Hola a todos, y bienvenidos a mi deck tech de Zur the Enchanter.

Con la aparición del mazo Timeless Wisdom, cuyo análisis realizamos en nuestro canal de Youtube, decidí darme el tiempo de mostrarles mi propio mazo de ciclos que ocupo desde hace varios años ya. Lamento fuertemente que el mazo de C20 no haya sido en la misma identidad de colores, pero aún así hay ciertas cartas que vale la pena recuperar, no solo del mazo, sino también de la edición de Ikoria, y sus múltiples cartas con Ciclo disponible.

Elegí a Zur the Enchanter como comandante para esta mecánica por una sencilla razón: Astral Slide. Para quienes experimentaron el estándar de la época, Astral Slide era su propio arquetipo, en un mazo que aprovechaba la mecánica de ciclo no solo para robar más de la biblioteca, sino también para aprovechar efectos de entrada al campo, y también como un removal eficiente, aunque temporal, de criaturas. Y es eso lo que pretendo replicar en esta baraja de control.

¿Cómo se ve esta baraja? Con la aparición de Ikoria, he introducido los cambios que encuentro más pertinente a continuación:

Decklist

 

Cómo jugar

Primero hay que considerar la dura realidad de jugar Zur. Cuando te presentes con él, vas a ser objetivo principal. Muchos otros mazos de Zur son considerados tier 1 en el entorno competitivo, y con razón: su habilidad para buscar encantamientos de coste 3 o menos es altamente eficiente cuando puede traer cartas de stax como Stasis, Back to Basics, o Arcane Laboratory. Además juega en los colores de control más fuertes de Magic, teniendo acceso a removal especifico, removal masivo, contrahechizos, reanimación y tutores. Y no se equivoquen, aquí también van a observar un uso similar en la baraja. La diferencia radical es que este no es un mazo que gane en turno 2 o 3, y no está enfocado en el stax opresivo de otras barajas, y sus piezas de control son relativamente más ineficientes, por virtud de que la mayoría tiene un sobrecoste para compensar un simple hecho: su habilidad de ciclo.

La baraja tiene dos condiciones de victoria en la forma de dos encantamientos: Faith of the Devoted y Drake Haven. Cada vez que ciclan o descartan, pueden pagar 1 (o 2), y pegarle a todos los oponentes, además de poner una ficha de draco 2/2. El encantamiento negro es por lo general mi camino de victoria, pero la baraja no cuenta con mucha recursión de cementerio, por lo que los draco son una presión adicional. Parte importante de estas condiciones de victoria son el hecho de ir armando de a poco la pila de encantamientos de la baraja, las cuales van generando presión sobre los oponentes.

Early Game

Con la habilidad de ciclo lo que buscamos es excavar en el mazo lo antes posible para encontrar tierras que bajar, y las cartas de soporte como artefactos y criaturas que Zur no puede encontrar por su propia habilidad. Lo peor que puede pasar es caer en un encantamiento clave y ponerlo en la mano, ya que significa gastar recursos para ponerlo en mesa. Nótese lo que estoy diciendo: lo “peor” es tener la carta que quieres en mano. Así que la vida no es tan mala después de todo, solo bajas el encantamiento cuando lo necesites.

Algunas cartas claves para tener en los primeros turnos de juego son:

CMC 1: Bag of Holding. Esta es una carta inocente y difícilmente algo que vaya a ser removido del juego en los primeros turnos, no cuando la alternativa por lo general son cartas que generan más recursos o son más opresivas. No obstante, si te la dejan estar, se convierte en tu mejor recurso en la mesa. Con la cantidad de cartas que vas a ciclar y descartar, estarás esencialmente armando una nueva mano para el futuro, y una vez que abras la bolsa, todas esas cartas volverán para ser cicladas y descartadas nuevamente, ojalá disparando las habilidades que pertinen a la victoria

CMC 2: Fluctuator, Trade Routes y Swiftfoot Boots.

Las botas son protección y prisa para Zur. Preferí Hexproof por sobre Shroud, ya que con esta última, no sería posible blinkear a Zur con Astral Slide una vez que esté en mesa.

Fluctuator es una carta clave del mazo. Esencialmente te permite ciclar gratis en esta baraja. Bajo las circunstancias correctas, también significa protección y remoción gratuito de criaturas, entre otras cosas que veremos más adelante.

Trade Routes es una carta estrella de la baraja. Primero te permite poner en tu mano de regreso cualquier tierra con ciclo que hayas tenido que colocar en mesa por las circunstancias. Y segundo, permite a todas tus tierras ciclarse pagando solo 1, haciendo uso del posible exceso de tierras que pudieras tener en ciertas partidas de una forma que aprovecha las otras cartas de soporte.

CMC 3: Abandoned Sarcophagus. Esta última carta está diseñada para darle nueva vida a todas tus cartas con ciclo del cementerio. Puedes contrarrestar con Miscalculation, eliminar encantamientos con Aura Extraction, o incluso bloquear sorpresivamente con Nimble Obtructionist.

Estas cartas son las piezas clave los primeros turnos. Hay encantamientos que pueden ser puestos en mesa como Smothering Tithe, Rhystic Study, o incluso Necropotence que obviamente pueden ponerse en mesa si lo ameritan, pero el riesgo es que vayan a ser destruidos antes de tiempo.

Midgame

Eventualmente quieres bajar a Zur y empezar el ataque. Lo ideal sería poder hacerlo libre de interacción, pero contra eso tenemos Force of Will y Fierce Guardianship. Lo segundo ideal sería anexarle las botas para el ataque. Si su habilidad dispara, comienza el juego mental y estratégico.

