Bienvenidos a una nueva entrega del Laboratorio!

Esta vez nos enfocamos en una de las legendas que nos trajo el Plano nórdico de Kaldheim!

Esika, God of the Tree

La primera reacción que observe frente a esta nueva legenda es la construir una baraja de Dioses, lo cual, en términos de Lore, me parecía lo mas correcto, pero como “tribu” los Dioses nunca me han parecido interesantes (quizás tiene que ver con ser un Laboratorio donde la mayoría somos ateos).

Lo que decidimos fue irnos por un camino similar, y enfocarnos en Legendas, y ver si podíamos construir una tribal de ellas. En esa línea, nuestra primera meta era lograr ingresar el mayor número de leyendas posibles, y en términos de estrategia la única idea era abusar de la habilidad de Esika, mas no teníamos muy claro los caminos específicos que nos podrían llevar a la victoria.

Básicamente nos enfocamos en la lógica de ventaja de cartas/recursos y la idea de “Good Stuff”. Con esto en mente, más que explicar porque elegimos cada carta individual, vamos a comentar los pilares desde donde pensamos que la baraja podía funcionar.

Ventaja de Carta/Recursos

Esta lógica es bastante conocida en MTG, y hace referencia que, en una partida normal, los jugadores que tengan acceso a mas cartas y recursos se llevaran la victoria, entendiendo que todos partimos de la base de robar una carta por turno, jugar una tierra por turno y jugar una carta por turno, aquel que pueda alterar esa fórmula hacia su favor, naturalmente tendrá ventaja y la prioridad para ganar. En términos de cartas, la mejor representación de ventaja es Ancestral Recall, donde usas una carta para ganar tres; Cultivate, en tierras, entrega ventaja de mana. La idea seria que un jugador que logra castear Ancestral Recall y Cultivate se encontrara en ventaja respecto a un oponente que no juegue efectos similares y que siga simplemente robando una carta y jugando una tierra.

En Commander estas ideas toman una forma singular, donde no solo queremos cartas que nos den ventajas, sino que queremos que lo hagan de modo permanente, por lo que cartas como Rhystic Study y Mirari´s Wake son tan relevantes, por su potencial de darnos ventajas crecientes y continuas a través de los turnos.

En el caso de nuestra baraja, esta idea esta representada por leyendas que nos entregan algún tipo de ventaja, ya sea porque nos dan un valor positivo a nosotros, o porque afecten negativamente a nuestros enemigos. La mayoría de las leyendas que elegimos tienen al menos dos efectos, además de indicadores buenos de combate. Por lo que esperamos que, sumando los pequeños valores positivos de cada una, terminen por darnos un valor suficientemente alto como para llevarnos la victoria.

En esa línea, es fundamental nuestra Comandante, Esika, quien con su habilidad agrega un +1 mas a cada leyenda que juguemos, y que es la posibilidad de usarlas como fuente de mana. Por lo que cuando jugamos algo como Thalia, Heretic Cathar, no solo tendremos una 3/2 con daña primero para combatir, y una carta que obliga a permanentes de nuestros oponentes a entrar giradas, sino que además nos podrá dar mana para jugar más hechizos, todo por solo 3 manas.

Good Stuff

En términos simples el enfoque de construcción “Good Stuff” se relaciona a barajas que buscan ganar por el poder individual de sus cartas mas que por la sinergia que se producen entre ellas. El nombre “Good Stuff” (“Cosas Buenas”) tiene sentido en cuanto lo que haces es simplemente llenar tu baraja de las mejores y más poderosas cartas posibles. Históricamente, por ejemplo, barajas como, “Caw- Blade” en Standard o “Jund” en Modern son consideraron barajas que se construyeron con este enfoque, por su capacidad de usar una colección de las mejores cartas disponibles en su formato y llevarse la victoria a través de abrumar al oponente con el puro poder de ellas.

En Commander la idea de armar barajas con solo “Good Stuff” siempre estuvo presente, pero fue la llegada de los Comandantes Multicolor de gran poder, especialmente los de Pentacolor, los que abrieron esa puerta con fuerza, donde legendas como Golos, Tireless Pilgrim o Ramos, Dragon Engine no solo abren la posibilidad de jugar lo mejor de los 5 colores, sino que ellos en sí mismo presentan poderosas habilidades.

En nuestro caso, efectivamente quisimos buscar en el grupo de legendas una colección de las mas poderosas disponibles, sin que importara la idea de interacción entre ellas o la existencia de alguna temática. Esika nos deja usar los 5 colores y en si misma nos permite generar mana para jugarlas, el único parámetro que cuidamos fue generar una curva de coste, que gradualmente nos llevara desde nuestras leyendas mas pequeñas, hasta las de coste más alto.

Entonces…

Nuestra baraja es 5 colores, tribal de legendas, donde Esika le dará a cada una de nuestras criaturas una habilidad tipo “Aves del Paraíso”; por lo que, idealmente iremos escalando nuestra capacidad de jugar cada vez mas grandes y poderosas leyendas.

Para complementar solo pusimos algo de aceleración en forma de Signets, algo de removal y un puñado de tutores, pero el gran foco son las criaturas, donde pusimos 42 de ellas en la baraja (mas 3 planeswalker :D).

