Las cartas incluidas en este listado son analizadas acorde a ciertos rasgos pre-seleccionados para el formato Commander multijugador, sin tomar en cuenta sus posibles aplicaciones en otros formatos o variantes de este mismo.

Tales criterios incluyen pero no se limitan a:

La inclusividad: capacidad de la carta para ser incluida en múltiples mazos y/o estrategias dentro del formato, usualmente gracias a alguna habilidad poderosa pero a la vez generalmente útil para justificar su uso.

Ejemplos: Drannith Magistrate, Demonic Tutor, Mystic Remora, Dockside Extortionist, Collector Ouphe.

El soporte: el que la carta pueda suplir alguna mejoría a ciertas estrategias preestablecidas independientemente del nivel de poder y/o consistencia de estas al momento actual.

La versatilidad: se evalúa en relación a la flexibilidad de uso al tener más de un modo, ya sea implícito o no.

Su coste: se observa si el coste para el efecto es adecuado, en relación a otras opciones similares ya existentes en el juego.

Gandalf the White

Tal vez el Ainur mas famoso del Señor de los Anillos, junto con Sauron. Conocido como Mithrandir entre los elfos, Tharkún para los enanos; Olórin en su juventud en el Oeste que nadie recuerda, Incánus en el Sur, Gandalf en el Norte.

Primero que todo tiene buen ataque y buena defensa, como dicen por ahí Gandalf es mas guerrero que mago, tiene Flash, lo que siempre se agradece en una carta, pero sobre todo habilita otras cartas para tener Flash, hechizos legendarios y artefactos. Jugar a velocidad de instantáneo nuestros permanentes siempre es una gran ventaja, en especial por qué nos permite quedarnos con tierras enderezadas los turnos de nuestros oponentes para jugar respuestas, y antes de que llegue nuestro turno castear nuestros permanentes. Además existe un montón de legendarias que están diseñadas para arruinar la diversión de los demás, imagínatelas con flash, tales como Linvala, Keeper of Silence, Thalia, Heretic Cathar, Elesh Norn, Grand Cenobite o Elesh Norn, Mother of Machines, entre otras.

Por ultimo, si un permanente legendario o un artefacto entre o deja el campo de batalla hace que una habilidad disparad de un permanente que controlemos se dispare, lo hace una vez adicional. Con esta tercera habilidad se pueden hacer cosas bastante interesantes, en todo el abanico de poder de commander desde Solemn Simulacrum o Archaeomancer’s Map hasta cartas como Samwise the Stouthearted o Yosei, the Morning Star.

Interesante también es que no tiene por que ser el trigger del mismo permanente legendario, por ejemplo si tenemos Mentor of the Meek y jugamos una legendaria de fuerza dos o menos, doble trigger.

Frodo, Determined Hero

Frodo, Determined Hero, es la versión mas guerra de Frodo, la que vemos en un momento debajo de las minas , un nuevo comandante blanco que interactúa con equipos. Su mayor beneficio es que permite equiparse gratis, uno de los grandes problemas que tienen los comandantes que buscan jugar con equipos es ese, que una vez que son removidos del juego, son muy grandes las cantidades de mana que se deben gastar para tener un gran guerrero. Además, Frodo es seudo indestructible en nuestros turnos, lo que es ventajoso si queremos atacar con él y todavía no tenemos un equipo que le de indestructibilidad.

