Consecuencias de la democratización del juego

Consecuencias de la democratización del juego

Consecuencias de la democratización del juego

Hace un tiempo escribí una columna llamada “El Art 1 de Commander: La democratización del juego”, en la cual analicé la importancia que tiene para Commander, como formato, el artículo primero de las reglas oficiales. Dicho artículo establece una piedra angular que influye a todo el resto de las reglas, desde su interpretación hasta los alcances mismos del formato.

Someramente podemos recapitular que dicho artículo tiene cuatro puntos relevantes que todo jugador debe tener siempre presente al participar del formato: es un juego social, se puede jugar de varias maneras siendo la comunidad la que decide la manera, la idea es disfrutar de una forma distinta de Magic, independiente de la manera escogida, siempre tiene que haber algún grado de interacción entre los jugadores.

Habiendo refrescado someramente el contenido de dicha columna, en especial los alcances del artículo primero, queda claro que una de las aristas  empodera a las distintas comunidades  a disfrutar el juego como convencionalmente lo estimen conveniente. En la presente columna trataremos las consecuencias que trae esta democratización del formato, la que básicamente son dos, primero la inexistencia del Commander competitivo propiamentetal y segundo la aparición del “douche player”.

La inexistencia del Commander Competitivo.

Se suele confundir “Deathmatch” con competitivo, lo que es un error. Tu mazo es competitivo cuando al torneo o liga que participas gana (o pelea los primeros puestos), ¿ganar es matar a todos en turno 1, 2 o 3?, la respuesta es tajante: NO.

Ganar es salir primero según las reglas del juego. Si la liga o torneo es por los puntos o logros, tu mazo es competitivo si saca el mayor número de puntos incluso si no mataste a nadie. Si el torneo es Deathmatch claramente ganar en turno 1, 2 o 3 ya sea matando a todos con daño o con algún combo hace tu mazo el más competitivo.

Es importante recalcar esto, debido a que últimamente he visto, tanto en tiendas como en redes sociales uno que otro jugador que se cree mejor/superior al resto por jugar Deathmatch y ningunea el mazo de los demás cuando se está jugando por logros. Lo que esos personajes no entienden es, aparte del artículo primero de commander, que esos otros mazos están diseñados para ser competitivos en su comunidad, una comunidad que fijó de forma comunitaria lo que esperan y desean jugar ( o que esperan de la experiencia de juego).

Insistiré en un punto, la democratización del formato tiene como consecuencia directa la inexistencia de un sola forma de juego (a diferencia de Modern o Standard), lo que tiene como sub-consecuencia la inexistencia del Commander competitivo, solamente existen mazos y jugadores competitivos para cada uno de esos meta-games o comunidades.

Creo que ir a una liga, por logros, y combear en turno 2-3, quedando con logros negativos, arruinando la mesa al resto, no solo te hace un mal jugador ( loco, obtuvista XXX puntos negativos) sino que te hace un jugador “Douchebag”, como veremos mas adelante.

En lo personal, que tengo varios mazos, adapte tres mazos para dar la pelea en deathmatch pero que dependiendo de cómo los juegue los mazos rinden muy buenos frutos en torneos o ligas basadas en los puntos. En Commander el metagame no se debe al mazo sino que mazo al metagame.

La aparición del Douchebag player

El “douchebag” es el jugador que sin respetar las convenciones sociales de cierta comunidad, se presenta a jugar realizando un juego molesto para el resto que generalmente se traduce en realizar una o varias de las jugadas que dicha comunidad a decidido penalizar. Lo peor es que algunos douchebag se enojan porque les penalizaron por cierta  acción, sabiendo o teniendo que saber, que dicha acción conlleva un logro/punto negativo.

La definición  jugador “Douchebag”, no es propia, sino que es un concepto que viene dando vuelta en foros internacionales hace varios años en especifico como  “Douchebag EDH Player”. No tengo la certeza, pero al parecer el termino fue acuñado en marzo de 2013 desde que Krazy Caley, Jugador norteamericano, junto a otro jugador publicaron su “patented D.O.U.C.H.E.B.A.G. system” en el cual  presentaban nueve pasos a seguir para ser el “el peor jugador de commander” junto con una explicación muy extensiva de cada uno de los puntos. Para citar otro ejemplo del termino en paginas internacionales, dejo aquí el articulo de Cardboar Republic sobre el tema (son mas directos y derechamente utilizan el termino asshole).

Comienzo del sistema de Krazy Caley

Comienzo del sistema de Krazy Caley

A este jugador es fácil de identificar por que entiende que su forma de jugar (generalmente deathmatch) como la única “correcta” en circunstancias, como ya vimos, que en  commander expresamente se establece que se juega de diferentes formas. Generalmente dice que el resto no está jugando Magic de verdad o un “mal magic”.

 

Al final ese es el jugador que comienzan a esquivar, si está en un grupo de whatsapp realizan las juntar por detrás y a veces banean de una tienda. Si pierde, no es su culpa, es culpa de los mazos del resto que están mal armados o porque nunca robó alguna de las 22 cartas con las que hubiese ganado.

 

A modo de terminar, Commander en un principio debiese rescatar todo lo bueno de este boom que existe por los juegos de cartas y de mesa, apropiación de espacios y punto de encuentro por parte de personas con intereses comunes, propone jugar el juego como lo estime conveniente la comunidad, propone un juego multiplayer basado en la interacción entre jugadores Si todos tuviesen bien claro esto último o el artículo primero de las reglas oficiales de Commnader, este post estaría demás, viviríamos un mundo donde nadie llega a arruinar tu día de juego en tu tienda favorita.

Los dejo invitados a leer, compartir y comentar. No olviden revisar nuestras otras columnas!

– Matías “Clown” Salinas

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