Como todos los años, el diseñador principal de Magic the Gathering, Mark Rosewater, publica un artículo sobre el estado del diseño del juego. En este artículo, analiza las ediciones salidas en el último año, refiriéndose a los éxitos y fracasos del mismo. Si bien definitivamente hubo algunos éxitos a lo largo del año, Rosewater identifica muchas de las fallas en el diseño general que la comunidad no slo ha sentido sino que ha hecho notar.

Los dejamos con un pequeño desglose de lo que el se refiere en el articulo, los éxitos, los fracasos las lecciones a futuro y lo que puede significar para las ediciones futuras.

Para Rosewater los éxitos del ultimo año se deben dividir en dos temas principales: Mecánicas y Flavour. En su opinión las mecánicas introducidas y las que volvieron en las ediciones Zendikar Rising, Kaldheim y Modern Horizons 2, fueron un gran éxito para los jugadores.

La mecánica Landfall, uno de los favoritos de los jugadores, regresó en Zendikar Rising. Por otro lado Kaldheim trajo la nueva mecánica de Foretell, introdujo las sagas multicolores además de soporte a “Snow”. Modern Horizons 2 fue un éxito en traer viejas mecánicas que eran muy queridas por la comunidad en cartas nuevas e innovadoras.

En flavor, para él la gran acierto fue con Adventures in the Forgotten Realms. Está muy contento con la forma en que el equipo logró ejecutar la difícil tarea de incorporar el mundo de Dungeons & Dragons al de Magic, algo que según él fue logrado de forma magistral desde el punto de vista del Flavour. Poder leer entre líneas y plasmar los hechizos mas icónicos de Dyd junto a los elementos característicos del juego y llevarlos a un juego completamente distinto se hizo muy bien. Aplaude el hecho de haber puesto nombres de mecánicas a las habilidades e incluso las mecánicas introducidas en el set, a saber Dungeons y Dice Rolling son un excito bien logrado por el equipo que estuvo detrás.

COMMANDER LEGENDS

Aciertos:

1- A los jugadores les gustó el formato. Commander siempre ha sido un formato construido por tanto haber dado la posibilidad de llevarlo al draft, tuvo una gran recepción.

2- Flavour: A los jugadores les gustó mucho traer personajes del pasado de la historia de Magic al set.

3- Los jugadores disfrutaron de los diseños de Commander: “Además del flavour, recibí muchos comentarios sobre lo únicos y divertidos que eran muchos de los diseños de criaturas legendarias. Me enviaron un sinfín de publicaciones y correos electrónicos sobre cómo el producto inspiró los nuevos mazos de Commander.”

4- a Los jugadores les gustaron los re-prints

Aprendizajes:

1- Hubo muchas sugerencias sobre cómo mejorar el formato de draft: “Si bien muchos jugadores están muy contentos de haber encontrado una manera de hacer que Commander drafteable, hubo muchos comentarios respecto a la ejecución misma del draft. Hubo mucha discusión sobre lo que podríamos cambiar si volviéramos a hacer este producto, desde las formas en que podríamos separar Commander Draft del Commander construido hasta las formas en que podríamos acercarlos. Si volvemos a hacer este producto, sé que analizaremos todas las ideas propuestas. Otra nota de diseño vinculada a este comentario fue que algunos jugadores sintieron que el set necesitaba más bombas o cartas para finalizar el juego, en rarezas altas, para ayudar a evitar que las partidas se hicieran eternas.

2- Algunas cartas deformaron el commander construido: Si bien el set tenía muchos diseños innovadores y divertidos, hubo algunos que hicieron que los jugadores sintieran que era algo negativo para Constructed Commander. Recibí muchos comentarios sobre qué tipos de cartas deberían y no deberían crearse cuando creamos más criaturas legendarias. Sé que el equipo de diseño que trabaja en los productos de Commander rastrea todos estos comentarios, para que puedan iterar sobre los nuevos diseños de Commander.

3- Algunas cartas debieron ser blancas: Uno de los problemas actuales del equipo de RyD ha tenido con Commander es tratar de equilibrar la rueda de colores dentro del formato. El color que ha tenido la mayor lucha ha sido el blanco, y había numerosas tarjetas que muchos en la comunidad deseaban que se imprimieran como una tarjeta blanca. El Consejo de los Colores ha estado dedicando mucho tiempo a este tema, así que espero que el próximo año ayude a aliviar un poco este problema.

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