Agradezco su atención nuevamente, en lo que puede llegar a ser una ridícula idea que a nadie más que a mi fascina, pero espero pueda al menos ser narrada con suficiente elocuencia  como para que sientan que su tiempo estuvo mejor invertido aquí, que con *insertar hecho apocalíptico de moda al momento de leer el artículo*.

Mi ausencia en esta oportunidad se debió a varios factores políticos, climatológicos y personales que podría identificar si me presionaran -todos ellos falsos- y al simple hecho de que estuve ocupado imaginando la mejor forma de enfocar esta columna.

En primera instancia iba a ser una serie de varios capítulos, pero me pareció que ello no sería suficientemente interesante para ustedes como para justificar una revisión tan profunda de los 4 mazos sobre los que les hablaré esta vez, sumado a la guía filosófica que uniría los mismos.

Como dijo un cierto franchute alguna vez,

Este tratadito ha sido extractado de una obra más extensa, emprendida sin haber consultado mis fuerzas y abandonada tiempo ha. De los diversos fragmentos que podían extraerse de ella, éste es el más considerable y el que me ha parecido menos indigno de ser ofrecido al público. El resto no existe ya.

Definitivamente-no Jacques Cousteau en 1669

La génesis

Hace un tiempo, tuve una conversación interna, que a continuación dramatizaré, para una mejor ilustración de lo ocurrido:

(Interior. Salón oscuro y de gran altura, única fuente de luz es una enorme chimenea. Lukas está ponderando su existencia, vaso en mano, mientras deambula de un lado a otro, proyectando su enorme sombra contra los muros lejanos del salón)

Lukas: ¡Oh existencia! ¡Tu dolor tiene nombre y rostro, y es quien clama por ti en esta noche! ¡Fructífero es el seno de la vida cuando uno carece del deseo de apreciarla, y renuente a compartir sus tesoros, al percatarse ella de que se padece su ausencia!

(El ruido de unas bisagras viejas delatan la apertura de una puerta, y el chirrido de las mismas contra el suelo, el peso de tamaña mole en movimiento)

Lukas: (lanza el vaso contra el muro, una explosión de vidrio delata su materialidad) ¿Quién perturba mis oscuros pensamientos en este condenado día de sufrimiento? 

Lukas, con “k”: ¿De nuevo compraste un montón de cartas usadas por Internet, y resultaron ser puras challas?

Lukas: …

Lukas, con “k”: Ya habíamos hablado de esto, ¿no?

Lukas: Pero esta vez obtuve varias cartas de hace 17 años que recordaba que en el colegio se jugaban junto a…

Lukas, con “k”: ¿Es alguna de ella ligeramente jugable hoy?

Lukas: Pues según leí, ¡esta de aquí es una bomba en el draft sellado de Máscaras de Mercadia!

Lukas con “k”: ¿Planeas conseguir las cartas para simular un sellado de Máscaras de Mercadia?

Lukas: …

Lukas con “k”: Si sólo juegas Commander, deberías deshacerte de todas esas cartas que no ven juego por malas, y mientras en ello estás, de todas las tonteras que no sirven: Apenas cierra la segunda caja de zapatos que llenamos con las challas que sobraron de los sobres de las últimas ediciones.
Y no me mires con esa cara de corderito, ¡sabes que no sirven para nada!

Lukas: Pues, pensé que serías la versión de mi que me haría ver la luz entre tanta oscuridad. (Lukas con “k” emite un gruñido apenas audible) Da lo mismo, el tema es que estuve pensando en armar un mazo para jugar Pauper Commander. justo vi un video sobre…

Lukas con “k”: ¡Bah! Apenas tienes tiempo para jugar así como están las cosas. Si además te pones a inventar formatos que nadie juega, sólo perderás el tiempo y te frustrarás.

(De golpe, se abren las cortinas del salón, dejando que una cálida luz invada el espacio, dando forma a figuras antes ocultas. Cajas de cartas Magic apiladas en los muros del salón, junto con notas en hojas sueltas, referidas a memes, combos e ideas de mazos nunca materializadas)

Lukas: (mirada resulta, semblante desafiante, fina estampa. Luz llenándolo de vigor) Tienes razón.

