Bienvenidos a otro artículo desde el Laboratorio

En esta ocasión, queremos dialogar sobre la idea de “Turno Fundamental” en Commander, y saber en que medida lo usamos como parámetro para nuestro juego. Esto como punto inicial para la discusión futura de otras temáticas en artículos próximos.

Entonces, ¿Qué se entiende por “Turno Fundamental”?

El concepto se considera acuñado por Zvi Mowshowitz, jugador y escritor profesional de Magic, en un artículo escrito para la ya desaparecida página “The Dojo”, y rescatado por starcitygames alrededor del año 2000.

El “Turno Fundamental” hace referencia al turno en que una baraja “gana”. El mejor ejemplo de esta idea es cuando decimos “Mi baraja Mono Roja Burn mata al tercer turno”, sería lo mismo que decir “El Turno Fundamental de mi Baraja es el tercer turno”

Classic Burn!

Ahora, esta idea de Turno Fundamental, simple en su base, se vuelve más compleja, cuando pasamos del Turno Fundamental de tu baraja como un plan ideal de juego, a ver dicha baraja funcionar en interacción con un oponente.

Verán, bajo la idea de Turno Fundamental, una vez que te sientas frente a otro jugador, ahora no solo importa tu Turno Fundamental, sino que se vuelve relevante el de tu oponente, así como las interacciones que se dan entre las mismas:

– ¿Es el Turno Fundamental de tu oponente menor que el tuyo? ¿Y de ser ese el caso, tienes formas de retrasar el Turno Fundamental de tu oponente hasta lograr alcanzar el tuyo?

– ¿Es el Turno Fundamental de tu oponente mayor al tuyo? Y de ser ese el caso, puedes llevar a cabo tu plan de juego, ¿sin ser obstaculizado por posibles jugadas de tu oponente?

Esto define la idea de interacción dentro de un juego de Magic, si no interactuamos con nuestro oponente antes de que llegue a su Turno Fundamental, vamos a perder; mientras el mismo tiempo, nosotros buscaremos lograr la victoria, navegando por las barreras que nuestro oponente nos presenta.

Si retomamos el ejemplo de la Mono Roja Burn, la cual puede ser construida pensando en lograr los 20 puntos de daño para el tercer turno, lograr esa victoria solo sucedería, en cuanto su oponente no realice ninguna jugada que altere el plan de la Mono Red. Pero en la mayoría de los casos, la interacción sucederá, y lo que tendremos es un jugador Mono Rojo, intentando acelerar lo mas posible la llegada de su Turno Fundamental, mientras su oponente juega cartas que lo buscan retrasar.

Classic Anti-Burn!

Tomando en cuenta estos puntos, es que aparece más claro el rol de las barajas Control dentro de la lógica del Turno Fundamental. Mientras las Barajas Aggro se proponen el menor Turno Fundamental posible, y se concentran en lograrlo por todos los medios, las barajas control buscan establecer barreras al plan del oponente y retrasar lo máximo posible la llegada de ese Turno. La baraja control, idealmente, busca generar una situación donde derechamente el oponente ha dejado de avanzar hacia su Turno Fundamental.

Esto último significa que no necesariamente el Turno Fundamental entiende solamente el “ganar” como el momento en que la partida termina, sino que consideraría también la ejecución de una acción que marca un punto de inflexión en el juego, del cual la baraja considera comienza su camino directo a la victoria. Por ejemplo, una baraja control puede asumir establecer su Turno Fundamental en el cuarto turno cuando lanza una Wrath of God, punto en el cual, comienza activamente a definir el ritmo de juego. Puede ser que el juego se extienda muchos turnos más, pero el momento en que esa Wrath of God logro golpear la mesa en el cuarto turno, el juego habría sido definido.

Turno Fundamental de Formatos

Pensando en los diversos formatos de juego existente en Magic, descubrimos que existirían Turnos Fundamentales que los definen de manera singular, estando estos marcados principalmente por la existencia de barajas o estrategias dominantes.

Por ejemplo, Legacy está marcado por un Turno Fundamental ubicado en el tercer turno; Vintage tiene fama de apuntar hacia el Turno 1 (aunque el Turno 2 parece más real); mientras Moderno se encuentra aún en constante discusión, con algunos profesionales indicando que el Turno 3 ya es la regla; mientras Estándar asume el Turno 4 como referencia.

