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Bienvenidos a una nueva entrega del Laboratorio, en esta ocasión nos dedicaremos a una de las leyendas que estuvimos trabajando durante nuestros streams en Landfalltv.

Específicamente nos enfocamos en una de las nuevas leyendas de Kaldheim:

Aegar, the Fleezing Flame

Aegar fue propuesta por uno de los miembros de la comunidad, y como la Misión y Visión del Laboratorio nos obliga a intentar cada idea que nos lanzan, nos tuvimos que tirar de cabeza a diseñar una baraja con el nuevo Gigante de Kaldheim.

Nuestro Comandante

Aegar tiene varios elementos singulares y positivos a su favor como Comandante.

  • 3/3 por solo 3 de Coste de Mana Convertido (si… lo seguimos llamando de ese modo en el Laboratorio), lo hace fácil de bajar, e incluso usarlo activamente durante los primeros turnos en combate. Su bajo coste también nos entrega la posibilidad de jugarlo varias veces en una partida, aun con el impuesto de comandante.
  • Su habilidad es original en su activación, pero la recompensa es solida y conocida. Un Comandante que nos hace robar cartas siempre tiene puntos a su favor. Además ambas partes de su habilidad se vincula muy bien a sus colores Izzet.

Sobre su activación, nos detendremos a explicar un poco lo que es “Daño Excesivo”, dado que parece ser un concepto que Wizards está probando darle mas protagonismo y potencialmente lo volveremos a ver. Vamos a la Clase sobre “Daño Excesivo”

“Hoy veremos que es Daño Excesivo, y luego haremos el test de formas correctas de destruir Fragmentados”

“Daño Excesivo” es daño que supera el monto de “Daño Letal” de una criatura; “Daño Letal” siendo la cantidad de daño mínimo que causaría la destrucción de la criatura en cuestión, y el cual esta asociado a su Defensa. Esto quiere decir que un Birds of Paradise tiene un daño letal de 1, mientras un Grizzly Bears tiene un daño letal de 2. Por lo que para hacer daño excesivo siempre deberíamos asignar mas que lo Letal, por ejemplo, más de 1 para el ave, y mas de 2 para el Oso Pardo.

Importante : cuidado con Arrollar. En los casos donde una criatura con Arrollar sea bloqueada, Arrollar nos permite distribuir libremente el daño excesivo una vez que cubrimos el daño Letal, para que Aegar se active, debemos asignar un punto mas del letal a la criatura bloqueadora, de lo contrario no robaremos cartas. Ejemplo, si atacamos con una criatura 6/6 que Arrolla, y nos bloquean con una 3/3; de los 6 daños que asignamos, con 3 cubrimos lo Letal, y luego tenemos 3 de Exceso para repartir entre la bloqueadora y el jugador defensor, para robar carta con Aegar, debemos asignar uno de esos 3 puntos a la bloqueadora, y solo 2 al jugador.

Importante 2: Toque Mortal modifica un poco la matemática de todo esto, Toque Mortal genera que 1 punto de daño sea considerado “Daño Letal” no importa la defensa de la criatura, esto puede ser relevante para Aegar, y en general lo es cuando juntas Arrollar con Toque Mortal

Bueno… eso… espero no haberlos confundido mucho.

En la practica esto significa que lo que quiere Aegar es consistentemente hacer daño excesivo, ya sea a través de sus Gigantes, sus Wizards o sus Hechizos.

La Tribu de Gigantes

Nuestro primer instinto fue construir Aegar con un espíritu Tribal, de Gigantes, porque claramente esa es parte de su intención, siendo uno de los pocos Gigantes Legendarios, y el único multicolor Izzet.

Una rápida búsqueda en Gatherer nos entregó que tenemos 89 gigantes disponibles para acompañar a Aegar en su baraja. Un buen numero, pero con algunos problemas…

El primero es que, en acuerdo con lo uno esperaría, los Gigantes no son muy “tribales”. Al parecer la mayoría de los Gigantes son solitarios por naturaleza, y no juegan muy bien con amigos. Por diseño la gran mayoría de Gigantes no tienen mucha sinergia tribal.

Lo segundo, aun en contradicción con sus nombres, gran parte de los Gigantes en MTG… bueno… no son tan “Gigantes”… y mas aun, en el mundo del Commander Moderno, la mayoría no tiene un nivel de poder que le permita sostenerse bien en el campo de batalla. Nos encontramos con algunas joyas de tiempo pasados:

Y con otras que si bien, tienen mucho lore en su diseño, no parecen muy útiles…

Al final si bien pudimos encontrar un grupo de Gigantes para sostener la baraja, en general la sinergia entre ellos es limitada, siendo sus aportes mas desde la lógica de su poder individual. Varios de ellos tienen efectos muy poderosos, y lograr poder un par en mesa si debería lograr darnos una importante ventaja, el tema es que tan bien trabajaran con nuestra estrategia central.

El Daño

En este punto debemos cubrir varios elementos, dado que lo que queremos es realizar consistentemente daño en exceso, para disparar la habilidad de Aegar, y no podemos necesariamente confiar en nuestras criaturas en combate, dado que los oponentes siempre podrán elegir si bloquear, o como bloquear.

Lo primero es que queremos cartas que hagan daño varias veces, ya sea en distintos momentos o a varios objetivos a la vez. No queremos gastar una carta para robar una carta, queremos invertir una cartas y robar 2 o mas cartas.

En esa línea, entonces, probamos cartas como Mizzium Mortars, Magmaquake y Earthquake; ademas de Court of Ire, Irencrag Pyromancer y Keranos, God of Storms.

