Introduccion

Hola comandantes. Si están leyendo este articulo es porque probablemente alguien les comentó sobre “nivel de poder” o “tier” o algún otro concepto que aun no les queda tan claro, o porque alguien en nuestro Discord los invitó a leer el articulo en cuestión. Cualquiera sea la razón, lo importante es que están aquí, y eso es bueno.

En marzo 2022, un usuario en reddit creó una guía sobre las diferentes formas en que él veía que se jugaba EDH (Commander). Según el autor u/OneOfThoseBeebles, el propósito de la guía es proveer a los jugadores de un mayor entendimiento del formato, sus diferentes partes, y así facilitar el análisis de sus barajas, de su entorno y meta, y ayudar a los jugadores a sobrepasar los desafíos de un formato que es multi-interpretable. El trabajo ha sido subido a TappedOut, en forma de un Primer. Actualmente incluye un sitio web con toda la información disponible.

De todas formas, hicimos un video donde conversamos la importancia de determinar el nivel de poder de las barajas y discutimos / explicamos esta guía.

Es así que aquí en Landfall nos hemos propuesto tomar el texto, y traducirlo para los miembros de nuestra comunidad, con el permiso del autor. Así que sin más preámbulos, los dejamos con este Primer.


0. Palabras del Autor

Bienvenidos a un modelo general del formato EDH.

Este es mi intento más reciente para modelar el panorama de EDH. Es un resumen de muchísimas ideas que ya existen en la comunidad, presentadas de una forma visual a modo general. Con algo de suerte, podrá ayudar a los jugadores del formato a navegar las múltiples y diferentes interpretaciones de EDH. El gráfico mismo debería ser autoexplicativo, pero en el siguiente documento podrán leer más acerca de sus usos principales, y como sacar más información acerca de los diferentes elementos del modelo.

Antes de adentrarse, sepan que esto solo se trata de una guía, y no debe ser utilizado durante conversaciones de la regla 0.

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1. Acerca de la guía

Tratar de ganar, e intentar prevenir que otros ganen son dos de las principales metas del juego. En EDH, el grado al cual estas metas se persiguen van a llevar a diferentes experiencias de acuerdo a la preferencia de diferentes jugadores. Algunos pueden incluso abandonar por completo estas metas a favor de crear barajas que van a hacer algo completamente diferente. Este modelo describe como la experiencia de EDH puede variar utilizando estas dos metas como características claves.

En esta sección pueden leer más acerca de las ideas que surgieron al crear el modelo, y cuales son sus principales usos.

1.1 Un formato del Multiverso

EDH contiene una característica que veo tanto como una gran fortaleza como una gran debilidad: puede ser jugado de muchas maneras. Al concentrarse en el aspecto social del juego, EDH se ha convertido en un formato de muchas posibilidades, permitiendo a todos los jugadores participar, independiente del presupuesto, de la habilidad, o disponibilidad horaria. Esto es grandioso en cuanto EDH ofrece algo para todos, y todos deberían ser capaces de encontrar un juego de EDH que puedan disfrutar.

Al mismo tiempo, esta diferentes posibilidades han creado diversas preferencias e ideologías entre la base de jugadores del formato. Uno podría decir que esta base se ha convertido en un “Multiverso”, llevando a diferencias considerables en las expectativas que surgen de diferentes grupos de juego (o de jugadores dentro del mismo grupo de juego), e incluso posiblemente a diferentes sub-formatos. Es un Panorama Infinito. Esto puede causar dificultades en la traducibilidad y accesibilidad de EDH, especialmente en un contexto más casual, y para nuevos jugadores.

La solución a este desafío, en mi opinión, no es que una parte fuerce su preferencia sobre otra. Veo más posibilidades de éxito en reconocer que hay diferentes interpretaciones del formato para jugar, y que todas ellas son viables siempre y cuando todos en la mesa estén de acuerdo. Y así, en vez de solo conformarse con una forma de jugar, podamos estar abiertos a la posibilidad de cambiar a diferentes interpretaciones a través de los juegos. Al igual que un planeswalker moviéndose de un plano a otro, para así permitir a cada jugador sacar su baraja preferida, probarla, y obtener la experiencia que están buscando. Mientras EDH signifique cosas diferentes para diferentes personas, podemos prepararnos para jugar en interpretaciones de EDH que son diferentes a las nuestras.

