Bienvenidos a una nueva entrega del Laboratorio del Doctor Julius!

El experimento de esta semana requiere una introducción mas detallada y extensa de lo normal.

La leyenda que ocupa el espacio de Commander de hoy apareció en 2003, como parte de la expansión “Azote”, del ciclo de “Embestida”, capítulo final de la saga de “Odisea”.

Tiempos mas simples…

Para contexto de los jugadores más jóvenes, cartas afines a Commander que nos dejó toda esta saga son: Cabal Coffers , Mutilate , Mirari´s Wake , Akroma, Angel of Wrath , además del ciclo de Fetch Lands Aliadas, el Ciclo de Encarnaciones ( Anger , Wonder , Brawn , Genesis y Filth ), y el ciclo de las Musas ( Seedborn Muse , Windborn Muse , Graveborn Muse , Dreamborn Muse y Lavaborn Muse )

En términos de leyendas, no fueron muchas las que se transformaran en Comandantes reconocidos, aun cuando algunas son interesante y tuvieron algo de presencia en el formato en sus primera etapas: Chainer, Dementia Master Kamahl, Fist of Krosa , por ejemplo.

Mención aparte a Sliver Overlord , Commander Fragmentado, y su séquito de nuevos Slivers que aparecieron en estos bloques. (ver Capitulo Fragmentado de la Historia Natural del Multiverso)

En ese contexto, encontramos a nuestra leyenda de hoy. Corría entonces el 2003, y estábamos a puertas ver la última expansión que cerraba toda la historia que había iniciado en Odisea en 2001. En el climax de esa historia, encontrábamos un enfrentamiento entre dos de las leyendas más poderosas del bloque, tanto en historia como en mecánica de juego: estas son Akroma, Angel of Wrath y Phage The Untouchable .

Verán, Akroma era una representación del poder de Ixidor, Reality Sculptor , siendo un ángel vengador creado a la imagen de su esposa, quien había sido asesinada por Phage. Cuando por fin se enfrentan Akroma y Phage, se sumaria a la lucha Kamahl, quien usando la espada Soul Reaper, logra asesinar a Akroma y Phage de un solo y decisivo golpe. Esto, en vez de ser el final de la historia, supone solo el inicio de otra. Resulta que dado el poder acumulado entre Akroma, Phage y la Soul Reaper, la explosión de su energía acumulada generaría la aparición de  una nueva leyenda, una que se encuentra al nivel de la divinidad: Karona.

La imponente Karona.

Entonces, si logre subirlos al tren de las expectativas, al cual como un joven jugador me encontraba totalmente comprometido en 2003, esta nueva leyenda, debía tener el poder sumado de Akroma y Phage, Karoma sin lugar a duda debería ser una de las mas poderosas y geniales criaturas que veríamos en Magic.

Para aumentar el hype, podríamos observar el poder de Karona en otras cartas, específicamente sus Decretos:

¿Que mas podíamos esperar entonces? Las jóvenes mentes magiqueras vibraban con la idea de las habilidades y fuerza que tendría Karona, ¿Wizards no nos iba a decepcionar, cierto?

Bueno, les presento a Karona, False God :

Pues, si, no vamos a decir que es una de las leyendas más decepcionantes que se han generado (Hey, no te vi sentado ahí en la esquina, Gerrard Capashen ), pero si se fue un balde agua fría. Un coste prohibitivo, una habilidad poderosa pero que implicaba darle poder a mi oponente, no podía entender que estaban pensando. Por mucho tiempo, Karona fue una de esas cartas que veía en carpetas y aun cuando su lore me llamaba, no veía como poder usarla de manera en barajas.

Bueno, pero ahora estamos en 2019, y commander es una fuerza reconocida en Magic, y es hora de volver a evaluar a la antigua Diosa. Su coste no es un gran problema en Commander, no faltan commander de 5 colores jugables, y su habilidad gana nuevas dimensiones cuando es aplicada a un formato multijugador. Quizás Karona tiene un espacio en Commander.

¿Pero qué enfoque darle?

Bueno, para este experimento tenemos algunos objetivos que cumplir:

-Queremos, efectivamente, jugar Karona, y potencialmente hacerla nuestra primera opción de victoria. No la estamos usando para habilitar los 5 colores y ganar con combos alternativos a ella. Karona debe atacar para que podamos ganar.

-Si bien queremos que ataque, tampoco queremos morir en manos de Karona, por lo que necesitamos formas de evitar que nos ataquen, pero sin detener el juego del oponente. Queremos que ellos se ataquen y usen a nuestro Comandante a su gusto, mientras se mantengan lejos de nosotros.

Para el logro de estos objetivos, decidimos acercarnos al enfoque de Encantamientos. Primero porque nos entregan la opción de controlar los ataques y amenazas, ademas de ser mas resistentes que los artefactos y criaturas, por lo que no nos debemos preocupar tanto por su mantención en juego.

Para controlar que no nos ataquen tenemos dos enfoques principales, uno la línea de Propaganda , Ghostly Prison y Sphere of Safety , efectos generales que buscaran evitar que nos ataquen; y el otro los Vows, que directamente impiden que seamos los objetivos de ataque, y además entregan aumento de fuerza a la criatura para potencialmente hacer mas daño a nuestros oponentes, estos son Vow of Duty , Vow of Flight , Vow of Lightning , Vow of Malice y Vow of Wildness .

Complementario a estos, están los encantamiento que sirven como “removal”; Oblivion Ring , Detention Sphere y Grasp of Fate , liderando el grupo. No tenemos muchos de estos, por lo que debemos guárdalos sabiamente.

Para el control de criaturas a gran escala incluiremos algunos removal masivos, como Wrath of God , Supreme Verdict y Austere Command .

