Hace unos días, leí un artículo escrito nada más y nada menos que por Sheldon Menery, nuestro gurú comanderoso, líder del Comité de Reglas y representante de la última barrera que impide que WoTC tome el control absoluto del formato que amamos. Nos cuenta sus inquietudes sobre el formato, que me da gusto leer, que en lo personal, yo también comparto.

Antes que nada, no deja de llamarme la atención que hace énfasis en que nuestras voces son escuchadas, todos recordarán el ban a Hullbreacher, carta creada exclusivamente para commander, atendió al malestar en general que ocasionaba al jugarse junto con las Wheels y de la manera con la que frenaba las posibilidades de buscar respuestas, que como bien sabemos, si no la tienes en mano, requieres hacer draw adicional. Me agrada el mensaje que mandó con esta acción, puesto que significa que de verdad está pensando en la salud del juego, digo, no lo hizo antes, por que entonces si hubiera sido atentar un poco contra los intereses monetarios de la propietaria del juego, pero al final hizo lo sano, machacar al charal.

Y en el artículo nos enumera cinco problemas del commander de hoy en día, pero expone seis, y el primero es el de los “comandantes demasiado buenos”. El menciona a Golos, Tireless Pligrim (RIP), Korvold, Fae-Cursed King , y Chulane, Teller of Tales , que prácticamente no tienen ningún límite, yo también agregaría aquí Urza, Lord High Artificer , Esika, God of the Three en su lado de The Prismatic Bridge , comandantes que permiten fácilmente adelantarte en recursos o cartas, o jugar evadiendo el coste de maná. Esta escalada de nivel de poder, power creep, ha sido muy marcada los últimos años, no solo en los comandantes, si no en general, y aunque no representa un problema actualmente, he visto muchos juegos TCG morir por no poder controlar ese Creep. No digo que el MTG vaya a desaparecer como si lo hicieron esos otros TCG, pero si puede experimentar una falta de diversidad aun con el increíble pool de cartas que tienen, como el mencionado Hullbreacher, que básicamente era un must en cualquier mazo que utilizara azul. Afortunadamente Sheldon nos cuenta que Gavin Verhey está al tanto y éste último si tiene poder de decisión sobre el diseño de las nuevas cartas.

Y lo primero que lo inquieta, es que al decaer los otros formatos con la pandemia, especialmente los eternos, como Vintage y Legacy, voltean a Commander debido al problema que tienen en poder atraer nuevos jugadores. (menciona a la RL como un factor en esto, pero como yo he expresado, debemos aprender a vivir con la RL, lo cual en vintage y legacy es mucho, mucho, más difícil). Y si bien esto no es un problema por sí solo, ya que solo hace crecer a la comunidad del juego, la desventaja es que estos jugadores traen una sola manera de ver el juego: ganar, a cualquier costo. Si bien esto tampoco tiene nada de malo por sí mismo, el espíritu que Menery nos transmite de Commander, es un formato social donde hay que tomar un poco en cuenta a los demás y acordar el nivel al que se está jugando. Si bien es muy claro que EDH y cEDH son básicamente formatos distintos, dividirlos no es la solución para él, por lo que está atento a lo que decimos como comunidad para buscar la mejor solución a su inquietud. Dividir no sería sano realmente, al final, los competitivos terminarían en mesas aparte de los casuales, y eso no va con la filsofía. Yo aquí siempre sugiero que se tengan varios mazos para el nivel al que se desea jugar en la mesa en turno. No todos disfrutan poner a competir su mazo tribal de Perritos contra un todo tuneado Chulane-Voy-a-jugar-todo-mi-mazo-en-un-turno.

