Jugador de Ciudad de México, México. Asiduo jugador de commander tanto de commander casual como competitivo, pero siempre priorizando el juego social.

 

Ante la llegada de War of the Spark, se nos vienen una edición repleta con Planeswalkers, en esta columna revisamos su génesis en Magic y posteriormente un análisis de sus presencia e impacto en commander.

 

Tu eres un Planeswalker,

Tu eres uno de los más poderosos hechiceros en el Multiverso, otros planeswalkers te desafiarán con arsenales de hechizos y legiones de criaturas. Para emerger victorioso, debes superarlos con tus propias armas.

Esas armas están en tus manos ahora,

Cómo las uses determinará tu destino.

Así se presentaba el juego de Magic:The Gathering hace algunos años. Nosotros éramos los planeswalkers.

Hablemos de Planeswalkers.

A lo largo de la historia del multiverso donde se desarrollan los personajes de Magic, hemos visitado muchos lugares, algunos son continentes del mismo mundo, como Llanowar, Otaria y Shiv, que pertenecen todos al plano de Dominaria, y otros son mundos muy diferentes, como Phyrexia o Amonkhet; cada mundo le llamamos plano. Había personajes muy importantes en la historia que habitaban esos mundos, que llegaron a tener su propia representación en las cartas, como los dragones ancianos Palladia-Mors, Vaevictis Asmadi, o Nicol Bolas (guiño,guiño), o los personajes entrañables que iban en el Weatherlight, como Gerrard Capashen, Hanna, Ship’s Navigator Captain Sisay que habitaban sus respectivos planos y vivían las historias que se reflejaban en el arte y el flavor de los hechizos en las cartas. Pero los personajes más poderosos como Urza, eran planeswalkers, seres infinitamente poderosos que podían caminar con total libertad entre esos planos; por eso es que el jugador era considerado un Planeswalker, capaz de convocar hechizos y criaturas de todos los planos, eran demasiado poderosos para ser representados en cartas….

….Hasta que, en la historia, el evento conocido como Mending, que salvó de la muerte al plano de Dominaria, considerado por muchos como el centro del multiverso, mermó muchísimo el poder de los planeswalkers, y muchos de los antiguos murieron. Tiempo después en diferentes planos, comenzaron a nacer personajes que a lo largo de su vida “despertaban la chispa”, ese poder inmenso y característico que los pone por encima de los habitantes de sus planos hogar, y dándoles la capacidad de caminar entre planos; los puristas les dicen Neo-Walkers, y aunque son técnicamente menos poderosos, se han convertido en el eje de la historia actual del Magic…. y finalmente los imprimieron en cartas para jugar… y el juego cambió.

A raíz del anuncio de WOTC sobre la impresión de muchísimos planeswalkers, les traemos este artículo sobre ellos.

Las Cartas de Planeswalker

Estos personajes que se han convertido en el eje de la historia, ahora están representados en cartas jugables. Estas tienen el tipo de Planeswalker (recientemente se les agregó el de Legendario y por ende, interactúa con las instancias de “histórico”), el subtipo de que personaje son, (generalmente su nombre, Liliana, Narset, Will, etc).

Veamos sus partes:

  • Coste de Mana, simple, el maná que tienes que usar para lanzarlo
  • Lealtad – este número indica con cuantos contadores de lealtad entra al campo de batalla, también representan la vida del planeswalker, ya que si los contadores de lealtad se reducen a cero es puesto en cementerio por efecto de estado. (básicamente, muere)
  • Habilidades de lealtad – Activar estas habilidades depende de los contadores de lealtad que tenga. El coste dela habilidad es agregar, o quitar contadores según lo especifique la carta.
  • Subtipo. El subtipo de cada planeswalker suele referirse a su propio nombre.

Son un tipo de carta singularmente poderoso. Una vez lanzadas, si el oponente no puede contrarrestarlo o generar alguna otra respuesta, el planeswalker entra en juego con la cantidad de contadores de lealtad especificados en la carta. Al no ser criatura, podemos usar cualquiera de sus habilidades inmediatamente después de entrar, el coste de las habilidades es colocar o quitar contadores de lealtad sobre él. En el caso de las habilidades que requieren quitar contadores, solo se pueden quitar contadores que si tenga, si esto implica que el planeswalker quede con 0 contadores, este es puesto en cementerio por efecto de estado pero su habilidad queda en la pila. Esto es parte de lo poderoso de ellos, entran y se activan sus habilidades, y es hasta entonces que se puede responder a ello, solamente contrarrestando una habilidad activada podemos evitar que cumpla su efecto, como stifle; aunque destruyamos al planeswalker en respuesta, su habilidad sigue resolviendo. Estas habilidades solo pueden ser activadas una vez por turno con la pila vacía (como conjuros), no se pueden activar como instantáneos o en respuesta. (¡faltaba más!)