Como no tenemos tantas amenazas por nuestra lado, si pondremos algunos de los encantamiento que roban criaturas, como Mind Control y Control Magic

Si ven la baraja hasta ahora, se parece mucho al enfoque de encantamientos Bant. Excepto que no tiene los encantamientos aceleradores verdes, primero porque no podemos abusar de ellos como si tuviéramos a Estrid, the Masked , y segundo porque preferimos buscar tierras para completar nuestro acceso a 5 manas.Si compartimos la presencia de las encantadoras, que nos harán robar por encantamiento jugados: Argothian Enchantress , Mesa Enchantress y Verduran Enchantress , liderando el grupo.

Como tenemos cinco colores, también podemos incluir algunas cosas negras y rojas, tenemos No Mercy para intentar convencer a los oponentes de no atacar, Frenzied Fugue , como otra forma de robarnos criaturas; Havoc Festival , lo quisimos probar como una forma de poner presión a la mesa.

Por ultimo integramos algunas formas de generar amenaza, como Elspeth, Sun´s Champion y Assemble the Legion , que nos darán soldados, y Nicol Bolas, Planeswalker , porque, bueno… entre falsos dioses deben apoyarse, o no?

Y eso es la baraja:

 

Antes de profundizar en cómo funciona la baraja, debo mencionar que los metagame en que juego, tienden a estar distante del enfoque competitivo, y poseen un consistente uso de criaturas como foco principal de las estrategias. Esto obviamente afecta el proceso de selección de cartas de manera importante, porque el deck está diseñado para funcionar en ambiente de alta presencia de criaturas.

Karona en acción

En su base, es una baraja de encantamientos bant, más cercano a midrange que a Control, dado que no queremos (ni podemos) controlar totalmente la mesa, pero si guiando el juego hacia donde queremos.

Siempre queremos tener un efecto tipo Propaganda en juego, y queremos ser muy cuidados con el uso de nuestro removal. Como no somos una amenaza para la mesa en los primeros turnos, nuestra meta es convencer al resto de que no somos el jugador al que quieren atacar.

Dentro de lo posible, las encantadoras deberían entrar rápido en juego, pero no necesariamente son un requisito de la mano inicial. En general nos permitirán robar un par de cartas, y servir incluso como bloqueadoras, pero podemos ganar sin ellas.

La paciencia es fundamental en como desarrollamos nuestra estrategia, no seremos los protagonistas de la mesa, y debemos estar cómodos con eso.

A medida que los oponentes comiencen a jugar sus mejores cartas, tendremos la opción de removerlas, robarlas, o simplemente dejarlas libres y tranquilas.

“Baba Yaga”

Esta última opción es muy importante, porque debemos estar consciente que no podemos eliminar cada una de las amenazas que estén en mesa, sino que algunas de ellas debemos ser capaces de dirigirlas lejos de nosotros, a través de nuestra capacidad de intimidar a nuestros oponentes. Queremos ser como un oso en el bosque, o un Maestro Jedi, o un John Wick, algo que nos nuestros oponentes teman y quieran dejar tranquilo. Nuestro comandante ayuda mucho en eso, una leyenda antigua, con habilidades algo raras, no registra realmente “peligro” en la mayoría de las mesas.

Del equipos de Auras, los Vows funcionan muy bien, permiten generar muchas instancia de diplomacia y política. También se articulan genialmente con Karona como objetivo. Lo mismo pasa con Duelist´s Heritage , una carta que representa muy bien la actitud que queremos demostrar en juego.

Replenish es posiblemente la carta mas cara de la baraja. No voy a decir que es fundamental, porque la baraja no la necesita para ganar, dado que no tiene combos entre sus encantamientos. Pero si es una carta que tiene tremendo impacto y puede fácilmente robarse un juego. Similar resulta Idyllic Tutor , que es costoso, pero totalmente reemplazable.

Ahora, es importante entender cómo funciona Karona. Si revisan la página Gatherer, oficialmente Karona tiene un tipo de criatura Avatar. Por lo que idealmente lo que haremos el primer turno que lo jugaremos, será atacar con una 8/8 con prisa al primer oponente descuidado que veamos, luego de elegir “avatar” para su habilidad. Esto es importante porque la regla de 21 de daño de comandante, hace que 3 ataques de Karona con su Boost sea suficiente para eliminar un jugador, y no 5 de sus ataques normales. Entiéndase que podemos hacer que en un vuelta de mesa un jugador muera, si es que el resto de la mesa nos apoya.

Obviamente nuestra capacidad para observar la mesa será fundamental. Debemos tomar nota si nuestros oponentes tienen forma de sacrificar a nuestra Karona por ejemplo; pero también, si tenemos un jugador con 4 o 5 criaturas pequeñas, quizás sea buena idea jugar Karona para entregarle el potencial de atacar con un pequeño ejército, mientras nosotros estamos a salvo detrás de nuestra Propaganda .

Por lo anterior, también, ponemos algunas cartas que crean fichas de manera consistente, dado que basta solo un puñado de 1/1, para hacer a Karona una amenaza muy real.

En términos de resultados, la baraja cumplió bastante bien, y fue entretenida de jugar. Obviamente lejos de los máximos niveles de competitividad, fue interesante ver un comandante muy antiguo en la mesa, y tener impacto, especialmente uno que estaba vinculados a mi primera etapa de jugador de Magic.

Eso por esta entrega, espero les resultada interesante. Los invitamos a opinar, a escribir a nuestro correo laboratorio@mtglandfall.com, a seguirnos en la redes sociales, apoyarnos en Patreon, suscribirse al nuevo canal de youtube, compartir nuestras publicaciones, hablar de nosotros con sus amigos, tenernos en sus oraciones, y hacer alguna manda en nuestro nombre.

¡Hasta una nueva ocasión en el Laboratorio!