Antes que nada, tengo una confesión: Me gusta jugar Magic con challa (cartas “malas”). Dicen que es un problema. Pero también dicen que el primer paso para superar cualquier falla de carácter, es reconocerla. Igual dicen que un desayuno equilibrado es la principal fuente de energía para tu día. Incluso dicen que las torres de 5G nos controlarán cuando nos inoculemos con la vacuna para el Covid-19.

Miren, la gente dice muchas cosas, pero no por que lo repitan muchas voces a la vez, se sigue que sean ciertas, y mucho menos que las mismas tengan una base sólida e inmune a toda clase de crítica. 

Por lo anterior, en esta serie de artículos planeo explorar algunas visiones que serán útiles para cualquiera que desee dejar atrás el Netdeck, y adentrarse en la construcción de mazos con nada más que sus propias manos. Perspectivas que he logrado incorporar al decidir jugar con challa, especialmente debido a que ello exige buscar hendiduras en la realidad que permiten hacer caber estos tesoros desprestigiados, y herramientas olvidadas.

Con la introducción fuera del camino, vamos a la base de todo esto, y el primer artículo:

Jugar con lo que te hace Feliz

Imagino que todo lector de esta columna ha abierto algún sobre de cartas en su vida, y luego de olerlo (si no los huelen, ustedes son los raros) vieron una carta que les llenó el corazoncito de alegría y deseos de jugarla. Acto seguido la metieron a un mazo y se dieron cuenta de que era terrible. O mejor aún, al mostrársela a un amigo, les pinchó el globo aerostático donde flotaban en el más puro éxtasis, diciendo que era injugable.

Si no les ha pasado, los envidio, puesto que tiendo a tener ese problema bastante seguido. Más de lo que estaría dispuesto a reconocer en un tribunal de derecho, incluso. 

Mi primera experiencia del estilo, fue con el Señor de Tresserhorn, una carta injugablemente mala. Si no la conocen, pues, se las presento:

De una mirada racional, una criatura que al entrar al campo, de no darse características muy precisas, lo único que hace es regalar recursos al oponente y perder elementos por tu lado, es muy mala. Da lo mismo que sea una 10/4 por 4 CMC, no debería jamás ver la luz del día.

Y, pues, así fue por mi lado. La conseguí cuando jugaba en el colegio por ahí por el 2003, y jamás logré que se quedara en el campo para atacar.  “Terror a tu bicho, en respuesta a tu criatura en la pila” era lo peor que te podían decir cuando finalmente llegabas a turno 4 con dos criaturas en juego.

Cuando volví a jugar hace un par de años, se convirtió instantáneamente en mi primer comandante, armado con nada más que las cartas que no se me perdieron de cuando era niño, sin saber más que unas 40 tierras debían ser suficientes para poder jugar, y que Terror era una de las mejores cartas jamás impresas.

Naturalmente, fui intensa e irrevocablemente aplastado por los mazos de mis amigos, los cuales, si bien no tenían cartas tan poderosas en ese entonces, si tenían un mayor nivel y algo más de sinergia que ese montón de cartas que logré juntar para llegar a las 100.

Años después, y tras haber pasado como jugador por varios comandantes y estrategias diversas, el único de los mazos que sobrevive a todos los demás, es el de “Tressie”. No es por una razón de poder -mi grupo de juego ha mejorado su nivel considerablemente desde esos tiempos- ni tampoco por que sigo a la espera de poder bajarlo y atacar (ha cobrado varias vidas desde ese entonces). 

No. La razón por la que tiene un lugar en mi colección, es su rol: Es una carta que me hace inconmensurablemente feliz.

Créanme. No han vivido hasta que ven desvanecerse la luz de los ojos de un jugador “a un turno de ganar”, tras ser eliminado de  un solo golpe, asestado por una challa injugable.

Ahora bien, la lección que quería extraer de esta verbosa y serpenteante pila de ideas, es lo siguiente: toda carta es jugable, si te hace feliz. Sin embargo -y casi está de más decirlo- mientras más mala es, más dedicación requerirá tu plan de acción. Es decir, si el objetivo fuera jugar con el grande entre grandes, bastante más esfuerzo habría que emplear en armar un mazo en torno al Blind Seer, que a Urza, Lord High Artificer

Retomando a Tressie, la “mejor” forma de hacerlo funcionar, sería armar un listado con las más poderosas cartas en su identidad de colores, controlar la mesa, y dejar al comandante como una condición de victoria. Un mazo “Good stuff”, que le dicen. Sin embargo, ello quita todo el sentido que tiene armar a un comandante injugable, dando por resultado un mal mazo, lleno de cartas buenas, pero sin alma.