De no morir en el proceso, el planeswalker puede quedar en el campo con un número de contadores de lealtad. Esos contadores pueden ser removidos haciéndole daño con hechizos o criaturas a razón de 1 a 1 . (1 daño = 1 contador menos). Si el planeswalker puede vivir lo suficiente y juntar los contadores necesarios para la habilidad que más contadores requiere extraerle (que yo llamo: ultimate), cambia el juego radicalmente. Hay ultimates extremadamente poderosos.

Hablando de los ultimate

Cuando juegas a un Planeswalker, Casi nunca un jugador lo va a ignorar y tratará por todos los medios de acabar con el. Por eso es difícil llegar a su habilidad más poderosa, pero si lo logras los efectos pueden ser devastadores para los oponentes. Por ejemplo, Jace, The Mind Sculptor, que técnicamente reduce a 0 la capacidad de un oponente de seguirse defendiendo, o Ugin, The Spirit Dragon que te permite poblar el campo con amenazas muy poderosas sin pagar costes (incluyendo otros walkers), o los emblemas….benditos emblemas… éstas habilidades ponen en juego un efecto permantente, como si fuean encantamientos, pero que realmente no están en juego, no son permanentes o hechizos, por lo que no se pueden remover, una vez que resuelven solo te queda lidiar con ellos jugando alrededor y ajustando la estrategia (aunque muchas veces lo más sano es ceder la partida). Un ejemplo de esto, el emblema de Narset Transcendent que evita que los oponentes puedan lanzar hechizos que no sean de criatura por el resto del juego.

Planeswalkers en EDH

¿Por dónde empezar?

Creo que lo primero que se puede mencionar es que todos los planeswalkers impresos a la fecha son legales en Commander, aunque por el mismo acervo de cartas que existen, pudieran a primera vista no ser tan relevantes en el juego, ya que el formato tiene la capacidad de explotar en cualquier momento, y borrarlos de la mesa… aunque creo que nunca debe uno dejar de poner ojo sobre ellos una vez en campo.

Gracias a los ajustes de reglas que se han hecho directamente sobre ellos recientemente, han aumentado su poder en el formato. ¿Por qué?, por dos motivos, su estatus de leyenda, y por la manera de hacerles daño. Vamos a ello.

Antes, hacerles daño era sumamente fácil, ya que la regla vigente era que al dañar a un jugador, este daño podías redirigirlo al planeswalker, si bien, al atacar si tenías que declarar si el ataque iba sobre el planeswalker, había muchas otras fuentes de daño constante que podían ayudar a matarlos rápidamente; cartas como Nekusar, The Mindrazer, Mogis, God of Slaughter, Sulfuric Vortex, Ankh of Mishra o Manabarbs, cartas de daño directo a jugador que podía ser redirigido sin problema al planeswalker; ahora ya no los oprimen de la misma manera. Las únicas formas de hacerles daño son, que la carta diga que puede ser a cualquier objetivo, como Inferno Titan, o Lightning Bolt, o logrando atacarlos exitosamente. Es sutil la diferencia, y tal vez en estándar lo sea, pero en nuestro querido Commander, la diferencia es más significativa; ya que tienes que hacer target al planeswalker y por ende efectos que se disparen al hacer daño a jugador no lo hacen, o tienes a tu comandante y debes elegir entre dañar o aniquilar al planeswalker, o agredir a tu oponente con daño de comandante. Muchas veces he visto como es exitosa una estrategia de bajar un planeswalker para atraer el ataque hacia él y salvar la vida y tener un turno más para darle la vuelta al juego. Pequeña pero significativa diferencia.

