En esta iteración de mis incesantes referencias, pensamientos inconexos y deambulantes razonamientos, intentaré llegar directo al meollo del asunto, más he de advertir, que no puedo prometer más que el punto de llegada: la cura a “toda la cosa buena”

Como se dice en la lengua de los reyes de la vieja isla: “Good stuff

Entre los arquetipos serios que uno puede intentar desarrollar en torno a un comandante o una identidad de colores, podemos encontrar las clásicas y de toda la vida:

Contadores
Control/Combo
Voltron
Landfall

La idea tras todos estas estructuras, es aprovechar las sinergias existentes entre los elementos que componen una baraja, con miras a desarrollar un plan de juego que lleve a la victoria. Lo que cambiará serán las piezas móviles que empoderan la idea de fondo, proveyendo de las piezas necesarias para obtener el resultado deseado.

Incluso EDHRec tiene identificados estos arquetipos, permitiéndonos filtrar la información de su base de datos utilizando estas categorías.

Sin embargo, hay otro más oscuro en naturaleza.

El “arquetipo” de Good Stuff es uno que no tiene una sinergia clara o identificable, si no que simplemente juega lo mejor que permita el formato y sus restricciones. Expresiones afines a “pilas” (de cartas) se usa en el mundo pseudo-irreal de la Internet para designar esta idea de mazo. De hecho, existe una compilación de mazos de Modern en MTGGoldfish, llamado “Uro Piles” y alberga una insensata cantidad de mazos de 4 colores que tienen las cartas más poderosas de su momento, encabezados por el otrora todo poderoso Uro, Titan of Nature’s Wrath, hoy baneado en el formato. Este listado considera 330 mazos. No solo allí, similares situaciones se dan con Yorion, Sky Nomad en Legacy, y “pilas” de 80 cartas que se enfocan en control en variadas formas y sabores, usualmente en 4 o más colores.

Tienden a criticarse por ser mazos sin corazón, dedicados a ganar por pura fuerza de calidad y valor de cartas, manifestando una de las más feas caras de nuestro querido juego: el “pay to win”, como los gringos llaman al triste principio de “quien más paga, gana”.

Como cualquier lector habrá recogido de mi forma de escribir columnas, esta realidad es una que reconozco, mas pretendo evitar en lo personal y -en la medida de lo posible- lucho por ilustrar cómo tan solo una de las formas de jugar nuestro juego, y no la más entretenida e interesante, necesariamente.

En nuestro querido formato el “Good Stuff” tiende a tomar forma en “pilas” que carecen de sinergia, corazón y objeto -como en los ejemplos previos- pero con el punto adicional de constreñir la imaginación y creatividad que caracteriza todo jugador que se enorgullece de poder crear barajas entretenidas.

Lo peor de todo, es que es algo que nos pasa a todos, especialmente en una primera aproximación a un nuevo proyecto. Y si ello no les pasa, ¡ustedes son mentirosos los raros!

Es sólo natural buscar la mejor herramienta para un problema, y esa herramienta usualmente será la que históricamente ha servido con aquél fin, dando origen a los denominados staples de un formato (nombre de secciones completas en el ya señalado EDCRec). Después de todo, ¿Qué tipo de jugador arma un mazo sin Sol Ring? ¿a quién se le ocurría saltarse Kodama’s Reach en un mazo verde? ¿Cuál clase de persona optaría por evitar jugar Lightning Greaves si es protección gratis?

La respuesta a todas ellas, es cualquiera que sepa lo que hace.

Hey, no me malinterpreten, desde aquí los veo afilando las picas donde quieren empalar mi cabeza cuando terminen conmigo. No me atrevería a decir que son cartas malas per se, pero de ello no se conduce la conclusión de que ellas deben ir en cualquier mazo que las pueda correr. Personalmente uso todas ellas en varios de mis mazos con buenos resultados, mas definitivamente no en todos.

En parte es por que si todos mis mazos tuviesen el mismo conjunto de cartas para destruir permanentes, robar cartas y acelerar maná, jugar tres comandantes “diferentes” en una misma noche se volvería una perfectamente aburrida amalgama de turnos similares con ligeramente diferentes formas de ganar y/o interactuar con los demás jugadores. Pero en lo principal, es por que quiero ganar (bajo mi propio set ridículo de reglas), y ese tipo de cartas no siempre son la mejor opción si ese es tu objetivo.