1.2 Usos de esta guía

Con este modelo no busco asistir en los alineamientos de la regla 0 directamente. Hay formas más simples, accesibles, y más efectivas para estar en sintonía con desconocidos rápidamente. En vez de eso, quise dar un paso atrás y describir el panorama más amplio de EDH, creando una vista general de las diferentes formas en que uno puede interpretar el formato. Para dar más sentido a nuestro Multiverso EDH, veo estos principales usos para el modelo:

  • Incrementar el entendimiento del formato, al crear una vista general de las diferentes formas de interpretar EDH.
  • Presentar a los jugadores los conceptos y las palabras para ayudarles a expresar el tipo de EDH que quieren jugar.
  • Entender la causa principal de las tensiones que se presentan en algunos grupos de juego.
  • Facilitar la conversacion en grupos de juego regular acerca de las diferentes formas que quieren jugar EDH.
  • Medir y definir para qué interpretaciones del formato tu baraja se ajusta mejor.
  • Entender como tu suite de barajas EDH puede modificarse para incrementar su cobertura del formato en general.

1.3 Acerca de cEDH y EDH Casual

El modelo nace a partir de la comprensión de que la mayoría de las guías de EDH dejan afuera una dimensión del formato que a mi parecer es vital para entenderlo: qué tan lejos llegan los jugadores para detener a los demás de obtener la victoria. Los grupos de juego que evitan cartas como Armageddon, Mindslicer, Vorinclex, Voice of Hunger, o Rest in Peace no lo hacen porque consideren que sean muy fuertes para su meta. Lo hacen porque el efecto que estas piezas de interacción tienen sobre la experiencia de juego no coincide con el tipo de juego que el grupo está buscando. Es por razones sociales, no por razones de poder. Creo que el impacto de la interacción puede facilitar a entender el formato, y lo que hace diferente EDH Casual de cEDH.

Moderación – El desafio casual

La historia del formato EDH es bien interesante. A pesar de que ahora se disfruta en todos los niveles de competencia, EDH fue creado con la intención de ser jugado de forma casual, como una alternativa a los formatos competitivos. En vez de intentar crear la baraja más fuerte posible, en EDH podías construir y jugar con barajas que eran intencionalmente más débiles o menos optimizadas, para dar cabida a un pozo de cartas mucho más grande, con más variedad, y una experiencia alternativa.

Para facilitar dicha experiencia, se debe aplicar moderación al proceso de construcción de la baraja. Moderación en que tan buena es tu baraja para ganar: después de todo, si puedes ganar más rápido que los demás en la mesa, ellos pueden tener la experiencia de que no tenían realmente posibilidades de participar del juego. Es el escenario “pubstomper” clásico. Sin embargo, lo mismo es cierto sobre la capacidad de tu baraja para detener a otros de ganar: si eres mucho mejor que tus oponentes en anularlos, ellos pueden nuevamente tener la experiencia de que no tuvieron la oportunidad de participar. Ninguno de estos escenarios tiende a ser la receta para un juego entretenido, no para la mayoría de la mesa. Idealmente, ambos aspectos de la baraja que eliges ocupar son apropiados dadas las expectativas de todos los jugadores en la mesa.

La mayoría de las otras guías se enfocan en mapear el “nivel de poder” solamente. Con esta guía, propongo que entender el rango esperado de “Impacto de Interacción” es igual de importante para saber con qué es lo que tu grupo de juego está de acuerdo, especialmente en un contexto más casual. Esto es porque, en mi experiencia, al mostrar moderación en estas dos áreas define lo que es jugar EDH casual.

Para construir tus mazos de tal forma que puedas jugar tu juego e intentar ganar de una manera expresiva, pero nunca a costa de que los otros jugadores sientan que han perdido su capacidad de hacer lo mismo.

Ahora donde yacen estos limites en moderación dependerá de grupo en grupo, pero ese acto de balanceo de encontrar un espacio en común tanto en “nivel de poder” como en “impacto de interacción” , con la gente con la que estas jugando es lo que EDH significa para mí. Es acerca de respetar el tiempo de otros en la mesa.