Así las cosas, lo que queda por hacer es ser consecuente, y crear el mazo especial, pensado para una criatura legendaria con necesidades especiales

En el caso de nuestro ejemplo, dada su habilidad negativa al entrar al campo, su fuerza innata y su falta de evasión, es necesario tener en consideración 3 elementos por sobre todo lo demás: cómo hacerlo entrar, de qué manera mantenerlo en el campo y encontrar la mejor forma de maximizar la eficiencia de tu fase de ataque.

Al armar un mazo, siempre es útil llenar de manera eficiente los 99 espacios que tenemos disponibles, idealmente procurando que la cartas incluidas cumplan con más de una de las funciones que requerirá nuestro plan para ser ejecutado. Esta regla aplica igualmente, e incluso en mayor medida, cuando tienes un comandante tan malo como el hambre, dado que por sí solo, no nos llevará a la victoria.

Con esto en mente, la lista que les quiero compartir en esta oportunidad, es la siguiente:

 

Como señalé, 3 columnas son el corazón del mazo: Formas de bajarlo, Métodos de protegerlo, y Maneras de hacer eficiente el ataque. Sin embargo, y como adelanté, algunas pueden cumplir más de un objetivo. Válido para este fin destacar al Iron Myr y sus hermanos, que a la vez dan maná para pagar el coste, y cuerpos para pagar su apetito. También es relevante Clout of the Dominus, que le da suficiente fuerza para matar de dos golpes, así como protección y prisa, para entrar golpeando duro. O el Trinket Mage, capaz de alimentar por sí mismo el hambre de nuestro comandante al buscar un Ornithopter, arreglar nuestro mana para bajarlo al buscar una tierra artefacto o hacerlo imbloqueable mediante una de las mejores cartas jamás impresas: Hot Soup, que le permite ser pasar sin ser molestado por entremedio de los defensores de tus enemigos sin mayor desventaja, considerando su innata habilidad para regenerarse.

Este último punto me lleva de vuelta a la idea principal del artículo, cartas que te hacen feliz son jugables por el sólo hecho de que, pues, te hacen feliz. Se los pongo así: la imagen de este enorme zombie corriendo por el campo de batalla con un caldero de sopa sobre el hombro, llevando puesto un par de Zapatos de Cristal (Crystal Slipper), y con el juicio nublado por cruzar a través de una Blood Mist, es de lo que están hechos los sueños. Entiendo perfectamente que por sí solas ninguna de ellas es realmente una muy buena carta, y existen otras mejores opciones para lograr el objetivo aquí propuesto, pero ese no es el centro del asunto, ni el objetivo de todo mazo.

Cuando tu base es “mala”, pero feliz, es sólo justo que la estructura le siga la corriente.

Otras inclusiones que son importantes de mencionar igualmente, son aquellas que son fantásticas únicamente si se dan ciertas condiciones que usualmente no ocurren, pero que en el mazo indicado, resultan brutales: Not of this World permite, pagando 0 mana, proteger a Tressie de virtualmente todo. Quién necesita un Fierce Guardianship? En menor medida pero por el mismo rumbo, Bolt Bend permite evitar un fin prematuro al invertir un solo mana rojo, aprovechándose igualmente de la fuerza que trae nuestro comandante a la mesa.

También merecen mención Wonder y Anger, que pasan de alimento a ser bendiciones, una vez sacrificados por su Señor. Igual una seña para Krenko, Tin Street Kingpin y Hanweir Garrison, quienes traen suficientes cuerpos a la mesa para saciar nuestro comandante, sin tener que ofrecer su propia cabeza.

En fin, la lista tiene varias piezas de sinergia que permiten que funcione todo dentro de su microcosmos, y espero los ejemplos les permitan hacerse una idea de lo que me refiero cuando digo que toda carta es jugable si te hace feliz, sólo hay que tener en cuenta que algunas requieren de mayor dedicación que otras. 

Reiterando lo anterior, lo más importante es entender cuál es tu plan de acción, y ordenar los elementos disponibles acorde a ello, ya sea este bajar tu sueño frustrado de niñez, demostrarle al petulante Combo Player al otro lado de la mesa que tu Shivan Dragon puede ejercer suficiente presión para eliminarlo, o ilustrar elocuentemente que tirar monedas es una viable forma de robar cartas y ganar una mesa.

Pero esto todo es lo que me permitiré compartir por esta vez, para no sobre abusar de la oportunidad que me ofrecieron para transmitir estas ideas. Espero seguir explorando otras concepciones interesantes en las siguientes entregas, pero hasta que ese momento llegue, Salud!

¿Te gusta nuestro contenido? Apoyanos en nuestro Patreon!
A %d blogueros les gusta esto: