Buenos días Comandantes, estamos en plena temporada de March of the Machines, y eso significa nuevos comandantes y nuevas barajas. Para este articulo vamos a ver a uno de los legendarios que salieron en los Preconstruidos de la edición: Sidar Jabari of Zhalfir .

Como trivia, esta es la segunda versión del personaje, la primera es de Mirage: Sidar Jabari,  es una carta interesante, pero muy cara para lo que hace.

EL COMANDANTE A CARGO

Primero vamos a hablar sobre el comandante.

Es de 4 CMC y necesita 3 colores diferentes para invocarlo, lo cual hace balanceado; en cuanto a su P/T es sólido para su costo, aunque es mejor atacando que defendiendo.

En cuanto a sus habilidades:

La primera habilidad es Eminencia, una habilidad que solo se ha impreso 5 veces contando esta carta (6 si contamos a Oloro); y que yo sinceramente no esperaba volverla a ver en una carta, ya que es una habilidad que puede volverse abusiva fácilmente (Edgar Markov). En cuanto a Sidar Jabari of Zhalfir , su efecto de Eminencia, permite que mientras este en la zona de comando o el campo, si atacas con un caballero robas una carta y descartas una carta. 

Estas robando una carta cada vez que atacas en una baraja con criaturas que son buenas atacando, y se descarta una carta, en en colores que les gusta tener cementerio.

La segunda y tercera habilidad de Sidar, son Vuelo y Daña Primero, lo que significan evasión y protección contra bloqueadores, los cuales son de apoyo a las demás habilidades de la carta.

La última habilidad es que si Sidar Jabari hace daño de combate a un jugador, se trae un Caballero del cementerio al campo, muy buena habilidad sobre todo si con la primera habilidad se ha estado llenando el cementerio. Como recordatorio, esta habilidad se dispara cada vez que hace daño de combate la criatura, por lo que si de alguna manera logras darle Double Strike, se traen dos criaturas del cementerio.

EL EJERCITO

Hay dos maneras de jugar a Sidar Jabari of Zhalfir , como Tribal de Caballeros o como Reanimator, ambas son interesantes; para este artículo me iré por la baraja tribal, ya que soy un fanático de ese estilo de juego. Ahora sin perder más tiempo, la baraja:

LA CABALLERIA

Primero vamos a ver las criaturas que lleva el mazo, estas se dividen en 3 clases, primero están los caballeros de bajo coste quienes son usados para disparar el efecto de eminencia del comandantes antes de que baje, luego están los caballeros de soporte tribal, y finalmente los caballeros de alto coste que generalmente son usados para como descarte para la habilidad de eminencia y que estén  listos para la habilidad del comandante de traerlos de vuelta.

Caballeros de Bajo CMC

Como ya se dijo, son caballeros que entran al campo antes que el comandante para comenzar a utilizar el efecto de eminencia y llenar el cementerio. Cartas como: Esper Sentinel, Foulmire Knight, Knight of the White Orchid o Worthy Knight.

Caballeros de Soporte

La tribu de Caballeros tiene un buen soporte para si misma, desde los lords de poder:Marshal of Zhalfir , Valiant Knight , a lords que dan beneficios mas especificos: Herald of Hoofbeats, Knight Exemplar Kinsbaile Cavalier, hasta los caballeros que les gusta tener mas caballeros en juego: Acclaimed ContenderExsanguinator CavalryVodalian Wave-Knight

Caballeros de Alto CMC

Estos son los caballeros de alto coste, que generalmente se quieren enviar al cementerio con el efecto de eminencia para luego reanimarlos con el efecto del comandante. Acá están los caballeros con alto poder de ataque: Locthwain LancerSilverwing Squadron, o los caballeros con buenos efectos pero coste pesado: Cavalier of DawnCavalier of GalesCavalier of Night, y por supuesto esta Haakon, Stromgald Scourge quien solo puede jugarse desde el cementerio y desde ningún otro lado, pero esta baraja le ayuda bastante con esa condición.

LA LOGISTICA

Aunque la baraja es mas orientada a criaturas, hay apoyo de no criaturas, empezando por los apoyos para tribal, ya sean genéricos o específicos como: Herald’s Horn, Distant Melody, o The Circle of Loyalty .

Ahora, debido a la estrategia que usa esta baraja, cada turno se espera que se ataque cada turno y por ende se robe una carta extra, por eso van cartas que sacan provecho a eso, por ejemplo: Chivalric Alliance, Teferi’s Ageless Insight o Conjurer’s Mantle.

Hay que hablar también de las cartas que ponen tokens de caballeros como Invasion of New Phyrexia, aunque realmente caballeros no es una tribu que juegue muchos tokens y no tienen generadores muy fuertes, los que hay sirven en caso que no hayan criaturas disponibles.

Por último, esta baraja quiere tener presencia en el campo, por lo que hay algunas cartas para asegurarse en caso de limpia mesas, o sorpresas durante el combate, por ejemplo; And They Shall Know No Fear, Unbreakable Formation y Guardian of Faith.

DEBILIDADES

La primera debilidad de la baraja, es que el comandante es Esper (Azul/Blanco/Negro) por lo que se perdió una buena cantidad de soporte para caballeros que salió en Eldraine pero que es de color Rojo:  Tournament GroundsInspiring Veteran, o Khorvath Brightflame.

Por alguna razón Wizards decidió usar Azul en vez de Rojo, aunque en Azul no había mucho soporte para caballeros, y mucho de lo que hay ahora fue impreso específicamente para el preconstruido, 

La segunda debilidad que tiene la baraja es que depende bastante de tener criaturas en el campo y que estas ataquen, por lo que sufre bastante contra barajas de control, y se necesita tener dentro de la baraja cartas que protejan a los caballeros que ya están en el campo. También es una baraja que juega con el cementerio, y las cartas de odio hacia el cementerio nunca faltan.

Por último, aunque las criaturas caballero son fuertes para su coste (por ejemplo, en promedio la criatura mas débil que pueden invocar es un 2/2  con una habilidad), son también un tribu que exige bastante la base de mana, ya que tiene muy pocas criaturas de 1 CMC, y los costes de las criaturas mas caras en promedio piden bastante mana de color, con costes que piden doble o triple colores, también muchas de las criaturas de 2 CMC piden doble mana de color. Lo anterior hace que sea muy fácil no poder jugar una criatura porque no se tiene el mana de los colores correctos para jugarla, y que se dependa de la habilidad del comandante para jugarla.

OTRAS FORMAS DE JUGAR

Primero que todo, los caballeros que se va a usar en la baraja pueden variar con respecto a la baraja de ejemplo que se colocó en el artículo. Hay 288 caballeros de donde escoger.

Se puede jugar por ejemplo como tribal de caballeros pero con mas énfasis en equipos, ya que esta en los colores con apoyo al tema y se cuenta con cartas como: Danitha, Benalia’s HopeDanitha Capashen, ParagonPuresteel Paladin que dan apoyo a ambos temas.

También puede jugarse como una baraja normal de Reanimation, con caballeros de bajo coste para disparar la habilidad de Eminencia, enviar al cementerio cartas de criatura poderosas pero de alto coste como los Praetors, y luego usar otras cartas como Unburial RitesAnimate Dead para colocar las criaturas en el campo de batalla.