Ahí yace el desafío casual: si no vas a jugar de manera competitiva, entonces ¿Cuánta moderación vas a aplicar? Esto es algo que tendrás que conversar con la gente con la que estas jugando antes de empezar, lo cual no es algo que se ve en otros formatos. Encontrar el espacio en común requiere esfuerzo, y debido a los diferentes posibles resultados es desafiante a veces estar en la misma pagina que otros, o no caer en situaciones desagradables cada cierto tiempo. En mi opinión, EDH casual es más adecuado para jugar con un grupo de juego fijo, dado que te da más tiempo para conocer la posición de todos, y así construir una o más interpretaciones de EDH con la que todos puedan estar de acuerdo.

Al jugar más casualmente, el concepto de “Impacto de interacción” puede ayudar a los jugadores a expresar que tipo de moderación prefieren en el área de “tratar de tener a los demás bajo cualquier costo”. Al igual que el concepto de “Niveles de Poder” puede ayudarles a expresar el nivel de moderación prefieren en el área de “ganar bajo cualquier costo”

Sin Dudas – La ventaja competitiva

Este acto de balance es un desafío menor cuando se juega EDH competitivamente. En cEDH, por lo menos a mi entendimiento, las expectativas tienden a ser bien claras y consistentes:

Jugar para ganar, sin compromisos. Todo lo que sea legal en el formato es tolerado.

Eso es lo opuesto a aplicar moderación. Como resultado, hay poco lugar para la ambigüedad en esa interpretación de EDH, algo que para algunos es uno de los principales atractivos de cEDH. Eso no quiere decir que no hay lugar para la expresión en cEDH, o que los jugadores de cEDH no respetan el tiempo de sus compañeros de juego. Al final, cEDH también es acerca de la experiencia social, y de disfrutar un juego de Magic en conjunto. Es solo que en cEDH vas a tener menos problemas al tratar de alinear el tipo de experiencia que se busca, debido a que la interpretación de cEDH es relativamente difícil de interpretarse de otras formas. Esta ausencia de moderación en cEDH también significa que el concepto de Impacto de Interacción será menos relevante para ti mientras más competitivo desees jugar.

¿Cual interpretación de EDH es correcta?

En un extremo tenemos una mentalidad casual, que busca una experiencia especifica al aplicar moderación cuando arma una baraja, tanto a su poder para ganar, como a su poder de detener a otros en obtener la victoria. En el otro extremo tenemos una mentalidad competitiva, que busca una experiencia especifica al no aplicar ninguna moderación en su construcción de barajas, y que explora que tan lejos puede ser empujado el formato. ¿Cuál es la correcta?

Al tratar de responder esta pregunta podríamos observar como se pretendía que el formato se jugara. Sus creadores hicieron de EDH una alternativa al juego competitivo. Ese fue el juego que ellos diseñaron y es hacia esa experiencia la que el Comité de reglas de Commander (RC) ha comprometido sus esfuerzos. Ellos saben que el formato es fácil de quebrar, y aconsejan a los jugadores a que no lo hagan, en su documento de Filosofía de Commander. No están comprometidos a balancear el formato, porque eso no es relevante para la experiencia de juego que ellos se lanzaron a desarrollar y mantener. Y aun si quisieran, probablemente no seria factible.

Esto puede llevar a las personas a creer que EDH Casual es la única forma correcta de jugar el formato. O que la forma casual es “más correcta” que cEDH, porque es más cercana a la manera en que originalmente debía ser jugado. Personalmente no creo que esa sea la forma en que las cosas funcionan. Por ejemplo: la guitarra eléctrica no debía ser ocupada de las formas en que Jimi Hendrix terminó ocupando, pero esas formas de seguro fueron entretenidas para muchas personas.

Tal vez una comparación más apta es Mario Kart 64. Ese videojuego, como EDH, fue diseñado para ser jugado como un juego de multijugador local. Una fiesta de juego de carrera que disfrutas con 3 de tus amigos de forma casual, con cerveza y buena onda. Y la mayoría de los jugadores probablemente lo jugaron de dicha forma. No obstante, dado lo fácil que era quebrar el juego, accidentalmente se convirtió en uno de los juegos de speedrun más entretenidos jamás creados. Su comunidad de speedrun aún perdura, a pesar de que el juego no recibió un “modo speedrun” o leaderboards dentro del juego, o parches por parte del desarrollador.