Lukas con “k”: (empequeñecido por la luz, encogido sobre su estómago, leve estremecimiento en sus manos)

Lukas: La respuesta yace en las posibilidades, no en las limitaciones.

Lukas con “k”: (sufriendo cada sílaba que murmura) Eso no tiene nada que ver con lo que te dije.

Lukas:

(Fin de escena)

(Y si ustedes no tienen fantásticos lugares inventados -filmados desde perspectivas dramáticas- para tener conversaciones intensas con sus otros yo en los confines de su propia mente, ¡ustedes son los raros!)

Aún cuando resulte de perogrullo la conclusión de nuestro héroe, prefiero cometer el crimen de ser sobre-explicativo, ante la posibilidad de que el mensaje no hubiese sido debidamente transmitido: Las reglas rígidas, en contra de lo que la opinión popular sugiere, liberan los campos de la imaginación, abriéndose a nuevos espacios -insospechados previamente- y permitiéndonos apreciar cosas que, en una visión más bien somera de la realidad, carecerían totalmente de toda semblanza de valor.

En palabras simples, y llevándolo a lo que nos interesa: para realmente evaluar la calidad de una carta, es importante mirarla en el contexto adecuado.

De esta manera, una carta que por 5 CMC exilia una criatura como conjuro y hace que su controlador pierda vidas, es una perfectamente válida respuesta en un draft sellado de edición Standard, pero la misma jamás entraría siquiera a ser considerada para un mazo construido en el mismo formato. 

De la misma manera, la evaluación de una carta basada en su precio para preparar un mazo Budget, presenta un similar filtro a ser utilizado para pensar de qué manera llenar los espacios disponibles en una baraja. 

Para ilustrar la idea, si buscamos una opción de spot removal instantáneo para un mazo Orzhov, sin duda resultaría mejor usar Anguished Unmaking por su versatilidad. Pero su precio nos lleva a evaluar que no se escapan tantas cosas relevantes de eliminar si optamos por Despark por un CMC menos y una leve limitación de objetivos, o Utter End, por un CMC más, sin exigirnos pagar vidas. Ambas opciones cuestan hoy -en conjunto- menos de una décima parte de la primera opción, y no creo que existan suficientes argumentos en este reino como para que pueda entender que estas dos cartas son 10 veces peores que la primera opción.

Como último ejemplo, y como pivote de transición, quería referirme levemente a Pauper Commander. Este es un formato diferente, que los amigos en Landfall TV explicaron mejor de lo que yo estoy en condiciones de hacer en estas líneas confusas con las que los distraigo en esta velada, pero en palabras simples: 99 cartas, todas comunes, comandadas por una criatura infrecuente, no necesariamente legendaria. Todas las demás reglas son, más o menos, las mismas que el Commander de toda la vida.

Es una idea simpática, en mi opinión, para incluir estrategias que posiblemente no existen de momento en Commander tradicional, como un Sprite Dragon que juntaría las estrategias propias de Spellslinger y Voltron en un solo lugar, o bien un mazo combo que mantenga estabilizado un Renegade Rallier en la zona de comandante. Sin embargo, al ser un pequeño grupo de jugadores quienes estarían dispuestos a participar de la actividad de armar y competir con ideas en este formato, existe una posibilidad no cero de que invertir tiempo y energía en esta tarea, sea un ejercicio carente de resultado.

Como señaló Lukas con “k”, el crear otros subformatos es un truco viejo y conocido para dar nueva vida a cartas que no verían juego de otra manera. Rara vez estos inventos agarran suficiente impulso para ser más que un reducido nicho donde la falta de jugadores tiende a eliminarlos en el olvido: Tiny Leaders, Oathbreaker, Hoplite Magic, Cowboy, Star Format, Fanfare, Assassin, Peasant, Prismatic… ¡Y sólo tuve que inventar un par de esos!

Entre los que han sobrevivido, se encuentra la razón de la presente tertulia, ¡Commander! Un formato creado para permitir la mayor legalidad de cartas posibles, con un set de reglas que permiten -en teoría- crear situaciones de juego que otros formatos más rápidos no permiten.

Pero, ¿qué pasaría si les dijera que pueden darle vida a cartas “malas” sin crear un nuevo formato?

Si toman la píldora azul, la historia termina. Leyeron un par de bromas tontas y salen del encuentro sabiendo de mis problemas para ordenar challas: Cada uno decide lo que terminará creyendo mañana.

Si toman la roja, se quedan en el meta, y les muestro que tan profundo llega la madriguera del Vizzerdrix.

Wonderland

¡No olviden la llave!

Desde hace un tiempo llevo probando con mi grupo de juego una serie de experimentos que se originaron por un campeonato de pseudo-Pauper Commander de 1v1, al que asistí hace ya mucho tiempo. La idea era armar mazos usando sólo comunes, pero sin cambios de quien podía ser usado de comandante, salvo que su valor monetario debía ser bajo los 3 dólares, o algo así. Casi no alcancé a jugar allí, pero gané los pocos encuentros que tuve y fue una grata experiencia el construir y competir en igualdad de condiciones con otros jugadores con la misma idea en mente. Es más, el mazo quedó tan bien armado, que por probar lo llevé a la mesa contra mis amigos jugando con sus mazos usuales.

El resultado fue bastante inesperado, porque en contra de lo que las probabilidades indicarían, no fui eliminado primero, pude interactuar bastante bien contra los demás, y hasta algunas veces logré ganar. Esa vez fue un mazo de Niv-Mizzet, Parun orientado enteramente a controlar con contrahechizos, usando al comandante como condición de victoria, y su lista debió ser similar a la que actualmente uso, que copio a continuación, por si quieren mirar muchas challas juntas:

 

Es un mazo sencillo que se aprovecha de que una buena cantidad de contrahechizos han sido impresos con rareza común (partiendo por Counterspell) lo que hace fácil tener una masa crítica de ellos para responder a lo que sea que tus oponentes tengan en sus planes. Y si ello no fuese suficiente, efectos tipo Snapback permiten devolver las amenazas a las manos correspondientes, o salvar a tu comandante de un destino peor que la muerte (Izzet no planea pagar 8 maná para jugar a su comandante una segunda vez), dando golpes fuertes al tempo de tus oponentes. 

Todo lo anterior, permitiéndote robar más cartas y hacer daño, de contar con tu comandante en la mesa. Brutal.

El jugar este mazo y pensar en la forma ideal de armarlo, me llevó a evaluar de manera diferente las cartas y sus efectos, tratando de ver más allá de las mecánicas y las interacciones de reglas evidentes, y centrándome en lo que existe más allá de lo evidente ante los ojos de los meros mortales: 

Pero en serio, desde ese momento he disfrutado más aún las épocas de spoilers y la apertura de sobres para cualquier fin, ya que aprecio las cartas de manera diferente que antes, teniendo un nuevo y diferente tamiz de filtrado de la tormenta de información que recibimos desde WotC con cada nueva edición.

De esta manera, he aprovechado 3 otros arquetipos que son, genuinamente, más interesantes de jugar, y los que me parecen más entretenidos de comentar:

Inniaz, Sythis y mi favorito al momento de escribir estas líneas, el tío Konrrado.

Sythis 

Sythis, Harvest’s Hand es una comandante poderosa, y poco contraargumento hay contra ello. Es capaz de entrar temprano y generar una cantidad de ventaja de cartas que dejaría pálido a cualquier mazo azul. 

Su habilidad permite robar una carta y ganar una vida con cada encantamiento que lanzamos, lo que ayuda mucho a equilibrar las fuerzas en juego y ocupar el rol de policía en la mesa mediante efectos tipo Trapped in the Tower o Bound in Gold que apaguen complicados permanentes en la mesa, robando una carta en el proceso. Esta dinámica deja en segundo plano el problema de la paridad de cartas que surge al usar una tuya para remover una amenaza ajena, permitiendo que los “cambios” ofrecidos, sean mucho más favorables para nuestro lado de la mesa de negociación. 

