Golos, Tireless Pilgrim

Desde su anuncio en la temporada de spoilers, Golos me pareció uno de los generales más prominentes por el puro poder que lleva en sí mismo dadas todas sus habilidades, aunque también puedo entender que pasó por debajo del radar de muchos jugadores, ya que últimamente ha habido lo que podríamos considerar una ola constante de generales con identidad de 5 colores, lo que puede llevar a cierta saturación, pero no por ello, implica que como tal no se pueda hacer un deck interesante alrededor de esta criatura legendaria.

Diseccionando

Primero, hay que analizar de lo que es capaz esta carta, al ver por partes lo que implica cada una de sus habilidades y stats.

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Nombre: Golos, Tireless Pilgrim

Costo: 5

El costo genérico implica que no importa el color de maná empleado para jugarlo, por lo que es muy facil de lanzar, además que, para efectos prácticos, fuera de la identidad de color de la criatura, se considera como un permanente incoloro, lo que le ofrece ciertos beneficios, como ser capaz de bloquear criaturas con protección de color, o algunas formas de remoción, como All is Dust y Ugin, the Spirit Dragon. El coste de 5 se encuentra apenas por arriba de lo que se podría considerar como coste promedio de los generales más empleados, ya que su utilidad muchas veces se relaciona con la cantidad de veces que puede jugarse en un mismo juego y entre mayor es el coste, menor es la oportunidad de que este vea juego múltiples veces.

Tipos: Criatura Artefacto Legendaria – Explorador

Aunque el tipo de criatura “Explorador” no tiene ninguna relevancia notable dado que no existen sinergias para éste, no se puede decir lo mismo del subtipo artefacto, que le añade otras sinergias, utilidades y versatilidad que pocos generales tienen, pero que también juega en su contra, al hacerlo doblemente vulnerable a efectos que puedan removerlo del campo, pues se es blanco legal para efectos que afectan tanto a criaturas, como a artefactos.

Poder/ Resistencia: 3/5

En este apartado, el poder resulta un tanto irrelevante, simplemente ofrece la posibilidad de poder infligir un poco de daño ocasionalmente, aunque por el otro lado, su resistencia es bastante notable, colocándolo en una buena posición como bloqueador y resistiendo varias amenazas en la forma de daños o reducción de -1/-1. También es una cantidad considerable cuando se trata de reducir el daño de una criatura con la habilidad de arrollar.

Efectos:

Cuando Golos, peregrino incansable entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.

Desde su primer habilidad, Golos lleva consigo mismo una de las habilidades más relevantes y cruciales de commander que es el “ramp” (habilidad para acelerar e incrementar la producción de maná más allá de lo que permite jugar una tierra por turno) y no sólo eso, sino que permite la búsqueda de cualquier tierra directo al campo de batalla. Esta habilidad por sí misma, en conjunto a que se trata de un general con identidad 5 colores, da acceso a toda la gama de tierras existentes dentro del juego, por lo que las posibilidades, interacciones y combinaciones son muchísimas, además que, por lo general, permitirá a Golos cortar a la mitad su impuesto de comandante por la mitad cada vez que es lanzado nuevamente desde la zona de comandante.

No se puede destacar lo suficiente qué tan importante es esta habilidad, pero para ejemplificar, algunas de las interacciones específicas de tierras más populares pueden ser contenidas dentro de un mismo deck, como lo es Urborg, Tomb of Yawgmoth + Cabal Coffers, Dark Depths+ Thespian’s Stage, o incluso, puede que sea el único deck en el que es posible juntar consistentemente al conocido como Urza-Tron (Urza’s Mine + Urza’s Power Plant + Urza’s Tower)

2WUBRG: Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno sin pagar sus costes de maná.

Aunque algo intimidante por su alto coste, sin duda, la habilidad de poder jugar cartas sin pagar su coste sigue siendo de las más poderosas dentro de todo el juego, aunque con el alcance tan “reducido” de la habilidad a sólo las 3 primeras de la librería, le pone un saludable freno a la misma, aunque no por ello significa que no sea posible abusar de esta habilidad, ya que nada impide poder hacer uso de otros efectos para acomodar las cartas que requerimos al tope de la librería para luego activar la habilidad y posiblemente ganar con una combinación devastadora de efectos. Incluso al hacerlo a ciegas, sigue siendo útil, ya que también permite jugar las tierras (por supuesto, siguiendo la restricción de tierra por turno).

Posiblemente, una de las jugadas más recurrentes para armados de este deck que quieran abusar de esta habilidad sea utilizando algo como Long-Term Plans, Brainstorm, Mystical Tutor o Vampiric Tutor para acomodar Enter the Infinite al tope, activar la habilidad y jugar el hechizo para proceder con una cadena de hechizos que resultan en algo como Laboratory Maniac + cualquier efecto de robo para ganar. Lo malo de esta línea de juego es que se vuelve monótona y ya existe dentro de otros mazos, por lo que tampoco es algo novedoso.

Decklist

 

Desglose de lista

Lo que me inspiró a hacer esta lista, fue un deseo y cierta emoción al tratar de forzar todos los mejores hechizos que conozco en un sólo deck, aprovechándome de la capacidad de selección de tierras y aceleración de maná que este deck permite, así como el aprovechamiento máximo de la habilidad del general para jugar hechizos gratis, ya que al ser un coste tan alto, se debe compensar haciendo que el coste de los hechizos en el deck sea también muy alto y obtener así una ganancia neta de maná.

Probablemente al verla, lo primero que hay que notar es que no es nada “budget friendly”, que es lo mismo que no apta para presupuestos apretados, ya que por el poder en crudo de cada una de las cartas, el precio de las mismas suele ser elevado.

