Gracias por volver por más ideas embotelladas, en una nueva dosis de Cambio de Paradigma! 

Como vagamente les mencioné en la anterior entrega, algunas cartas son un poco más difíciles de hacer funcionar que otras: una challa no deja de serlo por muy puro que sean tus sentimientos por ella.

Así las cosas, en esta oportunidad exploraré una cara diferente de la misma moneda: ¿que tal si tu challa querida, no es el comandante? Esta vez me centraré en otra de mis cartas favoritas, una de aquellas que abrí en mis primeros sobres de vuelta al ruedo, cuando Hora de la Devastación aún era tipo 2: Solemnity.

Al que la abrió, tanto como al que hila estas letras juntas, le pareció fascinante la idea de negar, de un solo acto, la realidad en la que se insertan los jugadores. Para mí, desafiar de una simple declaración un largo set de reglas acordadas por una comunidad de juego, es fascinante.

Ahora bien, no estoy diciendo que esto sea un tipo novedoso de carta, existe todo un arquetipo en sí mismo de permanentes que se dedican exclusivamente a esto, obligando a jugar en torno a ellas. Comúnmente denominadas “hate cards” (cartas de odio), se orientan a eliminar (odiar fuera del juego) ciertas estrategias, poniendo a los jugadores que se valgan de ellas en una desventaja. Algunos ejemplos de esto van orientados al cementerio (Rest in Peace), a Planeswalkers (Eternal Sun), a mazos combo (Damping Sphere), criaturas entrando al campo (Torpor Orb), mazos de cartas de bajo coste (Trinisphere), artefactos con habilidades activadas (Collector Ouphe), criaturas con habilidades activadas (Cursed Totem) o a quien se atreva a desafiar a los dioses del netdeck y opte por jugar blanco, siempre podrás jugarle Flashfires o un Omen of Fire. De igual manera, si alguien prefiere jugar a ganar y planea hacerlo usando pactos demoníacos azul, siempre  podrá ser útil tener disponible un Choke, Boil, Stranglehold o quizás un Gaea’s Herald.

Bromas aparte, así como en el mundo real, el odio abarca a todos los sabores e inclinaciones posibles, pero la primera carta del estilo que abrí fue Solemnidad, así que es la que más quiero, justificando -bajo los cuestionables parámetros de mi criterio de realidad- hacer un mazo en torno a ella. De ello se sigue, ¿cómo lograrlo?

Canalizando odio

Nuevamente, hay varias opciones. Un mazo mono-blanco Kataki, War’s Wage, con todo para que nadie juegue nada es una razonable opción. Lavinia, Azorius Renegade también podría llevar adelante otra versión similar a la anterior, sólo que poder sumar contrahechizos eficientes (nunca olvidar que blanco siempre tendrá Mana Tithe y Lapse of Certainty), la hace una prospecto aberrante interesante. Pero, ¿que tal si no contento con todo eso, deseamos agregar un color que permita destruir a lo que de alguna manera logre colarse entre las barreras y contrahechizos, sumando el color negro? Pues, así llegamos a Zur the Enchanter, que podría ponerlo en juego con un solo ataque.

De primera vista, es un comandante fuerte, usado en contextos de juego semi competitivo por su habilidad de buscar encantamientos que, prácticamente, juegan por tí la partida, robándose la victoria de no ser directamente enfrentados. Necropotence es la más clásica de las cartas que uno esperaría ver al otro lado de un Zur declarando un ataque, dando tanta ventaja de cartas a su controlador, que si no gana en ese momento, tendrá suficientes recursos para impedir que los demás lo logren, y aguantar hasta robar su condición de victoria.

No obstante lo anterior, yo no estoy aquí para decirles cual es la mejor forma de hacer un mazo Esper control encabezado por quien puede, en turno 4, tener consistentemente una pieza del equivalente al Power 9 de Commander en la mesa. ¡Jamás! Yo estoy aquí para presentarles una faceta que pintará a don Zur bajo una luz que les hará entender por qué le dicen que es un tipo Encantador, y la forma en que uno podría hacer que una carta odiosa, sea capaz de “ganar” un juego, y no sólo por evitar que los demás ejecuten su plan.

La lista que deseo compartir con ustedes en esta oportunidad, es la siguiente:

 

Al igual que con Tressie, es muy relevante tener claros los pilares que sostendrán nuestro sueño de hacer un mundo más solemne, para así visualizar de mejor manera si las piezas que vamos encontrando son capaces de dar forma al plan mayor que proyectan los dioses paganos sobre nuestra imaginación, mediante arcanas visiones de alambicadas victorias mediante combos de 4, 5 o incluso más cartas (si no tienen estas ideas en forma de repentinos arranques de inspiración divina, ustedes son los raros).