Todo esto, apuntando siempre a tener una saludable cantidad de permanentes relevantes en la mesa, en espera de que la siguiente carta robada sea alguna de las favoritas de Boggles en todo formato en que exista el arquetipo, es decir, aquellas que amplifican su poder en base a la cantidad de encantamientos que controles (Ethereal Armor), auras bajo tu control (Aura Gnarlid) o directamente todos los encantamientos en la mesa (Ancestral Mask), lo que permite que tus pequeñas criaturas se transformen en cosas temibles, capaces de arrollar por sobre las defensas de tus enemigos con auras como Armadillo Cloak y la favorita de todos, Rancor.

Esta estrategia es perfecta hasta que aparecen las respuestas de tus oponentes, pretendiendo romper la criatura en la que pusimos todos nuestros recursos, devolviéndonos a la edad de piedra de un solo Swords to Plowshares o peor, Damnation (y digo este ejemplo, ya que cuando tus criaturas empiezan a tener 20 de resistencia, un Toxic Deluge no es tan eficiente hechizo como su valor monetario indicaría).

Y, pues, para esos casos -siempre a nivel común- siguen existiendo respuestas limpias y sencillas, en forma de Blacksmith’s Skill, Karametra’s Blessing y la recién llegada Tamiyo’s Safekeeping, entre varias otras, así como también aquellas auras con Totem Armor como Hyena Umbra, que se sacrifican por salvar a nuestro inflado objeto de aplastamiento, a la vez que ayudan a empoderar a nuestros pequeños gigantes.

Sumado a lo anterior, algunas auras de tierras para aumentar la producción de maná como [Wild Growth], además de algunos dorks que enderezan tierras, como Voyaging Satyr o Arbor Elf, y tenemos un resultado de lo más interesante, capaz de defender, atacar, y más importante, robar cartas. Sumado a ello, la baja curva de maná (el promedio es de 2.36 CMC), permite arriesgar jugar pocas tierras, ya que si tienes 2 maná para jugar a tu comandante, y una forma de defenderla en turnos tempranos, es una mano perfectamente jugable.

¿Pero cuántas cartas puedes robar? No lo sé, ¿cuántas quieres? 

También a nivel común hay 2 opciones de motores de robo eficiente con tener a nuestra comandante en la mesa: Conviction y Whip Silk, ambas de moderado coste y la habilidad de devolverse a la mano de su propietario por un pequeño costo, permitiendo ser lanzadas nuevamente, para seguir robando cuantas cartas como maná tengas, y por lo que indicamos del párrafo dedicado al ramp, pues les aseguro que es bastante.

¿Que tal si hubiesen encantamientos que también rebotan a tu mano, pero ello es un coste que pagas por obtener un beneficio? ¡Pues claro! Broken Fall y Gossamer Chains nos permiten salvar una criatura que fuese a morir, y evitar el daño que nos fuera a hacer una criatura no bloqueada, permitiéndonos robar más cartas en el proceso.

El resultado es una sinergística estructura de movimiento perpetuo, resiliente a la intromisión externa, y con respuestas para buena cantidad de problemas que puedas encontrar en cualquier mesa, y sin necesidad de entrar a gastar mucho dinero, ya que todas las cartas no deberían pasar de los 55 dólares en sus versiones más económicamente conscientes. 

Esta es la lista que tengo de momento, sin incluir los nuevos juguetes de Kamigawa, ya que al momento de escribir, no ha salido al mercado dicha edición, y apenas se publicó todo lo que ella incluirá:

 

Inniaz, Judoka extraordinaria

Ahora es el turno de Inniaz, the Gale Force, quien ante la pregunta de “¿Qué es mejor que jugar con tus cartas malas?”, declara “hacer que tus oponentes jueguen con tus cartas malas”.

Esta Djinn viene con 2 habilidades que te llevan a jugar con criaturas voladoras, haciendo sencilla la decisión de la temática base que el mazo tendrá, pero permite una cierta área de experimentación en el enfoque final, dado que ambas -si bien están interconectadas mecánicamente- son bastante diferentes en su razón de ser. La primera permite, por el coste de 3 mana, dar una modificación de +1/+1 las criaturas atacantes voladoras hasta el final del turno, mientras que la segunda otorga una “confusión de alas” al atacar con 3 o más criaturas voladoras, lo que se traduce en que puedas escoger un permanente controlado por cada jugador, y hacer que su jugador a la derecha gane el control de él.