Si EDH es el Mario Kart de Magic, entonces la base cEDH es su comunidad speedrunner. El juego no fue diseñado para ser jugado así, y sus desarrolladores nunca se comprometieron para destinar recursos para que fuese jugado así, pero eso no lo hace la forma equivocada de jugar.

El juego de Commander es una forma de entretenimiento. Lo estas jugando correctamente siempre y cuando tu y los demás jugadores con quienes participas están pasando de un buen rato.

1.4 Descargo de Responsabilidad

La guía no está diseñada para facilitar conversaciones de regla 0.

Eso seria como jugar un juego de battleship antes de jugar un juego de Commander. No es tampoco un sistema que vaya a reemplazar una buena conversación pre-juego. En vez de eso, este modelo existe para facilitar el análisis fuera del juego. Considérenlo un recurso de teoría de juego. Es una herramienta que pueden ocupar si lo creen útil.

Esta guía no es una herramienta de medición

Este modelo no es adecuada como una forma de medición objetiva. En vez de eso, está pensada en ser una herramienta que facilite la evaluación subjetiva de las barajas y los distintos estilo de juego.

Los cuatro ejemplos de la interpretacion del formato son solo una sugerencia

Las cuatro casillas que definen “´~cEDH”,”~EDH Casual de alto Poder”, “~EDH Casual” y “EDH Casual tolerante” son una sugerencia y un punto de partida, y no como la definición correcta de estos sub-formatos. En vez de eso, animo al usuario a definir su propia interpretación del formato al dibujar sus propias líneas.

Todas las interpretaciones son consideradas viables

Este modelo está construido a partir del principio de que no hay una forma correcta o incorrecta de jugar Commander. Solo una forma “más o menos” apropiada de acuerdo a las expectativas de los jugadores en la mesa.

2. Explicacion de los elementos del Modelo

En esta sección pueden leer las explicaciones acerca de los diferentes componentes incluidos en el modelo, y lo que representan.

2.1 El eje vertical: rango preferido de nivel de poder

El eje Y pide a los jugadores que consideren qué rango de “Nivel de Poder” (o “Poder de Victoria”) de barajas es preferible cuando ellos juegan. Nivel de Poder es definido aquí como “¿Que tan lejos llega una baraja para alcanzar la victoria?”. La métrica principal a considerar es en qué rango de turnos puede una baraja amenazar con una victoria de forma consistente, y sin asistencia de otros jugadores. Se presentan cinco categorías principales para distinguir diferentes niveles de poder, y para identificar el rango que encuentren más disfrutable. Estas categorías deberían alinearse con las principales herramientas de análisis de nivel de poder y conceptos que ya existen en la teoría. Están basadas en:

  • Meta principal: Esta escala expresa que tan lejos puede llegar tu baraja para intentar ganar. ¿Esta tu baraja construida “para ganar” o “para socializar” (como fue propuesto por El Profesor)? . La mayoría de las barajas tendrán una mezcla de ambas metas, pero el balance entre ellas tiende a cambiar a medida que el rango de poder cambia.
  • Que tan rápido puede amenazar con una victoria: Esta métrica ha sido propuesta por varios creadores de contenido (Command Zone por ejemplo). En este modelo, representa en que rango de turno puede tu mazo consistentemente amenazar con una victoria, independiente de la acción de otros jugadores. Esto no significa que lo haga siempre en juegos reales (por ejemplo, porque no siempre es conveniente amenazar con la victoria lo antes posible, y otros jugadores también afectan a tus oponentes). En vez de eso, esta métrica remueve el estado de juego de la ecuación y solo observa las capacidades de obtener la victoria incorporadas en la baraja.
  • Qué barajas puede controlar: Una de las limitantes de cuando una baraja puede amenazar con una victoria es que no funciona bien con barajas de control. Para atender esa limitante, cada categoría de nivel de poder en este modelo también incluye a las barajas de control que pueden ganar consistentemente al controlar a otras barajas de ese nivel. Por ejemplo, una baraja cEDH Stax posiblemente nunca amenace con una victoria en turnos 1-4, pero sí está construida para ganar partidas a ese nivel de juego, y por lo tanto calza perfecto en la escala de nivel de poder más alta.

Nótese que este modelo no aboga por ningún nivel de poder especifico. Solo describe que las barajas pueden tener diferentes niveles de poder, y que diferentes grupos de juego pueden buscar jugar en esos niveles.