A primera vista, la misión principal sería tener a Zur listo para atacar lo antes posible, de manera de tener el combo rápidamente en la mesa. Sin embargo, esta vez hay un elemento “político” que juega en contra de nuestro comandante: tiene una muy mala (pero definitivamente ganada) fama, la que irremediablemente te será traspasada al mostrar el mazo con el que juegas.

Por esa razón, los pilares con los que se yergue mi versión de este monumento, resultan algo distintos, y serían los siguientes: i) Filtros de mazo; ii) Protección del comandante y jugador; y iii) Combo solemne.

Como siempre, de gran importancia es tratar de hacer que cada elemento de la caja de herramientas apriete más de un tipo tuerca, pero esta vez incluí un elemento que no estaba presente en el mazo de Tressie: la “disminución” del contenido del mazo -su filtrado– para maximizar la calidad de cada robo. El “deck thinning” que le dicen los gringos, es un concepto que se usa mucho más en contextos competitivos con mazos de 60 cartas, y escapa a mi área de expertise jugando con challas, pero simplificando la idea a su más mínima expresión, es potenciar la posibilidad de que las cartas que robes naturalmente por turno -o por efectos de tus hechizos- correspondan a cartas que te harán ganar el juego -o bien- te ayuden a encontrarlas.

Flooded Strand y sus hermanas Fetchlands disminuyen la cantidad de tierras con las que un mazo puede funcionar, así como Manamorphose, Opt, Ponder, Brainstorm, Street Wraith y Gush, ayudan a robar cartas con una baja inversión de recursos, tanto en términos de maná, como en cupos del mazo que ocupan. Esas cartas son jugadas por 3 o 4 copias en diferentes formatos por su capacidad para disminuir la cantidad de robos muertos en un mazo que vive o muere según las cartas que logra lanzar en un periodo de tiempo determinado, ya sea antes de que un mazo lleno de criaturas le pase por encima, o de que el combo del contrincante se ensamble. De esta forma, un mazo puede -en la práctica- tener menos de 60 cartas, lo que disminuye enormemente la aleatoriedad del juego, brindando consistencia al mazo.

Ahora bien, la misma lógica no se transmite tan directamente a un mazo de 100 cartas en el cual no puedes tener más de 1 copia por cada una y estás restringido a jugar únicamente con aquellas que permite la identidad del color de tu comandante. Por esta razón, la consistencia del robo la dará -al menos para efectos de este relato- la redundancia mediante challas!

Primero deben llenarse los espacios con las evidentes inclusiones más poderosas, como lo son la ya mencionada Ponder y su hermano Portent, Brainstorm, Preordain, Sleight of Hand, Serum Visions etc… Probadas y buenas cartas que se reemplazan a sí mismas, permitiendo seleccionar, en cierto grado, la carta por la que se reemplaza. 

En la siguiente escala de magnitud, tenemos algunas algo más desconocidas, pero que ayudan igualmente a mejorar los robos. Telling Time, es una versión más cara y poderosa del efecto selectivo de Sleight of Hand, igual existe Omen, que por un mana incoloro adicional permite ponderar nuevamente en un mismo mazo y otras dos cartas similares que permiten esconder de vuelta al mazo encantamientos que no nos sirven en la mano en el mismo momento, y reemplazarlos por nuevas cartas que quizás nos permitirán salir del problema que se nos presenta: Lat-Nam’s Legacy y See Beyond. Personalmente estas últimas me gustan más que Brainstorm, dado que permite olvidar de esa carta que de verdad no quieres ver todavía, o nunca más! (te estoy viendo a ti, Temple of the False God).

Por la cantidad de efectos de selección y la curva de coste convertido en general, sumado todo a fuentes de mana en forma de artefactos, la cantidad de tierras con las que puede despegar este mazo es bastante más baja de lo habitual (33 estrictamente productoras), lo que permite tener más espacios dedicados a los encantamientos que podrán ser buscados por nuestro encantador caballero, además de mejorar ligeramente nuestra posibilidad de robar cosas que nos ayudarán a ensamblar un estado de campo suficientemente solemne como para ganar el juego.

El segundo de los pilares se refiere a la protección de nuestro plan, tanto del comandante que lo facilita, como del piloto que lo hace funcionar. Y aquí es donde cabe destacar sinergias con nuestras cartas de odio, dado que nos ayudarán a sobrevivir a un, probablemente, hostil ambiente de juego.