El supertipo de leyenda. Esta situación también cambió como se juegan en commander. Verdaderamente. Antes, existía la regla de unicidad, que hacía referencia al tipo de planeswalker que se trataba y decía que no podías tener en campo dos del mismo tipo, es decir, no más de una Elspeth, no más de un Gideon, etc, sin importar que tuvieran nombres diferentes. Esto no era muy relevante dado que la mayoría de ellos solo tenían una o dos impresiones cada uno, pero ahora que hay hasta 9 versiones de algunos, puedes tener en campo uno de cada uno. Es decir, puedes por ejemplo tener tu ejército de Gideons golpeando a los enemigos y no puedes perder mientras controles a uno de ellos, por aquel emblema que pone Gideon of the Trials. O un ejército de soldados en un turno gracias a las Elspeth. Pero no es todo… a simple vista parece que ese es el único cambio, ¿no?, no es tan impactante. Ok… dile eso a Empress Galina cuando te quite a tu planeswalker a punto de ejecutar su ultimate por solo dos mana azules; o a otra de las cartas que subió muchísimo su precio solo por este cambio: Captain Sisay, que te permite ir a buscar un planeswalker (entre otras cosas legendarias) solo por su nuevo estatus. ¿recuerdan que más arriba les recordé que las leyendas son históricas? Bueno, podrías bajar planeswalkers con flash con Raff Capashen, Ship’s Mage, para aprovechar mejor tus recursos o, poner un Nicol Bolas, God-Pharaoh antes de tu quinto turno con Thran Temporal Gateway, esta última si llevas artefactos de mana adecuados, lo podrías hacer aun antes. Ya ni falta hace mencionar que hay muchas otras cartas que interactúan con ese supertipo (sobre todo en Kamigawa y Dominaria).

Todo este poder puede ser explotado gracias a que la cantidad de cartas disponibles en EDH permite esas interacciones. Nicol nos bendiga.

Pero no solo podemos interactuar con su supertipo de leyenda, también podemos jugar con otra de sus características base: sus habilidades y su vida se basan en contadores. Entre más contadores tengan, más fácil es que sobrevivan y ejecuten el ultimate. Y en nuestro amado formato, si excavamos un poco, encontraremos la forma de interactuar y abusar con esto… lo primero que viene a mi mente es una inofensiva criatura verde que fue impresa hace no mucho… Pir, Imaginative Rascal. Un 1/1 que baja por 2G, no parece tan amenazador… hasta que bajas un planeswalker. El detalle de como entran los planeswalkers al campo es un poco curioso, por que técnicamente tienen “esta carta entra al campo de batalla con X contadores de lealtad”, asi que nuestro buen Pir, les regala un contador adicional cuando lo hacen en su presencia. Y otro adicional al activar alguna de sus habilidades que le ponga contadores. Es decir, que con esta criatura en campo, el planeswalker recibe 2 contadores adicionales, que son dos tics menos al reloj de su ultimate; sobre este tenor, tenemos Doubling Season, que duplica los contadore, debido a lo que mencionaba anteriormente con Pir, si un planeswalker entra al campo ya teniendo este encantamiento en juego, lo hará con el doble de contadores de lealtad. Un efecto similar lo hallamos en Deepglow Skate, que al entrar duplica la cantidad de contadores que tenga cualquier número de permanentes en el juego. Básicamente, esas cartas permiten ejecutar los ulltimate de los planeswalkers, en un turno. Y como dije, resolverlos puede ser técnicamente victoria.

Hasta aquí hemos notado que también poder manipular los contadores de los planeswalker puede ser un acelerador hacia la victoria, lo cual nos recuerda otra habilidad entre las cartas del magic, de los bloques de Mirrodin/New Phirexia principalmente, aunque ya han sido reveladas cartas de WAR que la incluyen: proliferar. Esto es, cuando se dispara o activa la habilidad de proliferar puede agregar un contador de lealtad a cualquier planeswalker a nuestra elección. (en si, agrega un contador adicional de cualquier tipo a los que existan en ese momento en el juego, desde un +1/+1 sobre criaturas hasta contadores de experiencia o infect sobre jugadores, pero lo que nos compete, son los planeswalkers ;)), ejemplos como este, muy simples, tenemos Inexorable Tide, que solamente por lanzar hechizos prolifera, o el Contagion Engine, que por 4 mana, se gira y prolifera…

Y llegó Atraxa….

Atraxa, Praetors’ Voice, solo por existir, prolifera cada turno. Y tiene 4 colores en su identidad, WUBG, lo que le permite tener un armado de deck donde puede tener un buen acervo de planeswalkers acelerando un contador adicional cada turno. Y dado que muchos Planeswalker tienen habilidades para poner tokens, pueden defenderse de los golpes de criaturas lo cual incrementa la posibilidad de que puedan resolver los ultimate de dos a tres turnos antes de lo normal. Una bestialidad. Esta es una de los comandantes más recurrentes cuando se busca algo centrado en los planeswalkers, a.k.a. deck de Superamigos.

… y nos acordamos de … The Chain Veil.

