¡Saludos comandantes! En este artículo vengo a entregarles un poco de información sobre los Myr y, por supuesto, acompañarla con la exquisita carta dedicada a ellos que salió en la reciente edición “Phyrexia: Todos Serán Uno”, me refiero nada más y nada menos a la criatura legendaria que genera el espacio para jugar tribal Myr desde hoy en adelante: Urtet, Remnant of Memnarch. Se preguntarán quién es, seguramente, cuál es su historia y tantas otras dudas que genera la combinación de una carta nueva con un nombre que no veíamos hace tiempo (Memnarch), para eso empezaremos por describir a los Myr:

Los Myr son autómatas creados por el mismísimo Memnarch para cuidar y monitorear el plano de Argentum (creado por Karn, pero luego Memnrach se volvió loco y le cambió el nombre a Mirrodin y se hizo soberano del plano, pero esa historia la puedes ver en este otro artículo y así no te la tengo que repetir). Cada Myr es fabricado con un propósito y está programado para cumplirlo (algo así como un robot, pero con programación mágica que no tiene bugs ni glitches ni dolores de cabeza para los programadores), y además, Memnarch puede ver a través de los ojos de todos los Myr del plano utilizando el Ojo de Acero Oscuro (aún no le hacen carta a esta maravilla), un artefacto que permite a Memnarch vigilar por completo su plano y mantenerlo bajo la más exquisita perfección (dentro de lo que su locura le permita).

Memnarch, arte por Carl Critchlow

Luego de la caída de Memnarch, muchos Myr desarrollaron algo de libre albedrío y consciencia, y otros siguieron cumpliendo sus funciones para las que fueron diseñados, sin embargo, la mayoría se “apagaron” y quedaron esperando órdenes que jamás llegarían para volver a funcionar. Durante la invasión phyrexiana, varios Myr “apagados” fueron corrompidos por los phyrexianos, imbuyéndolos con aceite phyrexiano, ícor e incluso necrógeno, creando abominaciones como Ichorclaw Myr o Plague Myr, agregando Myrs a las líneas phyrexianas, pero esos Myr convertidos en phyrexianos quedan para otro artículo, yo les voy a hablar hoy de Urtet, quien siguió con su función principal.

Myr Custodian, arte por Mark Behm.

Urtet fue creado con el propósito de recolectar metal por todo el plano de Mirrodin, con el fin de mantener un suplemento constante de vital elemento para el funcionamiento y creación de nuevos Myrs, y durante su recorrido por la superficie de Mirrodin, al desenterrar metal, normalmente desprende otras cosas que no son de su interés, dejando tras de sí un tesoro para los saqueadores de la Resistencia Mirrana, bueno, no sé si tesoro, pero materiales para poder forjar sus armas y equipos, lo que hace que, aún sin darse cuenta, Urtet sea un excelente aliado para los sobrevivientes de Mirrodin. Puedes revisar su historia (aunque no hay mucho más que decir) y la de las demás criaturas legendarias de Phyrexia: All Will Be One en este link.

Y ahora que conoces al personaje, déjame contarte un poco sobre cómo jugarlo: La verdad es que, como todo arquetipo tribal, uno podría presumir que la manera de jugarlo es lineal y simple… y en cierta forma lo es, tengo que ser honesto. Pero los Myr tienen un algo que no están diseñados para formar tribalidad, no hay mucha sinergia entre ellos… o no había, hasta la llegada de Urtet.

Los Myr son como los elfos de Mirrodin, en sentido de mecánica, no de Lore, generan maná y dan algo de soporte para otras cosas. Y si tenemos un tipo de criatura que genera maná, nos interesa poder usarlas tanto para generar maná como para hacerle daño a nuestros oponentes, como sucedió con el cerdo humano (Raggadragga, Goreguts Boss), que nos entregó la oportunidad de convertir mana dorks en ejército. Urtet hace algo similar al señor Raggadragga, y es convertir nuestros pequeños Myr (por cierto, la palabra Myr viene de Myrmeco, que es hormiga en griego, así que sí, son pequeños) en un ejército que crece y crece, tanto en tamaño como en números, para eventualmente sobrepasar a nuestros oponentes. Déjame mostrarte el decklist (de presupuesto de 100usd o menos) aquí abajo:

Lo primero que queremos hacer con esta baraja es tener a nuestro comandante en mesa, la idea de utilizar nuestras criaturas en nuestra primera fase principal para después atacar es el objetivo que buscamos, para eso necesitamos generar maná lo antes posible, en nuestro ramp pack tenemos, por supuesto, a nuestros queridísimos Myr, tenemos 8 hormiguitas que nos dan maná libremente: Alloy, Copper, Gold, Iron, Leaden, Palladium, Silver y Plague, una que nos da maná a cambio de vidas (y girarse), que es Myr Convert y Sojourner’s Companion para buscar la tierra artefacto del color (o colores) que nos esté faltando, además, algunos conjuros que permitan buscar tierras directo a la mesa, sin la restricción de que sean básicas.

La razón por la que usamos tierras artefacto en esta baraja (los puentes y las de ciclo inicial de Mirrodin) es para facilitar llegar lo antes posible a tener metalcraft, con cartas como Concussive Bolt o Molten Psyche podemos dar vuelta el juego sin que nuestros oponentes sospechen que lo íbamos a hacer. Además, también tenemos algunas cartas con Affinity que nos permiten aprovechar la sobredosis de artefactos que estaremos jugando, ¿no es pentástico?

El blanco de nuestra baraja nos da acceso a himnos para empoderar nuestro ejército, y si tenemos un himno, ¿por qué no tener 5? Después de todo, nuestro objetivo es ganar por daño de combate, así que aumentarlo o sacarle provecho es una buena idea.

Y por último tenemos a los amigos (Planeswalkers) que nos van a prestar apoyo en nuestra aventura, ambos de War of the Spark, vienen principalmente por sus habilidades estáticas, con Ajani, the Greathearted tenemos vigilancia, lo que nos permite utilizar a nuestro ejército para generar maná u otras habilidades durante nuestra primera fase principal, enderezar en combate, atacar sin girar al ejército y tener maná disponible para nuestra segunda fase principal o los turnos de nuestros oponentes. Por otro lado tenemos a Jiang Yanggu, Wildcrafter, quien convertirá todos nuestros Myr (gracias a la habilidad de Urtet de ponerles contadores +1/+1, en fuentes de maná.

El resto de la baraja busca armar un ejército de myrs que se verán inofensivos hasta que Urtet los empiece a hacer crecer, por lo que sí, como toda baraja tribal tiene algo de linealidad.

Por supuesto que se puede mejora|r bastante esta baraja, considerando que la ideé en un límite de 100 dólares sin considerar el precio de Urtet (según precios de Card Kingdom), ¿tú cómo lo armarías?