2.2 El eje horizontal: rango preferido de impacto de interacción

El eje X pide a los jugadores que consideren que rango de “impacto de interacción” (o “poder de detención”) de las barajas es tolerada, especialmente cuando se juega en mesas que no son competitivas. El impacto de interacción es definido aquí como “que tan lejos llega una baraja para detener a las demás en obtener la victoria”. La métrica principal a considerar es hasta que grado una baraja impacta la capacidad de otros jugadores para jugar su juego. Se presentan cinco categorías para distinguir diferentes niveles de juego, y para identificar el rango que más disfrutas. Estas categorías están basadas en:

  • Meta Principal: Esta escala expresa que tan lejos llega tu baraja para detener a otros jugadores en jugar su juego. ¿Está tu baraja creada principalmente para permitirles a los demás hacer lo suyo y “ver que sucede”, o está creada para “controlar el juego”? La mayoría de las barajas tendrán una combinación de ambos factores, pero el balance entre ellos tiende a cambiar a medida que los niveles de impacto varían.
  • El impacto de la interacción: ¿Cuánto impacto tiene tu baraja en la capacidad de los otros jugadores de jugar su juego? Este es la principal forma de evaluar el impacto de interacción, desde no tener ningún impacto en la capacidad de los jugadores, hasta deshabilitarlos por completo. Cinco niveles de impacto están descritos en diferentes escalas para expresar como este impacto puede variar.
  • Cantidad de Interacción: si el impacto de la interacción de tu baraja no es evidente, observando la cantidad de slots de interacción puede informar también en qué nivel podría estar tu mazo. No obstante, esta es una métrica secundaria, y no necesariamente un mapeo 1-1. Puedes colocar juegos completos en una detención absoluta con solo unas cuantas piezas de interacción de alto impacto, o correr hasta 30 piezas de interacción de bajo impacto, así que medir tanto el conteo como el impacto de las piezas en los demás jugadores es aconsejable al evaluar el impacto de interacción general de una baraja.

Nótese que este modelo no aboga por un especifico impacto de interacción. Solo describe que una baraja puede tener diferentes niveles del mismo, y que diferentes grupos pueden buscar jugar dentro de estos diferentes niveles.

2.3 Combinación de los ejes: cuatro ejemplos de interpretación del formato y cuatro extremos del modelo

Los cuatro ejemplos de la interpretacion del formato

El modelo incluye cuatro casillas que representan cuatro ejemplos de interpretación del formato. Cada casilla muestra qué rango de nivel de poder e impacto de interacción se esperan. Como fue dicho antes, estas son solo una sugerencia, y no son necesariamente la definición correcta de estos subformatos. Animamos al usuario a rayar sus propias conclusiones y definir su propia interpretación del formato para crear sus barajas. Adicionalmente, las casillas indican qué rangos son esperados dentro de cada uno, y no las características requeridas de las barajas para jugar en esa interpretación (Por ejemplo, siempre puedes unirte a una partida cEDH con un mazo 7 si quisieras, siempre y cuando el resto de la mesa esté de acuerdo).

  • cEDH: el nivel de poder esperado de las barajas es entre 8 y 10, y todos los niveles de Impacto de interacción son tolerados.
  • EDH Casual de Alto Poder: el nivel de poder esperado de estas barajas es entre 6 y 8, y el nivel de impacto de interacción tolerado llega hasta 8. Las barajas están restringidas en utilizar las estrategias de victoria más poderosas, y no buscan bloquear completamente a los demás jugadores. De tal manera, estrategias tipo full stax, destrucción de tierras, y destrucción de mano, son evitadas. Sin embargo, interacción gratuita y eficiente, efectos impositivos, negar acceso al comandante, y “balas plateadas” (cartas específicamente pensadas contra una táctica especifica) como Rest In Peace y Torpor Orb) son usualmente consideradas válidas
  • EDH Casual: El nivel de poder esperado es entre 1 y 5, y el impacto de interacción tolerado llega hasta 6. Las barajas están restringidas a ser muy optimizadas, y no incluyen cartas que pudiesen prevenir a otros de ciertas acciones de juego. Balas plateadas como Rest in Peace o Torpor Orb se evitan, a favor de alternativas que les permita a los jugadores tener más opciones de juego como Scavenging Ooze y Strict Proctor. No obstante, la mayoría de las interacciones siguen siendo toleradas y recomendadas, como removal de un solo objetivo, limpia mesas, contrahechizos, piezas de protección, y destrucción de tierras especificas.
  • EDH Casual tolerante: No está diseñado como una interpretación verdadera del formato. Las barajas que caen en esta interpretación, como Taniwha + Sunder, o un Tergrid, God of Fright no-cEDH, pueden requerir mayores alineamientos antes de jugar.

