recursos y progresa el juego constantemente

El deck

Esta es la versión que tengo hecha personalmente de la forma más optimizada, la cual tiene la facilidad de hacer “combos” de forma consistente entre el cuarto y quinto turnos del juego.

Uso la palabra combo de forma algo ligera, ya que en realidad funciona mas como un deck de tormenta, donde se llega a un estado de juego en el que la sucesión de hechizos hace prácticamente imposible no llegar a una condición de victoria. Ya que el único combo incluido es poder producir mana infinito con Freed from the Real y cualquier criatura que produzca 2 o mas manas, con un azul mínimo.

Cartas destacadas

Intruder Alarm

Es probablemente la carta más importante del deck, ya que es la que habilita los turnos más explosivos que tiene el deck, al permitir secuenciar un hechizo tras otro para robar múltiples cartas y así llegar muy probablemente a la condición de victoria deseada.

Chakram Retriever

Siendo que Intruder alarm forma una parte tan importante del deck, esta criatura se utiliza como plan de apoyo dando cierta redundancia al deck, aunque por supuesto, se encuentra mucho más restringido por su habilidad de solo poder enderezar una criatura por hechizo, pero en algunas ocasiones eso es suficiente si se tienen la criatura adecuada en juego. (por ejemplo una Selvala, Heart of the Wilds junto con alguna otra criatura de mucho poder de ataque.

Somberwald Sage

En realidad, solo uso esta criatura en representación de todas aquellas dentro del deck que pueden producir maná múltiple, y en especial las que pueden producir 3 o más, ya que son un recurso muy valioso dado que permiten disparar la habilidad de robo de cartas del comandante con mucha mayor facilidad.

Avenger of Zendikar.

Lo mismo que con el ejemplo anterior, uso esta criatura solo como ejemplo de otro subgrupo de criaturas dentro del deck, que producen múltiples criaturas, para que el comandante pueda hacer uso de estas por mana para lanzar otros hechizos, por lo que se incluyen principalmente las que dejen 3 o más criaturas por un solo hechizo. ( Y mejor aún si es un hechizo de criatura, para poder robar carta al lanzarlos)

Concordant Crossroads

Nuevamente, esta carta sólo sirve de ejemplo para el grupo de cartas que se lleva en el deck para habilitar el uso de la habilidad de giro por maná de las criaturas desde el momento que entran a juego, ya que sin esto, es muy difícil poder llegar a una victoria contundente en un solo turno del juego, o simplemente sería demasiado lento el deck.

Tishana, Voice of Thunder

Esta criatura solo la tomo de ejemplo para el grupo de cartas que lleva el deck para extender la secuencia de hechizos, ya sea robando cartas cuando esta entran a juego o cuando otras criaturas entran a juego. Lo importante es poder seguir robando cartas constantemente para ensamblar el “motor de valor” del deck que nos de la victoria a través de cualquiera de sus finishers.

Drift of Phantasms

Aunque sí, esta carta se encuentra en el deck principalmente como tutor para Intruder Alarm (así de importante es la carta para el deck) después de algunas pruebas con este, he notado que tiene la suficiente flexibilidad para conservar su lugar dentro de la baraja, pues puede ir desde cartas como Thousand-Year Elixir para habilitar la activación de las habilidades de giro; como Gadwick, the Wizened, Glasspool Mimic o Circle of Dreams Druid, entre otros; dependiendo de la situación.

Pros

  • Es un deck consistente gracias a la alta redundancia de los efectos que necesita para llevar a cabo su plan de juego.
  • Por lo mismo también es un deck resiliente a que interrumpan su plan de juego un par de veces.
  • Se puede adaptar a estrategias más lentas y menos dedicadas, para integrar mayor interacción.

Contras

  • Se encuentra en una de las combinaciones de colores más odiadas, por lo que será inmediatamente centro de atención de la mesa.
  • Su patrón de juego es bastante repetitivo y puede llegar a ser cansado o aburrido.
  • Cuando su motor de value se encuentra ensamblado, toma turnos muy largos y las secuencias de juego pueden ser complicadas.
  • Es difícil acelerarlo más para una mayor optimización, dado la limitante que tiene de requerir siempre un turno más por el mareo de invoción o efectos que den prisa en colores que es difícil hacerlo.

Una vez más, nos gustaría escuchar de sus cartas favoritas para el deck, o en cuál piensan incluir esta excelente carta. Incluso nos interesaría saber cuánto más los hace odiar la combinación simic que una vez más les hayan dado herramientas para obtener value de la nada.

Aquí su amigo Adrián (AKA El Épico) se despide, hasta la próxima ocasión (que es lo mismo que la próxima legendaria simic OP del siguiente set).