Esta es la lista:

Comandante (1)
Esika, God of the Tree

Leyendas (45)
Amareth, the Lustrous
Athreos, God of Passage
Aurelia, the Warleader
Ayli, Eternal Pilgrim
Damia, Sage of Stone
Dragonlord Dromoka
Dragonlord Silumgar
Drakuseth, Maw of Flames
Emmara, Soul of the Accord
Golos, Tireless Pilgrim
Gonti, Lord of Luxury
Isperia, Supreme Judge
Jace, the Mind Sculptor
Kambal, Consul of Allocation
Karador, Ghost Chieftain
Kinnan, Bonder Prodigy
Kogla, the Titan Ape
Kolvori, God of Kinship
Kozilek, Butcher of Truth
Lavinia, Azorius Renegade
Linvala, Keeper of Silence
Mikaeus, the Unhallowed
Mirri, Weatherlight Duelist
Nefarox, Overlord of Grixis
Nicol Bolas, Planeswalker
Progenitus
Radha, Heir to Keld
Reidane, God of the Worthy
Saffi Eriksdotter
Sakashima of a Thousand Faces
Shanna, Sisay’s Legacy
Sheoldred, Whispering One
Sisay, Weatherlight Captain
Thalia, Heretic Cathar
Thassa, God of the Sea
The Locust God
The Scarab God
Tomik, Distinguished Advokist
Ugin, the Spirit Dragon
Ulamog, the Infinite Gyre
Urabrask the Hidden
Venser, Shaper Savant
Vorinclex, Voice of Hunger
Yasharn, Implacable Earth
Zacama, Primal Calamity

No leyendas (16)
Arcane Signet
Assassin’s Trophy
Bedevil
Casualties of War
Decimate
Demonic Tutor
Dreadbore
Eladamri’s Call
Farseek
Golgari Signet
Gruul Signet
Hero’s Downfall
Search for Glory
Selesnya Signet
Supreme Verdict
Vindicate

Tierras (38)
Arid Mesa
Bayou
Blood Crypt
Branchloft Pathway
Breeding Pool
Brushland
Canopy Vista
City of Brass
Command Tower
Exotic Orchard
Forbidden Orchard
Forest
Glacial Fortress
Hallowed Fountain
Irrigated Farmland
Island
Kessig Wolf Run
Llanowar Wastes
Marsh Flats
Misty Rainforest
Morphic Pool
Mountain
Overgrown Tomb
Plains
Steam Vents
Stomping Ground
Sunpetal Grove
Swamp
Temple Garden
Temple of Enlightenment
Temple of Epiphany
Temple of Malady
Temple of Mystery
Temple of Plenty
Temple of Silence
Temple of Triumph
Watery Grave
Windswept Heath

Cómo funcionó

Muy entretenida!

La principal razon por la que me gusta jugar barajas como esta es la variedad de situaciones que se generan durante una partida, y la diferencia entre cada partida entre sí. Fuera de saber que jugaremos a Esika y que generaremos mana con nuestras criaturas, no tenemos mucha idea de que nos encontraríamos en cada partida, y cada jugada dependía tanto de lo que nos toco robar, como de lo que jugaran nuestros oponentes.

En ese sentido, la idea de Good Stuff, ofrece distintas salidas y oportunidades a cada instancia de juego, y difícilmente repetiremos una secuencia dos partidas seguidas.

Obviamente lo anterior conlleva a que tendremos partidas donde podremos ser dominantes, y mesas donde seremos los primeros en irnos, pero la Baraja continuamente nos pedirá estar atentos, adaptándonos y pensando en las posibles jugadas a realizar, y eso hace la experiencia muy interesante.

Como la selección de cartas que hicimos se sostenía en su potencial individual, normalmente siempre tendremos jugadas a realizar, y muy pocas veces tendremos “cartas muertas” en la mano.

Jugando varias partidas, me di cuenta que los oponentes desestiman altamente a Esika, God of the Tree como amenaza, pero realmente temen a The Prismatic Bridge. Muy pocas veces Esika fue victima de removal específicos, mientras casi siempre el Bridge terminaba destruido.

Algunas cartas que fueron superestrellas: Mirri, Weatherlight Duelist, que nos permitía controlar los ataques de los oponentes hacia nosotros; Aurelia, The Warleader, que se volvió en una de las principales herramientas para ganar; y Damia, Sage of Stone, que encontró en Esika su casa perfecta, y varias veces nos permitió completar nuestra mano desde 0.

Lo interesante es que, siguiendo la misma base, podremos hacer incontables cambios a la lista, dependiendo de que leyendas queramos usar o tengamos disponibles a usar. Esta es una lista tremendamente flexible, que podría tomar enfoques totalmente distintos si quisiéramos, a medida que eligiéramos legendas que se enfocaran en diferentes enfoques de juego: aggro, stax, control, etc.

Cerrando

Disfrute mucho jugar Esika, creo que es una buena adición al grupo de legendas de 5 colores, y no necesariamente va a seguir la misma línea de otras que han venido antes. Los invito a probarla, y a enviarnos sus propias ideas de cómo construirla.

Nos vemos en una pronta ocasión, saludos desde el Laboratorio.