Ezuri, combo elves

Mar 16, 2016Duel Commander4 comments

 

Disclaimer: Antes que nada, están advertidos que este es el mazo que juego siempre y por ello esto puede ser más largo de lo habitual. Por esa misma razón, cada cierto tiempo actualizaré este post ya que el mazo va mejorando. Cualquier sugerencia, duda o crítica es bienvenida.

Introducción:elfo

Usando la sinergia que existe entre los elfos, este mazo tiene dos formas de juego que se intercambian durante la partida, el Agro usando la habilidad de Ezuri y el Combo usando los artefactos correctos. Ambas estrategias parten igual: escupir la mano lo antes posible aprovechando todos los generadores que existen, y luego, según lo que hay en la mesa, definir la forma de obtener la victoria.

El mazo se divide en tres partes, primero, todos los elfos que de una u otra forma participan en combos o son útiles para ese objetivo, segundo, la(s) otra(s) piezas del combo, ya sean artefactos, encantamiento u otras criaturas (incluso tierras). finalmente, los removals y las cartas útiles para mejorar la estabilidad y permitir enfrentarse a todo tipo de oponentes.

Sin más preámbulo, vamos al decklist:

Comandante (1)
 Ezuri, renegade leader

Criaturas (38)
Viridian Joiner
Craterhoof Behemoth
Acidic Slime
Gaea’s Herald
Argothian Elder
Joraga Treespeaker
Emrakul, the Aeons Torn
Wirewood Symbiote
Boreal Druid
Scryb Ranger
Joraga Warcaller
Wirewood Channeler
Seeker of Skybreak
 Elvish Visionary
Sylvan Safekeeper
Priest of Titania
Elvish Spirit Guide
Elvish Harbinger
Wood Elves
Llanowar Elves
Mistcutter Hydra
Arbor Elf
Skyshroud Poacher
Oracle of Mul Daya
Birchlore Rangers
Heritage Druid
Fauna Shaman
Devoted Druid
Elvish Mystic
Fierce Empath
Reclamation Sage
Nettle Sentinel
Quirion Ranger
Fyndhorn elves
Rofellos, Llanowar Emissary
Elvish Archdruid
Yeva, Nature’s Herald
Regal Force

Conjuros (5)
Glimpse of Nature
Green Sun’s Zenith
Chamanic Revelation
Harmonize
Genesis Wave

Planeswalkers (2)
Freyalise, Llanowar’s Fury
Garruk Wildspeaker

Artefactos (10)
Viridian Longbow
Winter Orb
Sword of the Paruns
Staff of Domination
Thousand-Year Elixir
Brittle Effigy
Illusionist’s Bracers
Umbral Mantle
Cloudstone Curio
Lightning Greaves

Encantamientos (7)
Sylvan Library
Elvish Guidance
Earthcraft
Aluren
Song of the Dryads
Squirrel Nest
Lignify

Instantáneos (6)
Beast Within
Crop Rotation
Krosan Grip
Worldly Tutor
Savage Summoning
Chord of Calling

Tierras (31)
16 Forest
Cavern of Souls
Pendelhaven
Maze of Ith
Nykthos, Shrine to Nyx
Desert Temple
Wirewood Lodge
Ghost Quarter
Wasteland
Hall of the Bandit Lord
Homeward Path
Yavimaya Hollow
Gaea’s Cradle
Dryad Arbor
Wooded Foothills
Windswept Heath

Combos y Sinergías:

Todo el mazo es una sinergia andante, o algo así. Ya que no tiene sentido escribir todo dos veces, copiaré directamente parte de Ezuri Tiny Leaders, y complementaré con los otros combos que se pueden hacer cuando el CMC no está restringido.

Primero que todo, hablaremos sobre los combos. El mazo gana la mayoría de las veces por agro, pero en más de una ocasión, el combear cuando el oponente menos se lo espera da una victoria que hubiese sido imposible de otra forma.