Estos son solo cuatro ejemplos. Uno de los usos de este modelo es definir tu propia interpretación para jugar con tu grupo de juego regular, dentro de los limites establecidos por la casilla que muestre donde las barajas comienzan a salirse de la interpretación, y que pudiesen levantar cuestionamientos por parte de los demás jugadores.

Nótese que no es vital en ese caso que sepan exactamente donde están ubicadas sus barajas en este mapa, siempre y cuando quepan en alguna zona en la cual puedan estar de acuerdo con su grupo. Si no están seguros acerca de eso, entonces convérsenlo en grupo para estar alineado con lo que todos piensan, y que todos estén de acuerdo con que jueguen con una baraja especifica.

Los cuatro extremos del modelo

En cada esquina del modelo está incluido un termino para indicar los cuatro extremos de las diferentes combinaciones de los ejes:

  • Cañón de Cristal (alto poder, baja interacción): Barajas que colocan todas sus apuestas en una táctica clave y poderosa para obtener la victoria rápidamente, sin incluir muchos slots para la interacción. Un ejemplo extremo seria una variante de una baraja de Maralen of the Mornsong + Ad Nauseam con 80 o más tierras, o (en un nivel más bajo), un Purphoros, God of the Forge que solo incluye ramp, robo de cartas, creadores de token, hechizos protectores, y cero removal.
  • Stax (Alto poder, Alta Interacción): barajas de stax competitivo son un ejemplo claro de barajas que buscan ganar al prevenir completamente la capacidad de otros de jugar su juego. Son diferentes de la siguiente categoría en el sentido de que las barajas Stax están construidas para ganar partidas.
  • Barajas “Nadie Gana” (Bajo poder, alta interacción): ejemplos extremos de barajas con alto impacto de interacción pero sin la capacidad de ganar son barajas que tratan de acabar juegos en empates (por ejemplo con Ajani’s Chosen + Enchanted Evening, o Divine Intervention), o ciertas barajas de caos que buscan remover por completo la capacidad de todos de jugar el juego, incluyéndose a si misma (Por ejemplo con Possibility Storm + Rule of Law)
  • Total Jank (Bajo poder, Baja interacción): Barajas que no tienen el poder para ganar, ni la interacción necesaria para detener a otros en ganar, y que tienen poco o ningún impacto en el juego mismo. No quiere decir que no puedan cumplir con éxito alguna meta alternativa.

2.4 Consideraciones para reglas de la casa

Finalmente, el modelo incluye una sección con diez consideraciones para grupos de juego regulares que busquen personalizar aun mas la experiencia a través de reglas de la casa.

3. Q&A (Preguntas y Respuestas)

Aquí están las respuestas para algunas preguntas que podrían ser relevantes para algunos, pero no todos los lectores.

3.1 ¿Qué sucede si quiero ocupar esta guía para conversaciones de regla 0 en EDH Casual?

A pesar de no estar destinado para conversaciones de regla 0 con desconocidos, puedo entender si la gente quiere usar esta guía para alinear sus juegos con su grupo de juego regular si no les importa tener que absorber una matriz de 5×5 para su goce, y han entendido los conceptos de esta guía (aunque estar de acuerdo con alguno de los ejemplos puede que sea más practico si llegaron a ese punto). Si es así, podrían usar estas tres preguntas para alinearse:

  • ¿Qué tan lejos queremos llegar para intentar ganar?
  • ¿Qué tan lejos llegaremos para intentar detener a los demás en obtener la victoria?
  • ¿Hay alguna objeción en que juegue esta carta?

Si en esa conversación terminas siendo la persona que más está sacrificando en su goce, puedes decidir acceder bajo la condición de que ellos lo hagan también el siguiente juego, diciendo algo como:

“Estoy de acuerdo con las condiciones de este juego, si me permiten jugar con estas otras condiciones el siguiente juego”

Solo estén al tanto de que no todos quieren digerir un modelo como este, y esa es una reacción completamente válida. Forzar esta guía hacia ellos puede terminar no siendo tan diferente como intentar forzarlos a que jueguen EDH de la forma que deseas. Recomiendo mirar el punto 4.1 para una variante más adecuada para conversaciones de regla 0.