Son muchos los equipos de coste 2 y 3 que se juegan en commander y son muy útiles para una estrategia voltron, tales como Darksteel Plate , Nettlecyst , Umezawa’s Jitte o el ciclo de espadas, pero en esta edición vienen unos muy buenos, que también por temas de lore no es malo que Frodo los lleve, tales como Sting, the Glinting Dagger, Andúril, Flame of the West, Mithril Coat y Bilbo’s Ring

Boromir, Warden of the Tower


Boromir, Warden of the Tower, por 2W este soldado humano 3/3 siempre vigilante se une a la Comunidad del Anillo con el fin de lograr destruir el The One Ring y poner fin a los planes de Sauron.
Como agente de la justicia que es, mientras esté en juego el contrarrestará cualquier hechizo lanzado por algún oponente por el cual no hayan pagado mana.
Además, él será el primero en lanzarse ante el peligro, pudiendo ser sacrificado para darle indestructible a todas las criaturas que le sean aliadas. Sin embargo, esto también provocará la tentación del anillo…
Como criatura, Boromir provee una sólida habilidad disparara similar a aquella que posee Lavinia, Azorius Renegade, bloqueando populares y poderosos hechizos del formato como Mana Crypt, los Moxes, Force of Will y el ciclo de hechizos de comandante de Ikoria (Deflecting Swat, Fierce Guardianship) entre varios otros. No obstante, su costo siendo bastante más flexible que UW le permite ser lanzado con más facilidad en los primeros turnos.
Además de representar una pieza de pseudo-stax, ser 3/3 con Vigilancia le habilita la capacidad de ser un buen atacante, sacando provecho de otros efectos que quieran conectar como Profesional Facebreak, Tymna the Weaver o Grim Hireling.
Su última habilidad es también una buena pieza de interacción ante barre mesas que no sean Cyclonic Rift, Toxic Deluge o exilios masivos como Winds of Abandon. Su capacidad de ser sacrificado también implica que de ser necesario, puede rehabilitar la interacción gratuita de oponentes, a diferencia de Lavinia que crea siempre esa tensión.

Orcish Bowmasters

En un mundo de fantasía repleto de grandes reyes y reinas, arqueros elfos con precisión sin fallas, gigantes criaturas que pueden destruir reinos completos en minutos y malignos hechiceros que juegan con los mortales como títeres de un show, llega lo que será probablemente la carta más poderosa de la ediciones: unos orcos.
Por 1B, Orcish Bowmasters es una criatura 1/1 con Destello y una habilidad bastante simple: cuando entra en juego y cada vez que un oponente robe una carta, salvo la primera de su fase de robo, hace un punto de daño a cualquier objetivo. Luego, Enrolas 1 Orcos.

El formato commander ha sido provisto de una muchos de motores de robo tanto antiguos como Sylvan Library o Mystic Remora, y otros más novedosos como Archivist of Oghma y Esper Sentinel.
Sin embargo, para combatir estas excesivas fuentes de ventaja de carta han hasta ahora existido pocos medios, de entre los cuales el más reciente tuvo que ser baneado porque era simplemente demasiado poderoso, ¿eh, Hullbreacher?
Estos orcos nos traen una nueva forma de castigar esos motores, no impidiendo el robo mismo pero sumando daño a cada instancia de robo que se va generando fuera de la justa primera carta que a todos nos corresponde. Por si fuera poco, una constantemente creciente ficha se suma a nuestro campo de batalla, volviéndose una inminente amenaza por sí sola. Ahora, sumemos algunas de las ruedas que existen en el formato a la presencia del orco que, tiene Destello, y veamos como 1 jugador desaparece de la mesa dejando atrás una criatura 21/21.
Así es como Orcish Bowmasters se presenta como un posible staple para cEDH y, quien sabe, el aspecto más casual del formato…

Delighted Halfling

El día en que los mana dorks crezcan ya llegó, y no en forma de elfo. Delighted Halfling es un ciudadano mediano 1/2 de coste G con la capacidad de girarse para proveer 1 mana incoloro o un maná de cualquier color para lanzar hechizos legendarios que sean incontrastables. 

