Estimados comandantes, continuamos con esta guía para creación de mazos, recuerden que la primera parte la pueden leer aquí. La razón de dejar estos ítems para una segunda entrega, es porque están entre lazados unos con el otro.

A modo de resumen, la presente guía tiene como objeto comentarles a ustedes como es mi proceso de creación de mazos propios. Para tal fin estoy utilizando como ejemplo una Atraxa control que cree yo, que busca controlar/atrasar/impedir el juego del resto para después entrar arrasando con distintas auras y equipos.

Base de mana y ramp

Hay varias cosas respecto al mana de las cuales me gustaría comentar. Me gustaría comenzar con un consejo: un jugador de commander siempre debiese invertir en una buena base de mana general antes que otra cosa. Primero porque sirven de base para cualquier mazo que uno quiera armar a futuro, segundo una buena base de mana mejora cualquier mazo, y por ultimo son una compra que nunca bajaran de precio, cuando son re-editadas bajan pero al mediano plazo ya están en el mismo valor.

El primer gran error cuando se crea un mazo de dos o más colores, es que indiscriminadamente incorporan todas las duales, check lands y shock lands que tienen los colores del mazo, sin antes aplicar algo de matemáticas y estadísticas al mazo.

Lo primero que yo hago es agregar el mazo a algunas de las páginas que analizan el mazo, en especial la curva de mana y el porcentaje de cada color que es necesario (Recomiendo deckstats.net). Generalmente los mazos están cargados a un color u otro y es necesario tener una producción de mana acorde a aquello. Una vez que los porcentajes de mana están equilibrados sigo adelante con regular la curva de mana. Se le puede aplicar una distribución – hipergeométrica  a la curva como también estadística y probabilidades, en la Biblioteca del Comandante encontraran varios papers al respecto.

Siempre se deben utilizar todas las fetchs que sirvan, no solo porque realizan un mana fix, sino por que disminuyen la cantidad de cartas del mazo, lo que siempre es bueno.  Las tierras de utilidad como Boseiju, Who Shelters All, o Arcane Lighthouse u otras deben ser incorporadas en función del metagame o la estrategia de tu mazo. Como la dependencia del comandante en Atraxa es vital,  hace necesario correr Arcane LIghthouse.

El ramp esta limitado por tus colores. El verde es lejos el mejor color para hacerlo, y si no corremos verde en nuestro deck, debemos limitarnos a las rocas de mana por regla general. No olvidar en los mazos blancos cartas como Land Tax o Gift of Estates, o en los mazos con harta criatura o fichas está Sword of the Animist y Mana echoes. Para mazos con harta destrucción de criaturas está Black Market y en azul existe una alternativa (en especial si juegan reanimator) en Dreamscape Artist.

Wincon

Esto es lo más difícil. Primero debemos determinar cuál será la wincon principal, que en el caso de atraxa es pegar 21 de daño de comandante. Por lo tanto no solo basta con aumentar el daño que haga Atraxa sino que tenemos que darle algo de evasión y protegerla, para garantizar que cumpla con este cometido. Cartas como Aqueous Form, Champion’s Helm, Darksteel Plate, Finest Hour, Hammer of Nazahn, Shielding Plax, Duelist’s HeritageShielded by FaithShield of the Oversoul cumplen con las funciones solicitadas.

Aparte de la Wincon principal todo mazo debiese tener una secundaria y un combo. Lo ideal es que parte de las cartas necesarias para estas wincon pertenezcan a la estructura esencial del mazo, y no sean un sub-grupo de cartas necesarias para ganar, arriesgandose a convertirse en cartas muertas en la mano. Todavía no he definido cuál es la salida alternativa para Atraxa, pero debido a la gran cantidad de tutores de equipos y artefactos que tiene el mazo, muy probablemente sea uno con Sword of the Meek.

Testeo.

El testeo es fundamental. Poner a prueba al mazo ante distintas situaciones, malas manos, mazos extremadamente rápidos y en especial ver las capacidades de respuesta que tiene tu mazo o ver cuales les falta.

El primer consejo es siempre anotar mentalmente o en una libreta lo que fallo o faltó en cada uno de los juegos, de esa forma uno va generando una especie de bitácora de fallas/situaciones a mejorar en el mazo.

Segundo consejo es no encariñarse con las cartas, hay muchas cartas que en el papel son muy buenas, extremadamente buenas, pero que por distintos motivos no funcionan (siempre hay algo mejor que castear, nuca esta la oportunidad real de hacerlo, cuando se castea falto “algo más”) cuando una carta termina siendo siempre una carta eterna en la mano o al bajarla no genera el impacto deseado, es necesario reemplazarla.

El tercer consejo, ir poniendo atención las cartas que siempre lo salvan a uno o “hacen la pega”, buscar alternativas a esas cartas para tener “dos copias”, el último ejemplo que se me viene a la cabeza, es con mi Nekusar, era la necesidad de limpiar rápidamente la mesa dejando vivo mi comandante, debido a la cantidad de mazos bicheros en mi meta, por tanto Yahenni’s Expertise estaba funcionando perfecto pero ante la necesidad de otra carta similar, introduje Slagstorm. En Atraxa me di cuenta que song of the dryads me funciono perfecto por ende introduje Imprisoned in the Moon cuando estaba buscando removal de permanentes.

El cuarto consejo, ir poniendo atención a las cartas que me arruinan la estrategia o simplemente nos ganan, respecto a Atraxa, el removal masivo era bastante eficiente, pero muchas veces era necesario destruir algún que otro permanente- no criatura que se nos colaba cuando el counter no estaba disponible, por eso saque algunos removal masivos e introduje Imprisoned in the Moon y beast within. Cuando entraba una criatura indestructible y Toxic Deludge ya no estaba disponible, Darksteel Mutation tambien se ha transformado en un buen recurso a tener a mano

Quinto consejo, una vez que modifiquen las cartas de su mazo, vuelvan a revisar la curva de mana, el porcentaje de colores del mazo y vean si las cartas nuevas de alguna forma atentan con su estrategia. Por ejemplo si aumentan el removal masivo de criaturas, el ramp debería ir mas cargado a las rocas de mana que a las criaturas generadoras de mana. Tambien revisen si alguna de las cartas introducidas tienen alguna sinergia o combo con alguna de sus otras cartas del mazo con la fin de buscar una nueva wincon secundaria o reemplazar la existente,

Saludos comandantes. Los invitamos a comentar, discutir y compartir.

 

Clown