Palabras preliminares

Uno de las cosas que más me fascina de Commander como formato es la construcción de mazos propios y originales (en la medida de lo posible: ¡no al netdecking!), junto a todo el proceso de afinamiento posterior. Tal como dijo un amigo por ahí, un mazo commander es como un hijo: uno concibe la idea y después son meses de construcción, afinamientos y metodología, a lo que debes sumar las nuevas ediciones, los cambios del meta, y las nuevas oportunidades, transformando este proceso en algo permanente y continuo. No hay nada mas satisfactorio que pilotear tu propio mazo, tus propias estrategias, tus propias sinergias, en especial cuando tu mazo llega a su punto de máxima eficiencia, suficientemente pulido para ganar en las mesas donde se encuentran los mazos tier 1. Bueno, también es muy satisfactorio (Schadenfreude de hecho) escuchar las quejas de los dueños de dichos mazos cuando pierden, escucharlos decir frases como “pura suerte“, “los decks acá son tan simples que la mitad de mis cartas no sirven“, “me targetearon del primer minuto” etc…

Una de las cosas que hacen al formato tan interesante en mi opinión son el amplio número de cartas las cuales podemos tener acceso, en conjunto con las restricciones de construcción que tiene el formato: una copia de cada carta, identidad de colores y la exigencia que deben ser 100 cartas. El conjunto de estos factores otorga la posibilidad de crear un mazo único con un marcado sello personal..

Es sabido que en Chile desde la edición 2016 los jugadores del formato han ido en aumento y no deja de ser frecuente encontrarlos en las redes sociales solicitando ayuda con sus decks. Teniendo en mente la idea de mantener el formato dentro de esta originalidad que lo diferencia de los demás formatos, les doy la bienvenida a esta guía no convencional para todos aquellos jugadores que quieren armar un deck propio:

Primera Lección

Lo primero que hay que considerar, es que crear un mazo propio es un proceso largo, de mucha prueba y error, y por sobre todo muchas sacadas de mugre. Esto último puede llevar a más de alguno a querer abandonar el proyecto. No lo hagan. Todo mazo puede pulirse y perfeccionarse hasta su máxima eficiencia, es por eso que el primer consejo es tener una racional tolerancia a la frustración. Cada vez que pierdan o algo no funcione tómenlo como un proceso de aprendizaje y anoten mentalmente que cartas no funcionaron como debiesen o cuales nunca hubo oportunidad real de jugarlas o al hacerlo no hicieron un impacto real en la mesa.

Durante el desarrollo del presente manual utilizaré come ejemplo una Atraxa que armé a mi pinta, control (sin stax) e ir atacando con la ella, con algunos equipos que la hacen aun mas letal.

Elección del comandante/colores

La elección del comandante es fundamental. Para determinar que comandante utilizaremos debemos ver dos cosas: La primera es ver si el comandante será elegido solo por sus colores o si buscaremos armar una estrategia en torno a sus habilidades. La segunda decisión, teniendo más o menos la estrategia en mente analizar los pro y contras de cada color, a que nos da acceso y que nos restringe. Acá pueden encontrar una guía sobre los colores.

Cuando decidí jugar con Atraxa, no fue por su habilidad de proliferar, de la cual aprovecho bien poco,  sino que porque era una 4/4 con evasión, vigilancia y vínculo vital. Por lo mismo decidí que quería matar con ella.

Una de las pocas cartas que aprovechan la habilidad de proliferar de Atraxa

Una de las pocas cartas que aprovechan la habilidad de proliferar de Atraxa

Segundo los colores de Atraxa, sabía que la ausencia de rojo me privaba de dos grandes mecanismos que son fundamentales cuando se quiere ganar con daño: haste y fases extras de ataque. Por tanto de entrada estaba descartado un mazo bajo los arquetipos voltron, aggro e incluso midrange. Lo que me quedaba era jugar para atrás, arruinando/estancando el juego de los demás para después que Atraxa entrará a barrer.

Teniendo eso en mente, los colores blanco y negro me otorgan un buen número de wipeboards como también removal directo el cual se suma a los contra hechizos que me provee el azul. El verde me otorga ramp, fundamental para un deck de cuatro colores. El negro también me da la posibilidad de robar cartas haciéndome daño, lo que se compensa después con lifelink del comandante. El blanco me otorga hartos recursos relacionados con auras y equipos, los que son fundamentales para proteger y hacer crecer a Atraxa, lo que veremos más adelante.

Como ven, este fue mi tren de pensamiento al querer armar mi Atraxa Control/Voltron. Quería jugar Atraxa, y determiné de qué forma sus colores ayudaban a mi estrategia. Yo sé que hay mejores comandantes para esos arquetipos, y sé que hay formas más eficientes también. Pero solo hay una Atraxa como la mía, y eso mantenía mis ganas de seguir desarrollando el mazo.

Metagame/respuestas

Para que un mazo gane, no solo debe estar lleno de condiciones de victoria, sino que también debe evitar que te ganen. En mi experiencia, cada vez que armaba un mazo nuevo, lo llenaba de wincons variadas de forma preliminar, las cuales se iban yendo del mazo una vez que realizaba las primeras partidas. Todas esas posibles condiciones eran reemplazadas por respuestas para impedir que mis oponentes ganaran antes que yo. Ahora puedo concluir que antes de llenar el mazo de condiciones, debía preocuparme de blindar el mazo (protegerlo de los demás)Después puedo refinar mis wincons.

Este punto va de la mano con un aspecto fundamental del juego: donde se jugará el mazo. En tiendas durante sus ligas, o con amigos en la casa. Esto definirá el metagame, y ahí es donde podrás determinar que tipo de respuestas hay que colocar en el mazo para anular o ralentizar el juego de tus oponentes.

En el caso del meta en donde quería jugar la Atraxa, predominaban los mazos basados en criaturas (Animar, Markov, Slivers y Ur-Dragon), reanimator (Karador, Meren, Tana/Tymna) y los mazos combo (Zur, Breya, Sisay), por tanto las respuestas eran destrucción masiva de criaturas, varios cartas que tengan el mismo efecto que  Torpor Orb, contrahechizos, anulación de cementerios y limitar/gravar las búsquedas en bibliotecas.  Debido a que Atraxa es lenta, son un total de 30 cartas solo para anular al resto.

Para la próxima parte de este manual veremos como afinar la curva de mana, perfeccionar el mismo, las wincons y algunos tips para el testeo, y una lista de cartas y explicar como funciona una atraxa tan atípica.

Saludos Comandantes quedan invitados a opinar, compartir y discutir.

– Clown

 

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