Siendo considerablemente menos poderosa que nuestra anterior Ninfa, esta comandante ofrece una mucho más única oportunidad de juego y una versión suave de caos en la mesa, lo que siempre es bienvenido en un entorno controlado.

“…all it takes is a little push.”

Como podrán leer en el magnus opus de un compañero de Landfall las aves existen en el universo de Magic en todas las formas y sabores que se les pueda a uno ocurrir, teniendo presencia en prácticamente todos los planos que han sido asociados a una edición. De una forma u otra, es muy raro que no veamos algún pajarito entre nuestras challas, ya sea abriendo sobres o mirando el “lote naiper magik -usado” que compramos a una señora que hizo orden en la pieza de su hijo que se fue de la casa, basándonos enteramente en una corazonada que finalmente no llegó a manifestarse como la imaginamos.

De esa forma, existe una cantidad no menor de posibles piezas a ser incluídas en las estrategias y formas de avanzar el juego que nos propone Inniaz. No obstante de ello, finalmente decanté -tras intentar otros dos planes de acción sin éxito- por un juego “hacia atrás”, optando por jugar voladores que tuviesen impacto al entrar, más poco valor una vez en el campo y privilegiando criaturas con Flash, que me permiten jugar reactivamente en el turno de mis oponentes, dejando mana abierto para responder -o amenazar con una respuesta- a lo que sea que planeen jugar.

Esta dinámica permite dar tiempo a los demás jugadores para desarrollar sus campos, sólo diciendo no a cosas que efectivamente podrían ponernos en posiciones complicadas, mientras que nosotros sumamos a la masa crítica de 3 pajaritos que buscamos para activar nuestra comandante, y su importante lección respecto de saber compartir con los demás.

Entiendo que a primera vista parece ser un mal plan (por que lo es) pero puede resultar muy impactante el hacer cambios de lo que los jugadores tienen a su disposición: en el fondo, tu “pierdes” un permanente y “eliminas” otros 2 ó 3.

El efecto más evidente, es que el jugador a tu derecha tendrá un flamante pájaro 1/1 que ya hizo scry al entrar, y ahora carece de funcionalidad en su campo. De la misma manera, el mejor permanente del jugador de tu izquierda, ahora es tuyo, y sólo debiste perder un pajarito en la transacción. 

Pero, ¿qué tal si los otros dos jugadores juegan arquetipos diferentes, como suele ser el caso? Pues el jugador combo perdió una pieza relevante y el stompy uno de sus más grandes amenazas de la mesa. O quizás un comandante en torno del cual se armó un mazo entero ahora está en manos de un good stuff que no puede hacer uso de su habilidad tan de nicho. 

Para complementar esta estrategia, estando en azul, es necesario echar mano a contrahechizos, lamentablemente, pero al menos tenemos unos temáticamente adecuados en Lofty Denial y Geist Snatch. Pero esta vez sin irse tan al extremo, dado que creo necesario tener espacios donde meter más pajaritos (y otras criaturas afines) así como también hechizos de robo de cartas y respuestas a las amenazas de nuestros oponentes.

A destacar en estas categorías, es la existencia de criaturas voladoras que nos ayudan a mejorar los robos en los primeros turnos, como Faerie Seer y Augury Owl, permitiendo dejar cuerpos a ser cambiados con Inniaz apenas sea ello conveniente. De la misma manera, Winged Words es ⅔ de un Ancestral Recall, a velocidad de conjuro, por un mana adicional, lo que es poco, pero me salió un Foil precioso en un sobre y decidí ponerlo en un mazo por que me gusta considerando el contexto, y el hecho de que la “mejor opción” está baneada en Commander, parece ser la más atractiva opción para recuperar impulso ante vientos poco favorecedores. Otra que vale la pena destacar para cualquier mazo que juegue con criaturas azules, es Ghastly Discovery, la que por el coste adicional de girar 2 pajaritos azules, nos permite robar 4 cartas y descartar 2, pagando sólo 3 mana. Es genial.

