Quiero comenzar esta columna dejando claro ciertos hechos respecto a la elección de comandantes para determinadas combinaciones de colores. Desde que tenemos 15 criaturas con Partner, alguien podría argumentar que la cantidad de comandantes aceptables para jugar en tres colores ha aumentado. Eso es cierto, aunque podríamos discutir la validez de esas combinaciones en la escena competitiva, o incluso casual. Por otra parte, si no consideramos esas criaturas, entonces la cantidad de comandantes aceptables para tres colores disminuye, y empieza una discusión respecto a cual comandante es el mejor para cierta combinación. ¿Es Oloro, Ageless Ascetic mejor que Zur the Enchanter en Esper? ¿Es Prossh, Skyraider of Kher mejor que Shattergang Brothers o el nuevo Darigaaz Reincarnated? ¿Maelstrom Wanderer o Animar, Soul of Elements? Algunos tendrán una respuesta para todas estas preguntas. Mi respuesta es depende de la estrategia. A excepción de la ultima, que es Animar, Soul of Elements.

Presentaré como tesis que Animar es el mejor comandante RUG que existe, debido a un mal diseño de la carta en cuestión, y es por este diseño que cumple con la mayoría de las estrategias permisibles en esos colores, dejando poca libertad a otras criaturas en el formato. ¿Por qué quiero hacer esto? Porque me gusta la combinación de colores, y quería armar un mazo en particular, pero estaba harto de ver a Animar llenar el slot de Comandante, y no tener alternativas viables, y después de mucho ocio y meditación mal gastada, llegué a los siguientes argumentos.

Super Diseño

Primero, empecemos por la criatura en cuestión. De coste 3 (URG), fácil de colocar en turno 2 para la mayoría de los jugadores. Turno 1 tierra con Llanowar Elves, o Birds of Paradise, y turno 2 segunda tierra y jugar Animar. No es grave, pero de inmediato se siente su presencia en el campo. Esto es importante. Luego, tiene protección contra negro y blanco. Hasta aquí ya tenemos un comandante bastante bueno. Con solo estas dos habilidades podríamos armar un RUG Voltron, ya que tiene protección contra las dos fuentes de removal directo, y lo hace un poco imbloqueable en ciertos matchups. Y lo bajamos en turno dos, así que puede hincharse en turno 3 por harto daño de comandante, con cartas clásicas como Giant Growth y similares. Pero no es suficiente. Ahora añadimos la cualidad de que puede inflarse solo por lanzar hechizos de criatura. ¡Perfecto! Ahora es un comandante potente, Voltron sigue en la mesa, y se puede inflar solo. Es un comandante ideal para el arquetipo, en tres colores que no suelen usarlo por lo general, ¿que podría salir mal?
Espera, ¿otra habilidad más?¿Reducir coste de criaturas por contadores?¿No parece excesivo?¿No?

Si fuese legal, Animar sería mi mejor amigo. ¿Rakdos quien?

Ahí lo tienen, una criatura de rápido impacto. Se coloca en turno 2, es difícil de sacar, se infla jugando bichos chicos (y grandes), y luego esos mismos bichos se bajan más rápido, en un efecto exponencial. Todo su diseño grita sobrepoder. Podríamos decir que sufrió de un diseño generoso de la primera iteración de comandantes de Wizards, ya que argumentos similares se han hecho con Kaalia of the Vast, The Mimeoplasm y Karador, Ghost Chieftain. La diferencia yace en que Kaalia solo sirve bien de una forma, bajando ángeles, demonios y dragones grotescos en el ataque. Karador sirve bien como combo, y The Mimeoplasm sirve bien como Voltron (y combo, pero al final, ¿quien le dice no a combear?). ¿Se pueden armar de otras formas? Por supuesto, pero hay que considerar que esas otras formas no aprovechan su potencial, su verdadero diseño. En cambio, Animar puede armarse en cualquier mazo. Ese es mi segundo punto.

Alma de los Arquetipos

De seguro exagero cuando digo que Animar puede armarse en cualquier mazo. No puede ser tan grave. Tal vez es culpa del meta en el que me desenvuelvo, porque de seguro hay personas piloteando Surrak Dragonclaw aggro que dicen ser mejor mazo que Animar Aggro. Absurdo.
Sigamos considerando su diseño: ¿Que necesita combo? dispararse lo antes posible. Los mejores mazos colocan Animar en el primer turno, descargan criaturas en el segundo, y luego combean en el tercero con mana infinito o contadores infinitos. Juegan cartas como Purphoros, God of the Forge y Cloudstone Curio, o Kiki-Jiki, Mirrorbreaker y Deceiver Exarch, todo fácilmente lanzable por el coste reducido.
¿Que necesita control? combustible para manejar tres jugadores hasta que su wincon resulte. Estos juegan Teferi, Mage of Zhalfir, Vorinclex, Voice of Hunger, o Terastodon para interrumpir el juego de sus oponentes, y toman su dulce tiempo con Time Warp y Temporal Manipulation para seguir dando la hora. Si Animar ya es dificil de sacar del campo, esta iteración es imposible con la ayuda de contrahechizos.
¿Que necesita aggro? Criaturas en mesa, y aquí me remito al jugador combo.

El argumento aquí es que el set de habilidades de Animar lo convierte en un comandante completamente flexible al estilo de juego deseado por su piloto, opacando la existencia y jugabilidad de otros comandantes RUG. Si comparamos cualquier otro comandante con Animar, bajo un lente particular, este sale mejor parado. ¿No me creen?

¿Que puedo jugar?

Existe un puñado de criaturas RUG, sin Partner, que se pueden contar con los dedos de la mano. Los colocaré en orden por Tier competitivo (una de las pocas formas que tengo, objetivamente, para ordenarlos). Animar es tier 1.5.