Si la mesa lo amerita, podrían buscar removal específico como Imprisoned in the Moon y Detention Sphere, y así detener cualquier pieza oponente. También pueden colocar Engineered Plague y eliminar a todos los elfos y mana dorks, o a los mazos ficheros. Esto es especialmente útil si juegan contra Najeela, the Blade-Blossom y Emmara, Soul of the Accord. Si creen que tienen tiempo de sobra en la mesa, pueden jugar Rhystic Study para robar de a poco. Si se sienten inseguros, pueden colocar Arcane Laboratory y realmente ralentizar el juego, algo que no les va a ganar muchas amistades pero puede ser lo que necesitan para armar esta maquina de ciclos.

Eventualmente lo que desean es tener en mesa Necropotence y Astral Drift o Astral Slide. La idea es llenar la mano de cartas en cada fin para ir ciclando en turnos oponentes y paralizar sus criaturas, además de mantener vivo a Zur para los ataques subsecuentes. Un bonus adicional es poder tener a Peregrine Drake y Archfiend of Ifnir en mesa. El primero nos enderezará tierras todos los turnos que podamos blinkear, y el segundo eliminará a toda la mesa oponente con contadores -1/-1.

Este listado no cuenta con cartas que les permitan tener mano sin limite, ya que nos interesa poder descartar en el fin, aun cuando perdamos las cartas al exilio por Necropotence. Esta desventaja se cubre con Bag of Holding. Recuerden que por descartar se disparan habilidades de permanentes claves como Archfiend of Ifnir, Drake Haven o Faith of the Devoted.

Lategame

Pocas veces van a tener un juego perfecto, por lo que hay ciertos mecanismos incorporados en caso de tener que restituir sus piezas y empezar el ciclo nuevamente.

Sun Titan y Rune-Scarred Demon están ahí para aprovechar el efecto blinkeador del mazo. Como la gran mayoría de los encantamientos son de coste 3 o menos, Sun Titan es una pieza vital para recuperarlos directo a la mesa, mientras que el demonio nos tutorea las piezas que estén faltando en mano. Si por alguna tragedia no pueden contar con estas criaturas, Echo of Eons es un verdadero reseteo que dará vida nueva al juego, y a las cartas del cementerio.

Si todo está saliendo bien, eventualmente pueden jugar con New Perspectives para no tener que preocuparse de pagar ningún otro coste de ciclo por el resto del juego. Una vez que todo esté en orden, buscan Faith of the Devoted y Skirge Familiar. Estas dos cartas son una maquina de drenaje de vidas y generalmente la forma más rápida de ganar, si tienen Necropotence en mesa, o Bag of Holding con unas 30 cartas exiliadas. Al descartar por el familiar, se dispara la habilidad del encantamiento, y pagando por el maná negro del familiar, drenan dos a cada oponente.

Si Skirge Familiar no está en mesa, Bone Miser es su reemplazo. No es tan efectivo, pero si en el fin del turno terminan con una multitud de cartas en mano a descartar, todas sus habilidades se disparan y podrían poder pagar Faith of the Devoted con el maná generado por el descarte de tierras. Además te llena tu lado de fichas zombies y continua repletando tu mano de cartas. No es una mala opción, solo es más lento.

Cartas de Ciclo y Descarte

Parte importante de usar este mazo consiste en guardar ciertas cartas con ciclo que pueden ser útil en momentos claves del juego, y no descartarlas al cementerio de forma prematura. De ser posible, Abandoned Sarcophagus nos permite ignorar esta toma decisión, ya que podremos lanzar las cartas del cementerio eventualmente. Sin embargo, van a haber juegos donde tendrán que jugar Forsake the Worldly, Rescind o Rebuild, aun cuando esto fuera a atrasar la maquina de ciclo por un turno o dos. Esto también incluye a las tierras de ciclo, que por lentas que sean al entrar giradas, pueden ser su única fuente de maná por varios turnos.

Dos cartas que me gustan mucho en esta baraja son Ancient Excavation y Read the Runes. A velocidad instantáneo, y en combinación con Bag of Holding, pueden repletar una mano de cartas frescas antes de comenzar un turno, abrir la bolsa y tener todo lo descartado nuevamente en mano. Además, Read the Runes puede servir en los primeros turnos para encontrar cartas de la baraja antes de tiempo, y Ancient Excavation es una de dos cartas con ciclo de tierra básica para arreglar nuestro maná.

Palabras Finales

Este mazo no es perfecto y tiene amplio lugar para mejoras. De hecho no es la versión que corro yo personalmente, ya que no cuento con múltiples copias de las cartas duras como Mana Drain y Force of Will, o las fetchlands. No obstante, creo que hay otros caminos donde el mazo puede brillar más.

Por ejemplo, incluir Land Tax y Planar Birth, en conjunto con Trade Routes, pueden convertirse en un motor de ciclo relevante, además de acelerar tu mesa con tierras básicas en el midgame.

También es posible jugar un poco más al stax, con Back to Basics, Stasis, y Aura of Silence. En estos casos, Smothering Tithe se hace imprescindible para continuar con el juego mientras los demás lo pasan mal.

Podrían incluirse además más cartas de recursión del cementerio, especialmente de encantamientos, como Dance of the Manse o Starfield of Nyx, al igual que más tutores para las piezas de artefacto o encantamiento de coste mayor a 3. No estaría mal jugar con un Academy Rector, y si fuese el caso, Omniscience, para salirse un poco con la suya y jugar la mano entera.

Lo cierto es que mientras más decisiones de optimización se tomen sobre esta baraja, más factible será que degenere a un mazo de control y stax tradicional de Zur, y pierda la estrategia global de ciclar para la victoria. Por lo mismo, si alguno tiene más ideas sobre como mejorar este mazo con las cartas de Ikoria, no duden en dejarnos un comentario.

Hasta la próxima ocasión.