Otra simpática opción que se nos presenta, es que nuestras respuestas a criaturas que no las eliminan directamente, como Crib Swap y Swift Response, las devuelven a la mano de su dueño, lo que permite recuperar a nuestros pajaritos queridos, ayudándoles a volver al nido, para jugarlas nuevamente, permitiendo que se escapen a la casa del vecino una vez más. Ejemplos de ello, Snap y Run Away Together, pero también la extremadamente de nicho Saving Grasp, que viene con la fantástica posibilidad de ser lanzada con Flashback desde el cementerio.

El resto son criaturas voladoras con Flash, como mencioné antes, para dejar abierta la posibilidad de responder, sin quedarnos con las ganas de poder poner más pajaritos en la mesa. Sobre esto, debo destacar lo sublime que es responder una cochinada de un oponente con un Unwind, sólo para terminar su fase final poniendo una Vexing Gull en la mesa, para marcar territorio y reafirmar dominancia.

Debo reconocer que este mazo está mucho menos probado que los anteriores, pero ha tenido buenos resultados de momento, mas es aún temprano para declarar una victoria con el proyecto, sin duda. De cualquier manera, he aquí mi lista “For the birds”:

 

Tío Konrrado

Oh, Syr Konrad, the Grim. No por nada es mi favorito de los 4. Este mazo es una afinada máquina de hacer cosas. No necesariamente de ganar, pero rara vez su pasada por la mesa no deja alguna impresión en mi corazoncito y el de mis oponentes.

Basándome en lo que publica EDHRec, la estrategia usual de este mazo es, en general, no tan distante de lo que propongo con mi lista: matar por daño utilizando la habilidad del comandante, haciendo un punto de daño a cada oponente cada vez que: a) una criatura muera bajo el control de cualquier jugador, b) una criatura va a algún cementerio desde cualquier parte que no sea el campo y, c) cuando una criatura deja tu propio cementerio. 

A destacar: todas estas instancias son gatillos por separado, de manera tal que si una criatura fuese a morir en el campo, regresando por su efecto de muerte a una criatura a tu mano y luego esa carta de criatura fuese descartada por algún efecto, acabamos de ver 3 instancias de gatillos diferentes.

Ahora, si a ello sumamos Vínculo Vital al tío Konrrado, por cada gatillo sumamos 2 o 3 vidas a nuestro total. Si tuviese la bendición de Phyrexia, bastarían 10 puntos de daño para eliminar mediante contadores de veneno a cualquier oponente. Y si en lugar de una sola criatura, puedes “mover” varias a la vez, pues, los números se van poniéndo ridículos rápidamente.

Pero, ¿es posible cualquiera de estas opciones con sólo challas comunes? Claro!

Las piezas para estos malabares de criaturas son varias, y se juntan sinergísticamente entre ellas sin ser tan quisquillosas como piezas de combo, lo que permite una gran cantidad de combinaciones, independiente de las cartas que robes en cada partida.

Digamos que en juego tenemos -junto al tío Konrrado- un Soldevi Adnate (sin duda una de las mejores cartas del mazo), y jugamos un humilde Dutiful Attendant Luego, girando al adnato, sacrificamos al acólito y agregamos 3 pantanos a nuestra reserva, regresando Cadaver Imp a nuestra mano. 2 de ellos van a ciclar por pantanos una Twisted Abomination, lo que nos permite buscar una Witch’s Cottage, para luego jugarla, devolviendo la mencionada abominación al tope de la biblioteca. Luego, el maná restante lo puedes ocupar en un Death Rattle, exiliando algunas criaturas del cementerio para pagar su coste alternativo.

Esa línea de juego produjo dos muertes, un descarte, dos exhumaciones y -a lo menos- una remoción de criatura desde el cementerio. Esos fueron 6 gatillos -18 puntos de daño- repartidos por la mesa, tan solo haciendo cosas.

Otro escenario: Comandante jugado, encantado con Vampiric Link. Necesitamos eliminar una criatura peligrosa desde el otro lado de la mesa, y luego evitar que vuelva desde el cementerio dado que desde allí pasaría a ser un objeto de reanimación. Perfecto, vamos a descartar Dimir House Guard con su habilidad de Transmutar y buscar el siempre vigente Snuff Out, para destruir la criatura, y luego descartar Faerie Macabre a su propia habilidad para eliminar esa y otra posible amenaza desde cualesquiera 2 cementerios en juego.