En sentido estricto Rest in Peace, Spirit of the Labyrinth, Arcane Laboratory y Solemnity, son las cartas odiosas que Zur podrá ir a rescatar desde nuestro mazo con solo atacar. Cada una perfectamente capaz de apagar distintas estrategias de juego, y limitar un poco la mesa, mientras tú te aproximas a tus cartas de triunfo, las cuales te permitirán ganar, precisamente, por las constricciones solemnes aplicadas al estado del campo de batalla.

La más evidente, y que alguno de ustedes debería al menos serle familiar, son la constante habilidad para detener todo daño que se te fuera a hacer, al juntar Phyrexian Unlife y Solemnity. Pero dado que necesitamos un poco más de resiliencia y redundancia de efectos, también podemos encontrar la nueva Nine Lives y el antiguo Delaying Shield, que cumplen, en esencia, la misma función, con la misma mecánica de evitar la aplicación de contadores, alargando nuestra esperanza de vida. Todo esto, mientras evitamos que nuestro oponente agrande a su Animar, Soul of Elements la Atraxa, Praetors’ Voice del otro lado de la mesa abuse de todo cuanto tenga a su alcance, y el Ezuri, Claw of Progress infle a su Llanowar Elf por quinta vez esta partida.

Pero hay otras formas interesantes de protección, y que podrían ser de mayor utilidad en otro tipo de mesa: ¿Que tal si Meren of Clan Nel Toth, The Mimeoplasm y Glissa, The Traitor confabulan en tu contra? Pues Rest in Peace los mantendría a raya. Pero en este punto un lector atento diría, “tu carta no evita que las amenazas que ya están en el campo te eliminen antes de tu próximo turno”. 

Pues razón tendría nuestro atento observador, salvo que, claro está, tengamos de nuestro lado del campo una Web of Inertia, o bien, un Energy Field. Si bien la primera no evita el daño, hace que resulte imposible que tus oponentes puedan pagar el coste de atacarte, mientras que la segunda niega todo el daño que te fuera a ser hecho, y dado que ninguna carta que se dirija al cementerio alcanzará a ser vista por nuestro encantamiento, este estará a salvo de su propia cláusula de seguridad.

Alternativamente, si lo anterior falla, siempre puedes recluirte en tu propio Island Sanctuary, alejado del mundanal ruido, a cambio de no poder robar una carta. Carta que una Phyrexian Arena puede darte a cambio de una vida por turno. Claro, esto no te protegerá del mazo de la siempre popular Radiant, Archangel, o del nunca bien ponderado tribal de Tritones, pero no es un mal plan B.

En lo que respecta a nuestro motor encantador, Dispel puede asegurarse de que entre al campo, mientras que Dive Down y Angelic Renewal lo ayudarán a que no sea eliminado del mapa tan fácilmente. Diplomatic Immunity y Shielded by Faith pueden hacerlo muy complejo de remover, e inmune a un condicional y anunciado limpiador de mesa que puede ser buscado por nuestro caballero encantador, de surgir la necesidad para ello: Planar Collapse.

En el tópico de herramientas para surgir en un miasma de jugadores poco cordiales, Grasp of Fate se deshace de múltiples permanentes molestos, Aura of Silence pone frenos importantes a las más usuales estrategias de ventajas de maná y Telepathy desnuda la verdad de los demás jugadores, permitiendo guardarte tus secretos y dirigir la hostilidad en otras direcciones, siempre y cuando puedas manejar la corriente de la guerra en tu favor, y no mostrarte como una amenaza hasta que sea demasiado tarde para detenerte.

Finalmente, ya teniendo claro cómo llegar vivo al final de la partida, mientras vamos robando la mayor cantidad y calidad de cartas posibles, debemos finalmente indicar la forma en que planeamos ganar con nuestra challa querida, y en este punto vale la pena presentar a los solemnes elementos de nuestro bolsillo astral, elementos que, de estar solemnidad activa en la mesa, nos permitirán “ganar”. Quizás no el juego propiamente tal, pero indudablemente “el juego”.

La más evidente, es una carta que fue redescubierta debido a la comandante del mazo ciclo de la edición Commander de este año, Gavi, Nest Warden, pero por una totalmente diferente razón: Teniendo a Gavi en juego, puedes contrarrestar un hechizo sin pagar mana -y robando una carta en el proceso- al ciclar Decree of Silence

Sin embargo, de ser solemnemente observada la carta, puedes contrarrestar todos los hechizos de tus oponentes, sin pagar mana, y por siempre. Por la forma en que se escribe la habilidad, el hechizo se contrarresta por efecto del encantamiento, y luego falla la sección de poner el contador, haciendo que nunca se cumpla la condición que te obliga a sacrificar el decreto. 