Lo que sigue, resumiendo dos de sus inquietudes, es algo que ha afectado al como armamos y jugamos los últimos años. La rampa excesiva y el turbo mana. Y es que como en todo, el exceso es malo. Y ciertamente en los últimos tiempos, Commander se ha convertido en una carrera de recursos, el primero que logra tener muchos, puede barrer la mesa, independientemente de si los demás tienen alguna respuesta. Muchos buscadores de tierra nuevos y baratos, que hasta parecen copias de algún otro que ya exista (como Cultivate y Kodama’s Reach), pero al ser de nombres diferentes, pues podemos llevarlos todos, esto junto con las piedras de dos mana disponibles, ha hecho que el juego se vuelva muy repetitivo, ya que tenemos el mismo efecto o utilidad en muchas cartas de diferentes nombres. (como los Kiki Combos, que son básciamente Kiki-Jiki y cualquiera de varias cartas)

Esto hace que el turno crítico en la mayoría de los juegos, es el 4. Es allí donde se decide quien va a perfilarse hacia la victoria. Esto también le da la ventaja al jugador que empieza la partida, pues es el que puede aprovechar antes los recursos que invierta, una bomba de 7-8 mana en turno 4, si no es que combea; si el que va al último es el de control, este último tiene que decidir si invierte en recursos o se queda listo para responder, es una decisión de perder-perder por que si deja abierta la respuesta, se atrasa irremediablemente mientras el otro jugador sigue inviertiendo en recursos. La filosofía del commander es más enfocada a que el turno crítico sea el 7 u 8.

“Commander es un formato muy simple, eliges una criatura legendaria como tu comandante, y si no es simic, ya estás perdiendo”
-Algún vato en internet

El tema de la rampa, trae a colación al elefante en la habitación. El color verde es el más estable de todos en el magic. Lo tiene todo, rampa, bombas, respuestas, removedores de toda ocasión, criaturas enormes, robo de cartas y protección. Lo único que le falta es no tener que lidiar con las amenazas de forma que no resuelvan, pero le pones una gota de agua al comandante de tu elección y listo, lo tienes todo. Esto ha hecho que la diversidad que tanto ama Sheldon se decante hacia el verde-azul, haciendo que el formato vaya por ese camino. Ya sé, “hay respuestas”, en el magic siempre las hay, pero reducir un vasto universo como el de EDH a solo jugar esto o contra esto, definitivamente no va con la filosofía. En un formato donde las rotaciones no son parte de la ecuación y ciertamente baneos masivos solo matarían el sentimiento libre del juego (te estoy viendo a ti, Duel Commander), la apuesta es en el futuro, que salgan cosas en otros colores que no rompan la filosofía del color correspondiente e impriman cartas para poder jugar sin verde y azul y no sentir una desventaja.

Sheldon se lo comentó a Gavin, que lo que hace falta ahora es algo que detenga la rampa excesiva y equilibre el turbo mana, y ciertamente ponza no es la solución. Opposition Agent , menciona, era perfecto si no le hubieran agregado el último párrafo. En el color blanco han salido cosas interesantes para buscar equilibrar los recursos, pero aún falta mucho por hacer. (aunque siendo el color que más freno activo puede poner en la mesa, girando cosas, haciendo tax, limitando los hechizos que se pueden jugar, remoción para toda ocasión, darle un robo de cartas sin limitantes, que es lo que muchos piden, podría ser malo para el juego).

Su siguiente inquietud es la homogeneización del juego. Esto es donde la creatividad se sacrifica en pro de lo que es “más óptimo”. Menery nos comenta que lo divertido de EDH hace un tiempo era encontrar esas raras bulk que hacían efectos extraños, divertidos o caóticos, explorar todas las posibilidades de una estrategia, o usar estrategias poco comunes.