 
Combos:

El combo habla por si solo, se necesitan suficientes elfos (o bosques) para poder generar mana infinito, y según la carta con la que se haga, obtener una criatura infinitamente grande, o vidas infinitas entre otras cosas. Esta es la razón por la cual Ezuri, renegade leader es un comandante tan bueno, ya que una vez se tiene el mana, basta con activar Overruns cuantas veces quieras y matar a tu oponente.

La gran ventaja de Rofellos, Llanowar Emissary, en este caso, es que los elfos son mas frágiles que las tierras, por lo que aunque no tengas nada en el campo, Rofellos + Lightning Greaves en el momento indicado puede ganarte la partida

Entre los artefactos, Staff of Domination es claramente el mejor de los dos, permitiéndote ganar vidas, girar criaturas, y sobre todo, robar cartas, por lo que aunque no tengas mana infinito, la carta es sumamente util, ya que permite resistir, y apurar el mazo.

Este es un combo, en el sentido que permite controlar la mesa de manera tan eficiente, que en unos turnos puedes pasar de estar perdiendo, a amenazar a tu oponente y/o pasarle por arriba. Hay ocasiones en las que aún sin elfos en la mesa he lanzado esta carta, ya que en tan solo unos turnos la ventaja es notable: el oponente no puede hacer casi nada, mientras que casi cada elfo que cae, es elfo que permite dar mana.

Nuevamente, este es un combo en el sentido que la mayoría de las veces ( o con suficiente mana) se traduce en una victoria segura, ya sea porque sale el combo de mana infinito entre las cartas, o simplemente por toda la violencia que entra en la mesa.

Para el primer combo, los brazaletes equipados en Ezuri permiten maná infinito (y Overruns infinitos). Al activar el primer Overrun, la habilidad se dispara dos veces y el Druida Devoto obtiene +6/+6, colocándole 5 contadores -1/-1 permite generar 5 manás y activar nuevamente la habilidad, dejando un excedente de un mana por vez. Al final del turno, el Druida desaparece por todos los contadores con los que queda encima.

El Segundo es evidente: equipando los brazaletes en el Seeker, permite que su habilidad se dispare dos veces, la primera vez haciendo objetivo a cualquier elfo que genere maná, y la segunda a si mismo. Como resultado, por ciclo tienes un maná y tus dos criaturas enderezadas.

 

Hay dos formas de hacer este combo, la primera es durante el combate. Si tienes Ezuri en la mesa, atacas con ambos elfos, luego usando el Maze retiras del combate al Argothian Elder, enderezándolo. una vez enderezado, lo giras nuevamente para enderezar el Maze y una tierra cualquiera que genere verde (hasta un bosque sirve), puedes repetir el proceso cuantas veces quieras dado que la criatura nunca deja de ser atacante. Recuerda que el mana desaparece en el cambio de fase, por lo que lo mejor es activar Overruns hasta el infinito.

La otra opción es clara, giras cuna para generar maná (al menos 2 para que valga la pena el combo), luego gastas uno para enderezar el elfo con Wirewood Lodge, y en la pila giras al elfo para enderezar esas dos tierras. Al final del ciclo quedas con todo enderezado y un maná gratis en la reserva.

 

Lo siento, se que no son elfos, pero Earthcraft es una carta tan buena por si sola que no puede estar fuera del mazo, y una vez está adentro… las Ardillas son indispensables (bueno no, pero son geniales). la mecanica es simple. Encantas un bosque con Squirrel Nest, lo giras para poner una ardilla, giras la ardilla usando Earthcraft para enderezar el mismo bosque, y listo. Terminas con muchas ardillas giradas, una enderezada, y si tienes cuna de Gaea, todo el mana que se te ocurra (o una Sandia monumental).

Este combo tiene muchas variantes, si quieres maná infinito, necesitas 2 elfos cualquiera de coste menor que 3, y Heritage Druid: bajas uno, bajas otro, bajas el tercero y activas la habilidad que da maná en pila a subirte uno de ellos por Curio. Repite para maná infinito.