Sólo para ilustrar velozmente los puntos levantados, mi versión de Living End de Codie no podría correr Sol Ring por la estrategia de ganar el juego con la pseudo Cascada que apunta a siempre terminar reanimando el cementerio; Tressie requiere ser objeto de hechizos y habilidades, por lo que las Lightning Greaves atentan contra todo lo que él considera malvado e impío, y finalmente, el mazo del que les quiero contar hoy, tiene mejores cosa que hacer en turno 3, como para que tenga algún sentido lanzar en curva un Kodama’s Reach.

Algunos dirán que la cura es peor que la enfermedad…

La idea que busco plantear aquí, es que un mazo Good Stuff puede ser producto de una falta de enfoque en la construcción, o bien, de sobre estimulación de opciones a incluir. Con la cantidad de nuevos sets que el tío WotC nos tira por sobre la cabeza estos días, es perfectamente viable ver un comandante nuevo, una bomba diferente o una condición de victoria novedosa y desear incluirla en ese mazo a medias que ocupa unas cuantas páginas de carpeta por lo que parecerían ser meses (si es que no años). Y esto se amplifica si consideramos que existe un ya robusto catálogo de cartas de sets anteriores que podrían ser incluidas, haciendo que lleguemos a tener una “lista corta” de unas 200 cartas a considerar. Aberrante.

Así las cosas -y continuando con mi última columna sobre el valor de armar mazos usando comunes- acudo ante ustedes a plantear la idea de que construir usando restricciones, permite encausar (y a veces identificar) de mejor manera una idea o estrategia, la que que siempre puede ser mejorada o afinada en un momento posterior, dejando atrás aquellas restricciones y sintiendo una fuerza e inspiración que quizás les eludía en momentos previos, cual saiyajin luchando contra otros seres sobrenaturales en algún torneo.

Para ilustrar mi punto, usaré a uno de los tantos nuevos comandantes que hemos recibido en estos tiempos: Henzie “Toolbox” Torre. Bien a vuelo de pájaro, es un perfecto ejemplo para graficar la problemática que planteo:

  • Identidad de 3 colores, lo que aumenta el pool de opciones disponibles a ser incorporadas.
  • Blitz para toda criatura de CMC 4 o más, es una habilidad aplicable a una inmensa cantidad de cartas. Después de todo, Jund lo que más tiene son criaturas que lanzar con CMC 4 o más, siempre interesadas en ir a pelear apenas tocan el campo, para luego morir gloriosamente, y otorgarnos recursos con su sacrificio.

Para efectos de la presente columna, hice el ejercicio de armar un mazo Good Stuff en sentido estricto -adhiriendo superficialmente a las reglas de proporciones de mazos que sigo respecto a interacción, funcionalidad y ramp– pero haciendo uso de mis carpetas, anotando toda carta que me pareció buena en el vacío del espacio, asumiendo que: 1) estuviese en la identidad de nuestro comandante; y 2) fuera una criatura de CMC 4, o tuviese alguna interacción interesante con ese tipo de carta. El resultado fue el siguiente:

Corriéndola contra el muro, esta lista no es muy efectiva. No me malinterpreten, desde aquí los veo preparando la hoguera donde planean quemar mi impropio ser, pero veamos las cosas con un poco de objetividad: su CMC promedio es de casi 4, y su estrategia es “todas, gracias por preguntar”. Es funcional, supongo, pero vale alrededor de 425 dólares, es torpe de pilotear y carece de identidad. Puede que les gane alguna mesa, pero eso no es particularmente buen elogio en nuestro querido formato donde un mazo tribal ángel sin sinergias tribales, puede ganar partidas sólo por que nadie lo identificó como amenaza a tiempo.

Es la quintaesencia de toda la cosa buena que identificamos: sólo cosas buenas.

Pero una baraja que se respete requiere más que sólo “cosas buenas” para ser excepcional, requiere de sinergia, estrategia de juego y algunos toques de lo inesperado, para brindar identidad a su creación.

… pero es por no han visto el mal al que se enfrentan.

Ahora, si me permiten, bajaremos el límite de costo total a niveles que se ajustan mejor a lo que uno esperaría en una columna de su humilde servidor:

Ah, mucho mejor. 70 dólares está más en mi línea editorial. Sin embargo, la pregunta más interesante es ¿qué ganamos?

Pues, dirección como primera cosa: Revisando las opciones más definidas y reducidas que nos permite la limitación de hacer nuestra propia versión de Pauper, quedó en evidencia una entretenida estrategia que pasó de ser percibida en la primera versión del esfuerzo: Burn.

Bueno, quizás no tradicionalmente entendido, pero si una versión comandera del mismo arquetipo.