En el caso de Moderno y Estándar, incluso podemos ver que Wizards, tanto en el diseño de las cartas, como en el uso de su lista de Baneo, demuestra interés por mantener el Turno Fundamental lejos de los primeros turnos, prohibiendo cartas que permitan victorias antes del tercer turno, o imprimiendo cartas de “hate” especifica contra algunas estrategias determinadas, a costos muy bajos (ej: Stony Silence o Rest in Peace)

Ahora, conocer el Turno Fundamental del formato es relevante para el jugador,entre otras cosas, a la hora de construir tu baraja. Si ensamblas una baraja cuya primera interacción relevante se ubica posterior al Turno Fundamental de la mayoría de las barajas del formato, irremediablemente vas a sufrir una inmensa cantidad de derrotas. Similarmente si no tomas en cuenta el Turno Fundamental a la hora de evaluar tu mano inicial, corres el peligro de simplemente perder antes de que puedas jugar tu primera carta. Específicamente el Sideboard/Banquillo es la mejor muestra de conciencia del Turno Fundamental de un formato, en cuando llenamos el Banquillo de cartas que esperamos detengan a barajas específicas que esperamos encontrar en el formato.

Que pasa con Commander

Esta es el tema que finalmente queremos discutir, ¿existe un Turno Fundamental en Commander? ¿dónde lo podemos ubicar? ¿cómo interactuamos con él?

Respecto a si podemos encontrar una Turno Fundamental en Commander como formato, la respuesta es: sí, al menos muy claramente en competitivo.

Commander competitivo está muy ligado a la experiencia Legacy y Vintage. Con una alta velocidad, gracias al acceso a rápida aceleración , la existencia de cartas especificas de poder altísimo, y la alta manipulación de baraja y mano. En esa línea, el Commander Competitivo marcaría su Turno Fundamental en el tercero, donde muchas barajas competitivas lograran ensamblar alguna combinación de cartas o interacciones que tomara el juego por completo de no ser respondida instantáneamente.

Ahora, que pasa fuera del mundo competitivo, en las experiencias más casuales. En este caso la ubicación del Turno Fundamental dependerá de las características del grupo de juego o comunidad. Las comunidades tienden a consciente o inconscientemente a determinar la instalación de un Turno Fundamental de referencia. Normalmente se espera una jugada relevante a partir del turno 3, pero difícilmente el juego se ve definido en el 4.

Adicionalmente, pareciera que el mundo commander más casual integro un primera etapa de “preparación” o “construcción” que antecedería a la aparición de las amenazas en sí. Por eso muchas partidas multijugador se sienten como “maratones”, que comienzan con todos los jugadores en un ritmo común, hasta que el primer jugador intenta escaparse del pelotón y tomar ventaja. También por eso en la mayoría de los juegos casuales, el lograr jugar una carta de alto poder en los primeros turno, tienden a tener generar una fuerte disrupción en la mesa.

Las barajas “preconstruidas” de commander que saca Wizards al mercado, son un buen ejemplo de este ultimo punto. La mayoría de ellas buscan que el juego se extienda con cierta calma durante los primeros turnos, y a la vez incluyen una alta cantidad de cartas para interactuar con los oponentes, buscando evitar victorias demasiado rápidas.

Ahora, ¿por que debería ser una tema a tomar en cuenta?

Primero porque commander es un juego que esta diseñado desde la mirada multijugador, y el disfrute individual que tenga un jugador, se ve marcado por la capacidad que tenga este de reconocer y funcionar dentro del Turno Fundamental del grupo. Un jugador que durante varias sesiones se ve aplastado por el alto ritmo de juego de sus oponentes, tendera a desanimarse, buscar otro grupo, o incluso alejarse del formato. Por lo contrario, un jugador que consistentemente rompe el juego del grupo, al ganar partida tras partida sin que sus oponentes puedan hacer algo, seguramente ganara el rechazo del grupo, y comenzara a ver malas caras cada vez que saque su baraja Animar

Bueno, eso sobre la existencia de la idea del Turno Fundamental, que opinan del mismo, ¿lo toman en cuenta cuando construyen barajas? ¿O cuando se sientan a jugar? Comenten, pregunten, ¡interactúen! Esperamos sus comentarios,recuerden seguir a Landfall en nuestras redes sociales para no perderse ninguna de las nuevas entregas, así como visitar nuestro Patreon de interesarles apoyar a nuestra comunidad de Commander en Español.

Saludos desde el Laboratorio, hasta una próxima vez.