Este artefacto, es una de las primeras cartas que está enfocada solo en los planeswalkers. ¡Y de qué forma!. ¿te falta un turno para detonar el ultimate de tu planeswalker y ganar el juego?. No hay problema. 4 mana lo giras y asunto resuelto, puedes activar dos veces las habilidades de los planeswalker, y no tienen que ser forzosamente la misma habilidad… ¿eso es todo?… ¡no! No solo afecta a los planeswalkers que estaban en campo al resolver su habilidad, si no también beneficia a los que entren después. es decir, al entrar otro planeswalker después de activar esa habilidad, puedes usar dos veces las habilidades de lealtad ¿y ya?… ¡no!, su efecto es acumulativo, así que si lo enderezas con algo como Paradox Engine, lo ejecutas otra vez, ahora un planeswalker que entre puede entrar y activar 3 veces su habilidad…. Y si lo puedes hacer mútiples veces, pues, se vuelve ultra abusivo. Si logras una interacción ilimitada con esa habilidad, puedes hacerlo suficientes veces para que tu planeswalker entre en campo, y dispare muchas veces su ultimate.

Planeswalkers en la zona de Comando….

Recientemente ha habido un debate acerca de permitir que los planeswalker puedan ser utilizados como comandantes; hasta el día de hoy, el comité de reglas ha dicho rotundamente que no, hay quienes están a favor, y otros en contra, como todo buen debate y en este artículo no abordaré dicha disyuntiva.

Aún así, WOTC ha lanzado ya dos productos exclusivos de Commander (14 y 18) con ciclos de planeswalkers que pueden ser comandantes por que su texto de habilidades así lo indica. Estos son: Aminatou, the Fateshifter, Daretti, Scrap Savant, Estrid, The Masked, Freyalise, Llanowar’s Fury, Lord Windgrace, Nahiri, The Lithomancer, Ob Nixilis of the Black Oath, Saheeli, the Gifted y Teferi, Temporal Archmage; y tenemos dos adicionales de Battlebond, Will Kenrith y Rowan Kenrith. Estos últimos tienen una modalidad de partner, es decir, pueden ser ambos comandantes y la identidad del deck se vuelve Rojo-Azul. Siguen las mismas reglas que los comandantes, puedes ponerlos en la zona de comando al abandonar el campo, y cada vez adicional que los lances desde allí te cuestan 2 mana adicionales. Si nos las ingeniamos para usar sus habilidades eficientemente tenerlos de comandante puede ser muy desequilibrante en la mesa, simplemente por que los tenemos de nuevo a nuestro alcance.

Pero ya ha habido dos formatos donde se puede tomar un planeswalker como comandante: planeswalker wars, donde tu comandante era forzosamente planeswalker en un deck de 60 cartas, y la modalidad era enfocada a 1v1; y Brawl, un formato que creó WOTC donde podías usar una criatura legendaria o planeswalker como comandante en un deck de 60 cartas, pero solamente usando cartas vigentes en estándar. Si bien durante un tiempo fueron populares, conforme paso el tiempo dejaron de serlo, más que nada porque se volvieron repetitivos y el formato dejó de agradar a los jugadores. Ahora hay una nueva modalidad, que se llama Oathbreaker, pero ese será tema de otro artículo.

…Y llegó la Guerra por la Chispa….

Me ha tomado un poco de tiempo completar este análisis, y me alcanzaron los spoilers de WAR antes de finalizarlo, y de verdad se me hizo importante incluir el detalle que los planeswalkers en esta expansión tienen una nueva modalidad: ahora tienen habilidades continuas, es decir, que solo por existir e independientemente de sus habilidades de lealtad todos tienen bonificaciones y efectos que interactúan con las criaturas, con otros planeswalkers, como si fueran encantamientos. A cambio de esta adición, muchos no tienen habilidades de lealtad para ponerles contadores, solamente se les pueden ir quitando, no tienen un ultimate tan poderoso (bueno no todos), pero son de bajo coste de mana. Y en el inmenso universo del magic que tenemos en commander hay formas de ponerles contadores indirectamente, por lo que no necesariamente tienen que quedar en cero contadores. Me atrevo a augurar (con posibilidad de equivocarme), que estas nuevas características cambiarán la manera de jugar con ellos. El tiempo lo dirá.

Extra. Los hechizos destructores globales de antaño, como Obliterate son singularmente poderosos al interactuar con planeswalkers, ya que simplemente los ignoran, es decir, resolver un Decree of Annihilation o Nevinyrral’s Disk con un planeswalker en juego puede ser el factor decisivo de una partida, ya que si bien puede no ganar en ese momento, compra el tiempo suficiente para poder llegar a detonar el bendito ultimate. ¿no me creen?, prueben llevarlos en un deck de Lord Windgrace y me dicen. XD

Los dejo por ahora para encender mi veladora y rogar por un Nicol Bolas, Dragon-God foil en mi primer sobre de WAR.

Happy spells.

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