Reducir la vida del oponente -principalmente- con hechizos que ataquen directamente su total es difícil de hacer en un formato en el que tienes a lo menos un oponente adicional y cada uno de ellos inicia la partida con el doble de vida. Pero, ¿Qué tal si vemos a criaturas que se lanzan con descuento para atacar, morir y robar una carta en el mismo turno como un cantrip que reduce paulatinamente la vida de los oponentes? (una suerte de mejorado Ball Lightning). Si a ello vamos sumando otras fuentes de daño lateral, es posible que lleguemos a nuestro objetivo.

Cartas como Urborg Syphon-Mage y Gray Merchant of Asphodel son opciones válidas en nuestra restricción de cartas, y que nos ayudarán a mantenernos vivos mientras otras criaturas más violentas -a saber First-Sphere Gargantua y Annoyed Altisaur– ayudarán a ir apaleando a nuestros oponentes de a poco, enterrándolos en la ventaja de cartas que la habilidad de Blitz brindará a la mesa, tanto por su ataque inmediato, como por la carta con la que serán reemplazados al morir. Y que mejor manera de morir que ofreciendo su existencia como tributo a un Vermin Gorger para dar más alcance a sus ataques, o a un Bushmeat Poacher, para que tengamos verdadera ventaja de cartas con cada criatura lanzada.

Un atento lector podrá detectar que no es muy útil contar con un cuerpo prodigioso como el de Boarding Party, si es que cualquier criatura puede evitar el daño a generar con un bloqueo bien realizado, y a esto sólo cabe decir que Rancor es perfectamente legal para asegurar que el daño atraviese. Y no solo ello, debido a su habilidad activada, cuando nuestro rencoroso recurso cumpla con su utilidad, el encantamiento volverá a nuestra mano para volver a ser utilizado en el turno siguiente, tal cual lo harían Vorrac Battlehorns, o los nuevos Gilded Pinions, que de pasada nos ayudan a ajustar nuestro mana, además de acelerarlo.

Y ya que estamos en este tema, con la impresión de tierras duales nevadas, resulta perfectamente viable confiar en una casi perfecta base de mana para un mazo tricolor como el nuestro usando las correspondientes 3 tierras de nuestra identidad, y complementando con cartas como Into the North, Three Visits, Nature’s Lore y Farseek para encontrarlas. Es más, hasta el potente Skyshroud Claim es perfectamente capaz de encontrar mana perfecto cada vez que sea lanzado. Ello, una vez más, sólo usando cartas comunes.

Finalmente, siempre es buena idea agregar una dosis alta de cartas para interactuar con lo que sea que nuestros contrincantes traigan a la mesa -idealmente que interactúen de buena manera con nuestros planes- de manera de que no nos quedemos enterrados por su muy probablemente mejor calidad de cartas. Por que recuerden, cualquier comandante se enfrenta a su fin si se cruza con un [Anguished Unmaking], pero lo mismo puede decirse de un Bone Shards, sólo que el segundo se lanza por menos recursos de mana, y te permite sacrificar uno de tus “relámpagos”. Si se requiere otro tipo de manejo, Mold Shambler es un perfectamente funcional Beast Within, pero que termina dando un cuerpo a tu lado del campo.

Al final se rellenan los espacios con algunas cartas que otorgan consistencia general a los robos, como Abundant Harvest, Night’s Whisper y una versión afín a la idea de Burn que intentamos emular en Crushing Disappointment, y podemos dar por terminado el proyecto.

¿El final del camino?

Si bien este es el final de mis líneas, es sólo el comienzo -una base- para construir un mazo bueno y diferente a lo que inicialmente se planteó como una baraja eminentemente Good Stuff. Del primer borrador, Kokusho, the Evening Star y Torgaar, Famine Incarnate tienen ahora una perfectamente clara razón de ser incluidos, mejorando su eficiencia en el mazo al crear sinergias que originalmente podrían no haber sido evidentes. De la misma manera, otras buenas cartas ya parecerían sobrar en nuestro plan de victoria, como Tevesh Szat, Doom of Fools o Selvala, Heart of the Wilds, que haciendo buenas migas con nuestro comandante, ahora sus habilidades resuenan huecas a los oídos de la claridad que el ejercicio nos brindó.

Así las cosas, si se encuentran en una posición en la que no logran encontrar la forma de hacer funcionar alguna idea que tengan en el quemador de atrás, esperando su turno de brillar, intenten recurrir a su caja de challas, o el siempre amigable filtro de Scryfall.

Una vez más, muchas gracias por su atención, y espero puedan dar vida a cartas raras, malas e injugables en el futuro.