Entonces, perfecto: ningún oponente puede lanzar ningún hechizo nunca más, pero debes lograr, no solo robar una entre otras 99 cartas de tu mazo, sino que también lograr bajar una carta de CMC 8. “Suerte con eso, pelele”, diría nuestro atento lector, frustrado porque no pudo atraparnos con su anterior comentario “y nada de Academy Rector, que tus reglas te obligan a jugar con challas!”.

En primer lugar, esa no es mi regla -me vería forzado a responder- pero sobre el fondo, ¿qué pasaría si existiera un proxy funcional de aquella superpoderosa carta, pero “arreglada” con una mecánica que se basa en no tener contadores encima? ¿qué sería del mundo, si se los llamara Lost Auramancers?

Pues, de morir sin contadores, que no le serían puestos al entrar al campo por nuestra solemnidad impertérrita, su habilidad disparada -que no todo mazo está preparado para combatir- nos traerá nuestro decreto que silenciará definitivamente toda la mesa. “Suena ridículo” dirá nuestro lector perspicaz con toda la razón del mundo “y cómo planeas enviarlo al cementerio?” Pues con otra challa, naturalmente: Fallen Ideal.

Hay otras opciones de encantamientos que Zur, por su CMC, puede ir a pescar para sacrificar criaturas, pero este es mi preferido por ser una referencia a otra de mis cartas favoritas.

Fallen Angel no solo es sólo uno de los pocos ángeles negros en existencia, es también el primero y el más tenebroso de todos, ya que se come a sus hemanos de armas por más poder momentáneo, lo que a todas luces reminesce más bien a un demonio, haciendo que la idea de un ángel caído sea incluso mas potente. Además, el dibujo original de Legends es tan adecuado a la carta, que físicamente duele mirarlo.

Otra ventaja más práctica que tiene esta carta por sobre, digamos, Martyr’s Cause, es la interacción solemne que la misma tiene con otra carta del mismo ciclo que nuestros auramantes perdidos: Chronozoa. De morir sin contadores, su habilidad se gatilla, creando 2 fichas copia de nuestra criatura original, las que al morir sin contadores, darán origen a 2 copias más cada una. Esto significa que Zur podrá sacrificarlos infinitamente para ser tan grande como nuestros deseos lo requieran, y por el otro lado, seguir creando más y más copias de nuestra babosa célula sobredimensionada, tantas como nuestra imaginación (y la paciencia de nuestros oponentes) lo permita.

Alternativamente, de no ser suficientemente fascinante la imagen de un interminable ejército de amebas flotantes bloqueando el sol, siendo constantemente devoradas por un mago irreconociblemente hinchado, su cara y manos cubiertas por ectoplasma; mientras que tus enemigos se encuentran petrificados por la solemnidad del silencio de la diosa falsa, siempre podemos incluir un plan B: Desde el congelado lago que esconde un secreto horroroso, surge, cual flor de invierno rompiendo la escarcha de la noche, Marit Lage, en su espectral y Lovecraftiana tentaculosidad demencial. Créanme cuando les digo que esto, de igual manera, es de lo que están hechos los sueños.

Dark Depths puede ser buscada por la transmutación que posee Tolaria West, o por nuestro Expedition Map, y sus contadores ser removidos por Vampire Hexmage, si por cualquier razón debimos jugarla antes de un adecuado nivel de solemnidad en el campo. Lo mismo que ya se dijo sobre cómo proteger a Zur, aplica de igual manera aquí, con la salvedad de que ya viene indestructible, así que bastaría con reafirmar su evidente autoridad (Unquestioned Authority) y empezar a propiciar demenciales configuraciones de realidad en los corazones de nuestros oponentes hasta que, eventualmente, triunfemos.

En conclusión, reconozco que todo lo aquí descrito es mucho más afin a las confusas elucubraciones de un teórico terraplanista, que a un relato de mecánicas de juego de una persona que planea ganar una partida de Commander. Sin embargo, fijarse en ello nos aleja de una verdad usualmente escondida, sólo visible con un cambio de paradigma: dado el contexto adecuado, casi cualquier carta es perfectamente jugable. Si tiene un lugar en tu corazón, tiene cabida en tu mazo.

Gracias por leer. Quieran a sus challas, y ellas los querrán de vuelta.