Para intentar asegurarnos de que el daño sea significativo incluimos cartas como Dictate of the Twin Gods y Gratuitous Violence.

Estas ultimas cartas, también hacen posible incluir a las distintas versiones de Niv-Mizzet, que tambien se alimentan de nuestra capacidad de robar cartas con Aegar.

Para proteger a Aegar, especialmente de nuestros propios hechizos, pusimos las Espadas que dan proyección de rojo: Fuego, Guerra y Acero, protegen a Aegar, y sus habilidades siempre podrán ser pertinentes.

Para completar las baraja pusimos algunos Contra hechizos, cantrips y aceleradores, y con eso nos tiramos al agua:

La Baraja

Comandante (1)
Aegar, the Freezing Flame

Criaturas (23)
Calamity Bearer
Cyclone Summoner
Quakebringer
Sunrise Sovereign
Bonecrusher Giant
Inferno Titan
Thundercloud Shaman
Tectonic Giant
Giant Harbinger
Basalt Ravager
Toralf, God of Fury
Warchief Giant
Stinkdrinker Daredevil
Borderland Behemoth
Surtland Elementalist
Surtland Flinger
Frost Titan
Torbran, Thane of Red Fell
Irencrag Pyromancer
Keranos, God of Storms
Niv-Mizzet, Parun
Niv-Mizzet, the Firemind
Niv-Mizzet, Dracogenius

Encantamientos (9)
Dictate of the Twin Gods
Reconnaissance Mission
Gratuitous Violence
Battle of Frost and Fire
Invasion of the Giants
Thousand-Year Storm
Court of Ire
Warstorm Surge
Reflections of Littjara

Artefactos (10)
Arcane Signet
Talisman of Creativity
Sol Ring
Solemn Simulacrum
Vanquisher’s Banner
Sword of War and Peace
Sword of Fire and Ice
Sword of Sinew and Steel
Mana Crypt
Izzet Signet

Hechizos (19)
Preordain
Serum Visions
Swan Song
Arcane Denial
Mana Leak
Cryptic Command
Chain Reaction
Earthquake
Jaya’s Immolating Inferno
Magmaquake
Fall of the Hammer
Temur Battle Rage
Deflecting Swat
Gamble
Brainstorm
Squash
Mizzium Mortars
Crush Underfoot
Glimpse the Cosmos

Tierras (38)
Steam Vents
Temple of Epiphany
Riverglide Pathway
Mystifying Maze
Misty Rainforest
Nykthos, Shrine to Nyx
Arid Mesa
Cavern of Souls
City of Brass
Diamond Valley
Path of Ancestry
Command Tower
Command Beacon
12 Island
13 Mountain

Como funciono

Bastante bien, mejor de lo que pensaba, pero también, descubrimos algunas cosas en mientras hacíamos los Stream.

-Nuestra apuesta por lo Tribal resulto mas o menos como lo esperábamos, con la ausencia de la lógica tribal entre los Gigantes, al final su impacto dependía de sus características individuales, y en muchas ocasiones terminaron como cartas muertas en nuestra mano, o como carne de cañón en la mesa. Muy pocas veces resultaron ser figuras determinantes en la partida. En ese sentido podríamos perfectamente quedarnos con los mas fuertes de los gigantes, y buscar mejores Wizards y otras criaturas para complementar a Aegar.

-El poder de Aegar, su capacidad para robar múltiples cartas, manteniendo la mesa bajo control de criaturas, y alimentando nuestra mano para controlar el resto de la partida, se vio activada más en función de nuestros hechizos y de cartas como Court of Ire y algunas versiones de Niv-Mizzet, que con los ataques de nuestros gigantes. En general enfrentados a otras barajas casuales, especialmente cuando estaban enfocadas en criaturas, fue relativamente fácil tomar control de la mesa, en algunos casos solo necesitamos a Aegar con un par de espadas.

-Lo anterior abre la puerta a  una construcción más enfocadas a Izzet/Hechizos, y la inclusión de cartas como Thousand-Year Storm, sacrificando el puesto de algunos de los Gigantes.

-Nunca tuvimos problemas con bajar a nuestro Comandante, incluso cuando lo destruían un par de veces, su bajo coste es un factor importante a considerar. De la misma manera, como siempre que usamos una Leyenda nueva o poco usada, los oponentes tienden a darnos un margen de juego, y no nos reconocen como peligrosos inmediatamente, lo cual siempre sirve de ventaja.

-Lamentablemente algunas cartas que queríamos que funcionaran no lo hicieron mucho, Keranos, god of storms siendo el mayor ejemplo, su coste lo hace muy difícil de defender, cuando siempre parecía que teníamos algo mejor que hacer los turnos donde lo teníamos en mano. De la mano de los problemas que tuvimos con el enfoque “tribal”, cartas como Vanquisher´s Banner tampoco rendian al nivel deseado.

En términos generales la baraja tiene potencial a nivel casual, y ofrece interacciones novedosas que explorar dependiendo de cual línea quieras explorar. En términos de Tribal, Izzet va a necesitar algunos Gigantes nuevos más en las próximas ediciones como para sostener la Tribu, ¿quizas un regreso a Lorwyn?)

Con eso vamos terminando esta entrega del Laboratorio, los invitamos a seguir acompañándonos en los Streams de Landfaltv y enviando sus ideas, así como los resultados que vayan generando con sus nuevas creaciones.

Nos encontramos en una nueva ocasión. SALUDOS!