Como esto permite infitino enter the battlefield, combina muy bien con Elvish Visionary y Wood Elves, no te da algo inifito, pero te permite robar todo el mazo, o sacar los bosques de este.

Si se combina con el Insecto (Wirewood Symbiote) y un elfo que de mana (y que no tenga mareo) puedes generar mana infinito: bajas un elfo, elijes subirte el insecto con Curio, en pila te subes el elfo que recién bajaste para enderezar otro, generas mana y repites.

Muy parecido al combo anterior. necesitas un elfo que genere suficiente maná como para bajar el insecto y otro elfo +1. así, por ejemplo, digamos Titania, y otros elfos en la mesa, llanowar en la mano. Entra llanowar, con Curio haces objetivo al insecto y en la pila usas la habilidad de este para subirte Llanowar y enderezar Titania.  Giras a Titania y repites, si tienes al menos dos elfos más, tienes maná infinito.

Que mejor que una forma de ignorar el efecto global de Winter Orb, de forma que tu oponente no pueda enderezar más de una tierra por turno, pero tu básicamente si. Arbor ElfArgothian Elves hacen relativamente bien la pega si Earthcraft no aparece.

Muchos miran esta carta como si no tuviese nada que ver en el mazo… pero que equivocados están! Hay veces que el maná infinito no es suficiente para obtener la victoria, ya sea porque no puedes atacar porque ya lo hiciste (y consigues el combo en segunda principal), porque no puedes jugar a Ezuri u otras circunstancias. Para eso casos tenemos este pequeño arco! dado que maná infinito implica que enderezas infinitas veces, luego de generar todo el mana que quieras, puedes usar ese mismo método para pegar 1 cuantas veces se te plazca.

Sinergias:

El resto de las jugadas no son combos como tal,
pero permiten acelerar mucho el juego, y sacar mucha ventaja, con ciertos pares de cartas.

La idea es simple: aprovechar los enter the battlefield de estas cartas para robar cartas, sacar las tierras del mazo, o eliminar todos esos sucios artefactos que algunos mazos juegan (mono white! ). Aparte, ese insecto, que es una de las dos cartas que no son elfos en el mazo, es muy util para salvar a tus orejones del removal, ya que simplemente, luego de que los hacen objetivos, es cosa se subírselo a la mano y fin.

Esta sinergia es obvia, pero no esta de más explicarla: si no tienes tierras en la mano, puedes generar mana con un elfo, subirte un bosque para enderezarlo, generar mana nuevamente y jugar la tierra del turno! ideal para esas manos de muchos monos pero no suficientes bosques.

Simple sinergia. giras el Nettle para enderezar una tierra, usas la tierra para castear cualquier carta verde, enderezas en Nettle y puedes repetir la acción.

Condición de victoria:

En la mayoría de los casos, fuerza bruta: bajar muchos elfos, usar uno de los grandes generadores, ya sean criaturas o tierras ( por ejemplo, Gaea’s Cradle o Nykthos, Shrine to Nyx) y luego pasar por encima de las criaturas de tu oponente a punta de Overruns.

Si no, el plan B es, golpear lento pero seguro, tirar un overrun cuando se pueda, pero tener mana para regenerar a tus elfos si es que es necesario.

Por ultimo, el plan Z, combear y dejar al oponente marcando ocupado, cuando el pensaba que todo estaba bajo control ¡mana infinito!, y el resto es historia.

Palabras finales:

Parar cerrar, este mazo un poco más que un todo o nada. tiene la opción de ganar rápido, pero si la cosa se complica, hay muchas cartas para poder estabilizar el late game. control es un dolor de cabeza, y dado que se juega mucho azul en el formato, hay cartas que están específicamente para poder sacar ventaja de ello.

Esta es mi version de Duel Commander con Ezuri, renegade leader, hay cartas para darle estabilidad al mazo, para darle alternativas frente a diferentes mach, etc. cuéntanos en los comentarios que cambios le harías, y por que.

Saludos!

Ardemion

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