Entendiendo que la vasta mayoría de hechizos legendarios del juego son criaturas, y considerando que verde es un color en cuyas estrategias predominan… bueno, criaturas, es simple ver lo efectiva que esta carta podrá ser en mazos que deciden utilizarla. Aunque no provea colores con su primera habilidad, lo poderoso que puede ser resolver hechizos específicos sabiendo que no habrá interferencia de los oponentes es un buen motivo para jugar estos efectos. Cavern of Souls, Allosaurus Shepherd y Veil of Summer se han jugado con ese único propósito, y aunque algunos de los ultimos mencionados tengan aplicaciones más vastas, el suelo de Delighted Halfling sigue siendo un maná dork con más resistencia a cambio de dar solo incoloro, sumando puntos a su utilidad.

Lotho, Corrupt Shirriff


El Hobbit mas malo de todos. No solo se quedó con Bolson Cerrado, sino que durante la travesía de la comunidad del anillo, forjó una alianza económica con Saruman para venderle tabaco. Con ese dinero compro tierras donde habían hombres de Isengard y con la ayuda de ellos arrestó al pobre Will Whitfoot, alcalde de la comarca, y se hizo del poder auto proclamándose Chief Shirriff.

Dejando el lore de lado, el efecto de obtener algo de forma consistente con las acciones de tus oponentes se ha vuelto muy popular en commander, por que se ve beneficiado por el hecho de tener mas que un oponente, y por que es mejor guardar el removal de criatura para cosas mas complicadas, cartas como Esper Sentinel, Kraum, Ludevic’s Opus, Faerie Mastermind o Archivist of Oghma. ADemas es necesario recalcar el bajo cmc que tiene, a pesar de los dos específicos de color, lo hacen una carta muy jugable.

En un juego relativamente avanzado de commander, no es difícil robar 3 cartas por vuelta, incluso más si hay alguna guerra de counters, o respuestas en algún turno.

The One Ring

The One Ring. Uno de los primeros spoilers que Wotc nos trajo de la edición, objeto de grandes debates y con una versión que es particularmente codiciada… (2.000.000 EU por la versión serializada 1/1 al momento de escribir este articulo).
Pero antes de ser una pieza de colección, es una carta magic, y por ello hablaremos de ella como tal. Por 4, este artefacto legendario indestructible nos da protección contra todo hasta nuestro próximo turno si lo lanzamos de nuestra mano. Además, al principio de nuestro mantenimiento perderemos 1 vida por cada contador de “burden” que tenga.
Ahora, ¿Cómo ganamos estos contadores? Simple, gira The One Ring para colocarle uno de estos contadores y robar 1 carta por cada uno de ellos. Aunque puede parecer lento, y en cierta medida lo es según el metajuego, el que The One Ring tenga un coste exclusivamente incoloro y se proteja con indestructibilidad lo vuelve un motor de robo particularmente fácil de sacar en base a rituales o rocas de mana positivas conocidas del formato. Sumado a esto, el costo de vidas asociado a robar las cartas es pagado tras la vuelta completa de haber adquirido la ventaja, implicando que a diferencia de otras fuentes como Necropotence, si nos vemos bajos de vidas podemos igual utilizar este artefacto por un último empujón.
Y si nos adentramos en las maravillosas tierras de la navidad magiquera, podemos incluir aplicaciones que esta carta puede tener con Seedborn Muse o Unwinding Clock; robar 10 cartas en un ciclo por solo 4 vidas, ¿no suena tan mal, o si?

MOUNT DOOM

Mount Doom, es una pain land que para cuando jugamos estos colores se agradece, por que nos da nuestros colores y entra enderezada, pero es mucho mas que eso. Sobre todo, es una tierra que combea con Worldgorger Dragon, al entregar una pieza que en cada una de las instancias de reanimación del combo de reanimación del Dragon con Animate Dead, Dance of the Dead, o Necromancy, le hacemos un punto de daño a cada oponente.

Uno de los problemas de este combo siempre ha sido que se necesita tener una criatura en el cementerio para poder detener el loop, lo que acá no es necesario por que irán muriendo los oponentes. Una de las tierras que se utilizaba en este combo era Shivan Gorge, la que da mana incoloro, siendo Mount Doom mucho mejor.

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