Los primeros en destacar son el grupo de titanes eldrazi, cuyo solo poder hace temblar a cualquiera, sobre todo aquellos que poseen la habilidad de aniquilador, que fácilmente devastan a cualquier jugador: Ulamog, the Infinite Gyre, Ulamog, the Ceaseless Hunger, Kozilek, Butcher of Truth, Kozilek, the Great Distortion, It That Betrays y Emrakul, the Promised End . En conjunto, añado las tierras que hacen sinergia con estas grandes criaturas, haciendo uso de Eldrazi Temple, Shrine of the Forsaken Gods, Eye of Ugin, Temple of the False God, Ancient Tomb y las ya mencionadas tierras de Urza, para generar maná incoloro de forma masiva.

Lo maravilloso es que cartas como Eye of Ugin suelen ser inutiles fuera de decks que no se encuentren cargados de criaturas de tipo eldrazi, pero en este deck, es posible, gracias al general, buscar Urborg, Tomb of Yawgmoth para permitir girar la tierra por maná, cosa que no le es posible usualmente. Por esto mismo, también se añade Cabal Coffers, para todavía una mayor producción de maná.

Debido a que una buena parte de las tierras del deck son incoloras y se mueven alrededor de la habilidad del general para buscarlas, es necesario asegurarse de tener disponibles algunas fuentes de color en el momento preciso, por lo que he incluido los 10 signets, para filtrado de maná, junto con Chromatic Lantern , y además Crystal Quarry y Cascading Cataracts como una forma de filtrar todo ese exceso de maná incoloro o de otros colores no necesarios, para activar la habilidad de Golos en el momento oportuno.

Otro grupo de hechizos destacados, aunque son de los menos populares, son los que dan turnos extra, ya que al ser la habilidad de Golos muy parecida a la de Narset, Enlightened Master, esta estrategia permite poder abusar de hechizos poderosos y usar la habilidad de forma continua en repetidas veces para generar el mayor valor. Ya sea al jugarse de la mano o del tope por la habilidad de Golos, los turnos extra permiten en muchas ocasiones poder colocar una amenaza, como un eldrazi o un praetor (ya que el deck incluye a los 5) y tener todo un turno para atacar o utilizarla sin ser interrumpido, resultando en una victoria casi asegurada.

Fortalezas del Deck

Vuelvo a reiterar, el poder en crudo del deck es una de sus mayores ventajas, pues una vez alcanzado el número mágico de 5 manás requeridos para jugar a Golos, muy difícilmente habrá un turno en el que no pueda volver a jugarse y eso sólo significa que seguirá haciendo “ramp” constantemente hasta llegar a poder jugar cualquier hechizo sin necesidad de su habilidad.

Como no se encuentra ligado a ninguna estrategia en específico, será difícil que en los primeros juegos este general se vuelva el objetivo del odio de la mesa, así que resolverá sin problemas. Es fácil de mantener en un perfil bajo ya que en muchas ocasiones la aparente falta de maná de color hará pensar que se encuentra en una desventaja.

Desde la primera activación de la habilidad de Golos, será muy probable que los oponentes tengan que responder constantemente pues cada hechizo es una amenaza que puede acabar el juego en poco tiempo.

Debido a su flexibilidad, puede fácilmente adaptarse y ajustarse a diversos metajuegos, por lo que pueden añadirse más respuestas u otros efectos que vayan más de acuerdo al entorno de juego.

Desventajas del Deck

Ya que empieza a ser reconocido por el grupo de juego, puede pasar a ser el objetivo principal a vencer, y quedar corto de recursos puede ser un verdadero problema, debido al alto costo que tienen en general los hechizos del deck, por lo que si recibe mucho odio focalizado, probablemente lo deje en mucha desventaja.

Dada la alta concentración de tierras no-básicas, sufre demasiado contra cualquier deck o hechizo que castigue este tipo de tierras. Lo mismo se puede decir con cartas que nieguen la búsqueda de cartas en la librería o que limiten la cantidad de hechizos que se pueden jugar por turno.

Para hacer funcionar de forma óptima la base de maná, no hay substitutos para cartas como ancient tomb, Urborg, o Cabal Coffers, además que puede ser un poco difícil de manejar inicialmente, debido al grado de decisiones que hay que tomar a la hora de buscar tierras con la habilidad de Golos, pues hay que saber cuando hace falta buscar alguna fuente de color y cuándo es necesario maximizar la cantidad de maná a producir.

Conclusiones

Lo mas interesante de este general es que, dado su diseño, me parece que posee un potencial casi ilimitado, y la que presento es sólo una idea de muchísimas que puede haber alrededor suyo, ya que, puede parecer un general 5 colores cualquiera, pero no obliga a tener que jugar todos sus colores (salvo para usar su habilidad) y el tener siempre acceso a una tierra en particular es una habilidad que no se puede pasar por alto, pues aunque no lo parece, puede ayudar a un deck a adaptarse a distintos entornos del juego en formas que otros no se esperan, por ejemplo: Si tu entorno se ve dominado por uno o varios decks que abusen de cementerio, puedes buscar Bojuka Bog o Scavenger Grounds en el momento oportuno; o si tu entorno enfrenta varios decks con múltiples counters, Cavern of Souls o Boseiju, Who Shelters All puede ayudar a resolver un hechizo esencial; Si enfrentas un deck voltron o muy agresivo, puedes ayudarte de cartas como Maze of Ith, Kor Haven o Arcane Lighthouse para lidiar con ellos.

En fin, se puede decir que existe una tierra para cada situación, pero ya le toca a otros jugadores pensar… ¿qué es lo que Golos puede hacer por mí?

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