Mi enfoque personal al jugar EDH Casual con desconocidos no trata con involucrar guías. Conociendo las cosas y elementos presentados en este modelo, construyo y traigo conmigo varias barajas que puedan ajustarse a diferentes interpretaciones, desde nivel de poder bajo con mediana interacción, a barajas de alto poder y resilientes, apropiadas para mesas con una mentalidad más competitiva. Luego, después de una breve conversación, puedo elegir la baraja que más se ajusta a la mesa, y continúo con esa experiencia. Habrá un momento y un lugar para las otras barajas más adelante.

3.2 ¿Qué tal si tengo mis dudas sobre esta idea de “Impacto de Interacción”?

¿No es “Impacto de Interacción” acaso un sustituto para alguna de las molestias más comunes?

He visto a varias personas reaccionar al concepto de “Impacto de Interacción” declarando que tienen sus dudas sobre si ocupa el mismo escalón que “Nivel de Poder”. Se preguntan si no es solo un sustituto para el disgusto de algunos jugadores para cosas como Stax o destrucción de tierras masivas. No estoy 100% en desacuerdo con esto, es solo que no estoy de acuerdo con que sea una cosa mala, y que seria muy diferente a la escala del nivel de poder. Podría utilizar el mismo argumento y decir que la escala de Nivel de Poder es solo un sustituto para el disgusto de los jugadores hacia el EDH de alto/bajo poder, dependiendo a quien preguntes. Al final, ambos conceptos tienen el propósito de ayudar a las personas a expresar lo que les gusta del formato, y lo que no. Es solo que cubren diferentes aspectos de la experiencia de juego.

¿No es “Impacto de Interacción” una cosa arbitraria para añadir al nivel de poder para evaluar barajas?

Relacionado a esa respuesta, algunos también se han preguntado por qué añadirías la interacción como una dimensión para medir el poder de una baraja, pero no otras cosas como resiliencia, eficiencia, o consistencia. La respuesta a esa pregunta es que esta es principalmente una herramienta para evaluar la experiencia de juego, y no necesariamente una herramienta para evaluar el poder de una baraja. Y con ese fin en mente, el grado al cual algunas personas intentan ganar, y tratan de detener a otros parece ser los dos aspectos más relevantes para evaluar. Pero por supuesto, háganme saber si tienen o conocen un mejor concepto que Impacto de Interacción para complementar los niveles de poder, dado este fin.

Buen intento, pero aún no me gusta.

Por supuesto habrán personas que no estarán de acuerdo con la perspectiva entregada en este modelo, o que prefieren usar otras ideas o modelos. Los modelos son inherentemente limitados, y EDH es un juego tan complejo que atrae a tantas personas, que dudo que exista un único modelo o guía que vaya a satisfacer a todos los jugadores. Mi objetivo con este articulo es por lo menos intentar explicar el razonamiento detrás para que Uds. puedan desarrollar su propias ideas al respecto. Échenle un vistazo al capitulo 4 para algunas variantes, la mayoría no incluye Impacto de Interacción.

3.3 Amigo…mucha información. ¿Se supone que debo leer todo esto?

Este modelo es una herramienta, y como todas las herramientas, su valor depende de quien la utilice. Si no pueden imaginarse utilizando un modelo como este solo para jugar un juego de cartas, es completamente entendible. Tal vez alguna de las herramientas entregadas en los siguientes dos capítulos sea un mejor ajuste para sus necesidades.

4. Variantes

He experimentado con algunas variantes del modelo, y he reutilizado alguno de sus componentes para hacer versiones que puedan ajustarse mejor a distintos usos. No les he puesto tanto tiempo ni dedicación, así que estoy seguro de que se puede hacer mucho para mejorar estas variantes. No obstante, los invito a echarles un vistazo si prefieren algo menos complejo.

4.1 Una variante para alinear el poder con desconocidos

Esta es la forma más simple que pude desarrollar. Está alineado con lo que el equipo de EDHrecast ha sugerido en uno de sus videos, el convertir una escala de poder del 1 al 10 que esté mejor ajustada para alinear rápidamente con desconocidos: Se remueven los números, se combinan las categorías Jank y Casual, y solo se describe las principales categorías.

