¿Alguna vez has jugado teniendo un Braingeyser, un Black Lotus o alguna de las otras cartas que crea Garth One-Eye? Combina esa ventaja de cartas o maná con Maze’s End y ¡serás el centro de la fiesta!

¡Bienvenidos comandantes! Hoy vengo a hablarles de portales y cómo aprovecharlos en una baraja que es para nada competitiva, pero, con el juego político adecuado, puede ganar sin que nadie se lo espere y con una estrategia poco utilizada (a mi gusto), e incluso a veces vista como ineficiente, me refiero a la carta principal de esta baraja: Maze’s End. Pero antes de hablarles de la baraja, permítanme contarles un poco de la historia de quien será nuestro comandante, como participante del Team Lore de Landfall, no puedo desaprovechar la oportunidad de contarles, resumidamente, la historia de Garth.

Durante su primera infancia, a los 5 años, Garth perdió todo en una noche de terror en la que Kuthuman (personaje que aún no tiene carta) mandó a quemar toda la ciudad donde Garth vivía para conseguir poder y ascender a Planeswalker (spoilers alert: lo logró y era muy malvado). El caso es que durante los incendios, uno de los secuaces de Kuthuman, un tal Zarel, un poco por diversión, y un poco por maldad, para torturar al padre de Garth, le quitó al niño su ojo izquierdo con un puñal. Garth no murió, pero tuvo que escapar y desaparecer, y vivió 20 años en el exilio, mientras sus enemigos lo daban por muerto. Cuando Garth vuelve a su pueblo natal, se mete en la Arena a pelear y logra fama y gloria, recibiendo el nombre de Garth el Tuerto por tener un ojo menos, así logra llamar la atención de Zarel y Kuthuman, a quienes desafía a combate y posteriormente los derrota, robando, además, la chispa a Kuthuman y se convierte en Planeswalker. Al ascender, recupera su ojo izquierdo, pero queda con una cicatriz blanca y su sobrenombre de tuerto se mantiene. Para más detalles de su historia y de otros personajes de Modern Horizons 2, puedes buscar la novela “Arena” de William R. Forstchen, del año 1994.

Volvamos a lo que importa más en este artículo: La Baraja. El lanzamiento de la edición Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate trajo muchas cosas nuevas para nuestro formato, algunos dirán que no trajo suficientes cartas de alto valor o de alto impacto para el formato, otros dirán que trajo una experiencia de draft muchísimo mejor que la de Commander Legends original, pero pocos hablarán de los portales que trajo esta edición, cartas que, en esta baraja son protagonistas.

Durante muchos años (desde la edición Dragon’s Maze, para ser exactos) he estado armando y desarmando barajas que intenten ganar con Maze’s End, pero no podía armarlas de tal manera de que fueran eficientes en su desempeño, con la salida de Ravnica Alliance se incorporó la onceava carta con el tipo de portal (Gateway Plaza) y pensé que esta vez sí podría armar la baraja, la construí, la jugué decenas de veces hasta que acepté que la estrategia no podía ganar, intenté rotando los comandantes, utilizando cartas más poderosas, pero al final era siempre lo mismo: Ganar por el value de las cartas de la baraja e ignorar la razón por la que construí la baraja, muchas veces dejando Maze’s End sin salir de la biblioteca para ver juego, o perdiendo humillantemente al intentar irme por la línea de la carta.

No fue hasta Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate que pude armar una baraja lo suficientemente consistente como para poder jugarla (y no me refiero a cEDH, nadie jugaría cEDH con tierras que entran giradas y sólo den maná). Durante la temporada de spoilers me maravillaba viendo las tierras que salían, mientras mis amigos nombraban cartas que podrían romper el formato como Archivist of Oghma o el ciclo de Dragones Ancianos, yo me quedaba boquiabierto frente a Baldur’s Gate o Gond Gate, no lo podía creer, ¿un efecto similar a Cabal Coffers pero para portales? O ¿una tierra que permitía que mis portales entraran enderezados? ¿Estaba soñando? Pero las sorpresas no quedaban ahí, la edición trajo 9 cartas del tipo portal, haciendo que ahora una baraja de Commander pudiese tener 20 tierras del tipo portal, lo que hizo que jugar enfocado en portales se hiciera mucho más realista y decidí aceptar el reto (que yo mismo me había impuesto hace tantos años) de construir una baraja que ganara con Maze’s End.

Lo primero que iba a necesitar era un comandante que me permitiera sacar el máximo provecho a mis tierras, y teniendo Baldur’s Gate capaz de producir mucho maná y rápido (además de un Kiora’s Follower y un Greenside Watcher en mesa para activar la habilidad de Baldur’s Gate más de una vez por turno) necesitaba un comandante que me permitiera usar esa enorme cantidad de maná que iba a producir, y ¿qué mejor manera de usarla que robando cartas? Al tiro me puse a buscar entre comandantes de identidad de 5 colores alguno que me permitiera robar cartas, hasta que, por esas casualidades de la vida vi un Garth One-Eye que estaba entre mis cajas de challas y busqué qué hacían las cartas que nombraba, ahí estaba, Braingeyser era todo lo que necesitaba y más, un conjuro que me permitía gastar el maná sobrante y que, además, gracias a la habilidad de Garth, podía jugarlo a velocidad de instantáneo, imposible mejor, ¿verdad?

Tenía un comandante, tenía una estrategia, solo faltaba el detalle de rellenar, entonces rellené con lo más obvio: Criaturas poderosas (como Zacama, Primal Calamity), Encantamientos molestos (como Authority of the Consuls) y Artefactos intimidantes (como Blackblade Reforged) para desviar la atención de mis oponentes hacia los permanentes no tierra en mi mesa, esto me permite hacer crecer mi terreno y defenderme de algunos ataques, digo, Zacama es de los mejores muros que podrías tener, hasta ataca, porque tiene vigilancia.

Luego de juntar todas las cartas obvias para la baraja (tierras y ramp en todas sus formas posibles) y las no obvias (relleno para distraer la atención de los oponentes), llegué a la siguiente baraja:

¿Cómo jugar esta baraja? Lo primero que debes saber es que tus oponentes no pueden ser controlados si no es con cartas, limpiar la mesa es necesario y frecuentemente, cartas como Damn o Doomskar (entre otras) nos permitirán mantener la mesa limpia y avanzando a nuestro ritmo (lento). Tu objetivo será sobrevivir y buscar tierras en el mazo, la última a buscar (cuando ya tengas 10 portales en mesa) será Maze’s End, a menos que tengas maneras de protegerla como Tomik, Distinguished Advokist, Terra Eternal o maneras de recuperar tus tierras como Crucible of Worlds o Ramunap Excavator. Si por alguna razón pierdes tu tan necesitada condición de victoria, no desesperes, tenemos algunas bombas adicionales en la baraja y, ya que estamos jugando penta y formas poco conocidas de ganar, una vez que llegas a 10 tierras en mesa, activar Door to Nothingness puede sorprender a varios y sacarte un gran peso de encima. Y no puedo dejar pasar la oportunidad de mencionar mis cartas mascota en esta baraja: Animate Dead, Necromancy Reanimate y Avatar of Woe/ para jugar con los cementerios de tus opoonentes siempre ayudan a robar parte de la estrategia ajena, haciendo que tus oponentes avancen más lento o sufran en manos de sus propias criaturas.

La paciencia es clave y para disfrutar esta baraja hay que disfrutar de juegos largos y mucha negociación con otros jugadores.

Eso es todo por hoy, ¿creen que debería hacerle algún cambio a la baraja? ¿cómo la jugarían ustedes?

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