  • Maelstrom Wanderer (tier 2): La alternativa de Animar para muchos jugadores. Cascadin, querido cascadin. Y esa doble cascada duele, y que dé prisa a todo duele, y que pegue 7 duele, y todo lo que es cascadin duele en el alma y en el juego. Pero es más lento que Animar, y por lo mismo más vulnerable en las primeras etapas del juego. Si el jugador pierde tierras, o criaturas, o artefactos, nunca lanza la cascada, y cascadin pierde su gracia. Si animar es removido por un Toxic Deluge en turno 3, en turno 4 está en juego de nuevo porque se baja con 5 mientras que Maelstrom Wanderer sigue costando 8. No digo que sea un mal comandante, digo que Animar cumple la misma labor al final del juego, y lo hace mejor.
  • Riku of Two Reflections (tier 2.5): Otra opción que aparece en el mazo original de Animar, Riku es un comandante que no se compara con Animar por lo general. Esto ocurre porque su set de habilidades es único a Riku. Copiar criaturas, o copiar hechizos, con patas, es bien fuerte en Commander. Pero tiene un alto costo asociado, y no genera impacto de inmediato cuando entra en juego. Muere con Doom Blade y Path to Exile antes que alcance a lanzar un hechizo para copiarlo. Torpor Orb y Hushwing Gryff acaba con la mitad de su existencia. En casual, es un deleite, pero es tan vulnerable en la mesa, y lento, que podrias fácilmente jugar Animar antes, y bajar más criaturas que lo que Riku podría lograr en una mesa.
  • Surrak Dragonclaw (tier 3): Aquí ya entramos en terreno casual, y Surrak solo sirve en una estrategia: Aggro. Es fuerte, se pasea al color azul, tus criaturas arrollan. Con un plan de juego que permita colocar criaturas enormes (y chicas) y mantener el juego lo suficiente para atacar, Surrak es un comandante entretenido para el Timmy que llevamos dentro. Pero queda claro que el Craterhoof Behemoth de Animar llegó antes que Surrak.
  • Intet, the Dreamer y Yasova Dragonclaw (tier 4): No tengo palabras para ambos comandantes. Personalmente nunca los he visto liderando un mazo, y su set de habilidades es tan limitado que compararlos con Animar sería comparar una comida en McDonalds con el asado en casa. Ambos suplen una necesidad, pero todos sabemos con cual queremos compartir con los amigos.
Igual pagar 9 para lanzar gratis un elfo es bacán.

Dejo de lado los comandantes con Partner de forma intencional, porque hablar de todas las combinaciones no sería saludable para mí o nuestros lectores. El punto queda establecido: A nivel competitivo, Animar es considerado superior a los demás. A nivel casual, Maelstrom Wanderer es una alternativa deseable, pero más lento que el primero, y generalmente delegado a una construcción de mazo diferente y más ligada al control, que al combo o al aggro.

¿Cual es el problema?

Ok, llegamos hasta aquí, y probablemente todos se estén preguntando cual es el meollo del asunto. ¿Por qué es especial este caso? “No es como que haya mucha variedad en otros mazos de tres colores”. El problema no es la falta variedad en comandantes de tres colores, algo que se soluciona en primera instancia con los comandantes Partner, y en segunda instancia con la aparición de nuevas criaturas legendarias. Si observamos cada combinación de tres colores, vamos a encontrar que tiene, por lo general, una criatura legendaria que hace bien un trabajo particular: Jeleva, Nephalia’s Scourge no se va a construir en base a hacer daño por robo y descarte como lo hace Nekusar, the Mindrazer, y este no se va a construir en base a storm como Jeleva lo hace. Ambos podrían hacerlo, pero no aprovechan su fuerte. El mismo argumento surge en otros tricolores, como Oloro, Ageless Ascetic y Sen Triplets, o Karador y Ghave, Guru of Spores. Por otra parte, Animar hace la pega de Maelstrom, de Intet, de Riku, o de Surrak: No mediante las mismas mecánicas particulares a cada comandante, y aún así llegando a un mejor resultado por su diseño.

Solo vine a ver que tanto escándalo.

Lo que sucede al final, es que mientras yo puedo elegir cualquier comandante para una estrategia particular, si quiero jugar RUG, el sentido común dice que juegue Animar. Tengo más opciones, pero sería jugar mal a propósito. Y lo dice alguien que ha jugado un montón de mazos que son objetivamente malos. He jugado un tribal Kraken liderado por Lorthos, the Tidemaker, y he jugado Kruphix, God of Horizons como un mazo solo de criaturas morphs. Ahora mismo estoy armando un Dakkon Blackblade voltron/turboland, y por supuesto que eso no es lo más optimo de la vida, pero puedo hacerlo, porque en esos colores tengo esa libertad, de la misma forma que en esos colores he jugado Zur the Enchanter con ciclo. Con Animar, en RUG no siento esa misma libertad.

Quería traer a colación este caso, en primer lugar como un descargo hacia el comandante, ya que ocupa una combinación de colores que en mi opinión da lugar a muchos tipos de juego, a muchas estrategias, pero que lamentablemente son todas piloteadas a la perfección por él, y en segundo lugar para conocer la opinión de los jugadores chilenos. Tal vez algún día salga una criatura legendaria en esa combinación que traiga un set de habilidades tan diferente a Animar, que sea la competencia en el slot. O tal vez estoy solo hablando de un caso muy aislado, muy propio del meta en el que participo, y todo lo que acaban de leer es una falacia enorme.
O tal vez estamos frente a un comandante que se ha vuelto más que el alma de los elementos, el alma RUG.

-Makuin

Los invitamos a discutir, opinar y compartir, saludos comandantes.