Esta jugada resultó en 9 puntos de daño a la mesa, y nos hizo ganar 9 vidas.

Uno más: el clásico de Pauper, Tortured Existence, y cualquier criatura en la mano, junto a otra en el cementerio. Cada mana negro que usemos para cambiar de lugar a las criaturas haciendo uso de la habilidad del encantamiento, resulta en 2 puntos a cada oponente, uno de ida, y otro de salida del cementerio. Sublime, es como Pestilence que sólo daña a tus oponentes y de a 2 puntos de daño por vez.

Último escenario:

(Exterior. Campo de batalla en avanzado estado de destrozo, dando cuenta de -al menos- una hora de juego de Commander casual)

(Kenrith, the Returned King, Atraxa, Preators’ Voice y Muldrotha, the Gravetide se acercan al tío Konrrado, quien yace de espalda en un charco opaco, sujetando su costado, apenas respirando)

Lukas con “k”: ¿De verdad vas a usar este recurso de nuevo? ¿No te da vergüenza?

Kenrith: Tus challas son tristes. Nunca tuviste oportunidad.

Muldrotha: ¿De verdad creíste que tu capacidad recursiva estaría a mi nivel?

Atraxa: (Ruidos en Phyrexiano)

Tío Konrrado: (escupiendo sangre para aclarar su garganta) Si eso es todo lo que tienen, voy a mi fase principal, y juego Phyresis. Por tierra de turno, Bojuka Bog, haciendo objetivo a mi propio cementerio.

(Silencio en el campo, la tensión en el aire se siente tan densa que parecería que la habilidad en la pila detuviese todo avance del estado de juego hasta que la misma no se resuelva)

Tío Konrrado: 

Kenrith, Atraxa y Muldrotha:

Con ello dicho, si le suman un par de piezas para robar (Street Wraith, Dusk Legion Zealot), buscar tierras (Pilgrim’s Eye, Skittering Surveyor) y controlar a tus oponentes mediante descarte (Syphon Mind, Elderfang Disciple), les quedará un mazo muy resiliente, entretenido, y competente para dar frente a cualquier cantidad de escenarios, siempre con alguna salida graciosa o interacción oscura y simpática.

Si les interesa ver como esto podría funcionar, les dejo las lista de la Fosa Común del tío Konrrado:

 

Palabras de cierre

Esta vez me extralimité, pero como advertí, habían varios puntos que quería mencionar, y ello requiere de tiempo y párrafos. A pesar de ello, espero que mis deambulantes pensamientos cristalizados en memes-mazo les trajeran un poco de alivio en tiempos tumultuosos, o al menos, les inspirara a desarrollar alguna interesante idea que podría tener forma en este no-formato auto-restrictivo de la liberación creativa (patente pendiente).

(Si quieren una pista, Piru, the Volatile tiene identidad y habilidad perfecta para ser usado como yo-yo con efectos tipo Supernatural Stamina, revivido del cementerio con Resurrection y bajado rápidamente con rituales a lo Mana Geyser, así es que si se les ocurre como hacerlo funcionar, ¡me avisan!)

Como dije antes, y en respuesta a la pregunta planteada por el título, en mi opinión no debería entenderse que una regla rígida constriñe la imaginación: Una limitación debería ser enfocada como un incentivo a crear, ser una guía para ayudarles a explorar tierras ignotas con ojos nuevos, ligeros de viejos y cansados estereotipos de cómo una cosa debe ser hecha, o de qué manera ha de solucionarse un determinado problema que se presenta, estimulando la creatividad y refrescando nuestro deseo de seguir buscando nuevos horizontes!

(y esto aplica a armar mazos de Commander también, supongo)

Por ello, a la próxima que quieran armar un mazo al 100% de eficiencia, y no pagar lo que el banco les pide para el pie de un departamento usado, activen casilla de buscar sólo comunes en Scryfall, y les aseguro descubrirán un mundo nuevo y fascinante al buscar de qué manera hacer funcionar lo que, de apariencia, es un lote de challas.

Gracias una vez más por posar sus ojos en estas ridículamente secuenciadas letras. 

Salud!