4.2 Una variante para evaluar el nivel de poder de tu baraja

Esta variante tiene una cantidad de información similar al modelo original, pero solo incluye la información del eje Y. Esto la hace muy similar a las guías de nivel de poder más tradicionales. Las personas que no hayan gustado del eje X del modelo original, o que hayan encontrado el grafico demasiado denso pueden preferir esta variante.

4.3 Una variante para evaluar el Impacto de Interacción de tu baraja

Esta variante es similar a la anterior en su construcción, pero solo contiene la información del eje X del modelo original. Revertí el orden de los números de 1 a 10 para que puedan leer las descripciones en el orden correcto.

5. Otras guías de EDH

Estas son algunas de las otras guías que fueron usadas como referencia para el modelo, o que se ajustan mejor para diferentes aplicaciones o usos.

5.1 Una guía a los niveles de poder en EDH

Esta guía fue publicada originalmente en Reddit, y fue una de las primeras que utilice como referencia para el modelo. Ha recibido una cantidad razonable de criticas, pero también es un buen punto de inicio para una conversación. (Makuin: nosotros tradujimos esta misma guía en nuestro sitio)

Pensé que esta guía presentaba un montón de buenas ideas, pero también tenia algunos problemas con ella. Principalmente, el tono crítico que utiliza para describir los niveles de poder más bajos. La guía falla en reconocer que muchos jugadores conscientemente deciden construir barajas más débiles, aún si pudiesen optar por algo más poderoso, solo por el simple hecho de que prefieren jugar en esos niveles inferiores. Adicionalmente, no tenia un lugar respetuoso para barajas Jank de EDH icónicas como “Mujeres mirando a la izquierda” o la “baraja de la silla”. Esas eran las cosas que quería cambiar con mi Modelo.

5.2 Guía del Magicfest

Esta es otra guía de nivel de poder que aparece de vez en cuando. Intenté mantener mi propia guía en linea con esta, y la guía de la sección anterior.

5.3 Las 100 cartas más desagradables (Top 100 saltiest)

Una referencia interesante para probar si el concepto de Impacto de Interacción tenia sentido o no en ayudar a las personas a explicar qué es lo que no disfrutan de jugar en contra, es la lista de EDHRecs TOP 100 cartas más desagradables. Estaba interesado en aprender para cuantas de estas cartas la razón de su calificación podía atribuirse a su nivel de poder, a su nivel de impacto de interacción, o a algo más. Estos fueron los números en mi humilde y breve evaluación:

  • Cerca de 22 cartas podian explicarse debido a su alto nivel de poder
  • Cerca de 66 cartas podian explicarse debido a su alto nivel de impacto en interacción.
  • Cerca de 12 cartas parecian tener otras razones por estar en la lista, como las cartas de turno extra, cartas molestas como Rhystic Study , y cartas pertenicientes al Secret Lair de The Walking Dead.

5.4 Cinco interpretaciones del formato bien documentadas

Si no desean tomarse el tiempo de crear su propia interpretación de EDH, y solo desean conformarse a versiones existentes, echen un vistazo a la separación creada por PlayEDH en este Google Doc. Sus interpretaciones son unas de las más detalladas que haya observado, y están ayudando a mucha gente todos los días a poder tener encuentros divertidos con desconocidos en EDH a través de Spelltable.

5.5 Una guía para conversaciones pre-juego

Encuentro que esta guía por parte del Profesor es una forma accesible para alinear la experiencia de juego y divertirse jugando EDH. Revisenlo en su canal de Youtube.


Quiero cerrar este articulo con una cita del Profesor de su video anterior (capitulo 5.5): “Han habido intentos para mejorar la escala de poder, o en usar un nuevo grado de medición completo. Y mientras algunas de esas métricas son mejores que otras, creo que todas ellas son inferiores al mero hecho de sentarse a discutir con las personas con las que vas a jugar”. Estoy completamente de acuerdo con esto. En mi opinión, guías como estas deberían servir a las personas para ayudarles a expresarse a si mismos, o para estar preparados en tener una conversación pre-juego, y no como un reemplazo absoluto de dicha conversación.

Beebles