Pero lo que sucede hoy en día, es que hay una filosofía de jugar lo más óptimo siempre, y esto se puede ver en muchos foros de internet y creadores de contenido que promueven los “autocincludes”, cartas que deben ir dentro del mazo solo por que elegiste a cierto comandante, por ejemplo, todas las Wheels en un Nekuzar, The Mind Rizer ; …. (y aquí voy a caminar en hielo muy delgado)… he visto muchos foros donde solo dicen, literal: Hey!, I got this commander, can you tell me some autoincludes?, y esto por sí solo no es malo, pero como todo, con el abuso, se vuelve malo, por que si se tiene, un comandante, base de mana de 36 tierras, 14 piedras de mana, y 40 autoincludes, solo deja 10 slots para tratar de darle identidad al mazo; en adición, el mazo ya no es de uno mismo, incluso muchas personas que solo bajan las listas más óptimas de internet, van a su tienda más cercana con una lista de compras y ya solamente al ver el comandante, saben que cartas trae y que mazo deben usar en respuesta, muy al estilo de la época de moderno donde los mazos meta eran básicamente jugar a piedra papel o tijera. Un tipo de juego donde el comandante es todo lo que importa y ya no importa el piloto del mazo. Ahora, no digo que esa práctica sea mala, lo malo es que sea la única o la más difundida, al menos desde mi perspectiva y la de Sheldon, las comunidades de juego deberían incentivar a ser creativos además de tener su mazo óptimo.

Y hablando de comunidades, apunta a las actitudes GGS (Git Gud, Scrub, mejora tu manera de jugar, perdedor… por decirlo suavemente). Esto es, cuando alguien no está jugando el mazo más óptimo y lo insultan por ello, en algunos casos de maneras verdaderamente tóxicas. Maneras de ver esto, no solo hay en foros, si no también en juego físico. Como cuando alguien llega a jugar a la tienda, siendo nuevo, y le dicen que “tribal nunca va afuncionar, deberías dejar de jugarlo y jugar stax”, o “ese comandante no debe de ir con esa combinación de cartas, debes usar estas” o ya de plano “mira, si no tienes dinero para comprar duales, Gilded Drake, Mana Drain, Mana Crypt, Mana Vault y Grim Monolith, por lo menos, la verdad no deberías intentar jugar commander”. Estas comunidades con la falsa sensación de superioridad sobre los demás solo por tener las cartas más caras y jugar el mazo más óptimo, son las que ahuyentan a muchos posibles nuevos jugadores y limitan a la comunidad. Y esto no es único de commander, se ha visto en toda la historia del juego.

anécdota personal, cuando me acerqué al magic, quería jugar un formato donde las cartas no rotaran y poder usar mi Avacyn; EDH no era taaaan popular en ese momento, por lo que me sugirieron moderno, cuando me acerqué a la comunidad, me dijeron que no podía armar un deck de Avacyn que lo único para jugar moderno era armar un mazo de tres posibles, en el cual el Ravager era el más barato, que si no era ese, no tenía ni caso que jugara. Evidentemente jamás volví. Si bien tenían razón en que solo había 3 mazos top para jugar, no eran la única manera, sobre todo si mi objetivo era jugar por pasatiempo, no para competir. Por eso me casé con Commander.

Y la cereza del pastel, otra de sus inquietudes es la Lista Reservada. Y no tiene nada realmente para paliarla. El RC no tiene ingerencia alguna en este tema ni en el precio del mercado secundario. Aunque a diferencia de los voceros oficiales de WoTC, Sheldon si reconoce que el mercado secundario está fuera de control. Sobre todo entiende que hay quienes han invertido buenas cantidades de dinero en cartas de la lista, y atender el grito de muchos de “banea la lista reservada” solo perjudicaría a los compradores de esas cartas, esa no es la solución y la única es: aprender a vivir y jugar sin la lista reservada. Aparte de que es muy factible, hay muchísimas cartas que son de reciente impresión, cuyo poder, irónicamente, hacen que no extrañes mucho a la RL. Y en pro de la Regla 0, puede uno decir en su grupo de juego jugar sin esas cartas. Esta tan a favor de los sub-formatos, que el mismo indica que tal vez veamos que promocione un Commander RL-less, sin atentar contra el formato en su forma actual.

En resumen, la manera de jugar commander ha cambiado, el incremento de poder, el exceso de rampa y recursos de mana son aspectos del juego que preocupan a Sheldon, pero que los ha hablado con Gavin Verhey y buscarán que en el futuro salgan cartas para mitigarlos. Y también le preocupan los jugadores ultra competitivos y los GGS, pero eso, solo como comunidad lo podemos resolver nosotros….

… y Por ahora ni en nuestros sueños más húmedos, van a imprimir la lista reservada.