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Bienvenidos a una nueva entrega del laboratorio!

En esta ocasión queremos probar otro comandante desde War of the Spark, y de su mano, ver si podemos contar a los Lobos como una tribu viable de jugar en Commander. Después de todo, ¿por que solo los amantes de gatos y su amigo Arahbo, Roar of the World deben ser felices?

El comandante como ya deben adivinar es Tolsimir, Friend to Wolves

La nueva versión de Tolsimir complementa perfectamente su versión original, al mantener la creación de fichas lobo, pero esta vez armando a toda la manada con la habilidad de luchar.

El modelo de la baraja buscara mantener la mayor presencia posible de lobos, enfocándonos en una construcción de tipo tribal, a la vez que buscara sacar el máximo provecho a la mecánica de luchar, y a las fortalezas de Selesnya.

Los Lobos

Una búsqueda por Gatherer, nos informa que existen 128 criaturas con el tipo Lobo, pero lamentablemente una vez que eliminamos los licántropos rojos de Innistrad, quedamos con solo 65 lobos verde o blanco.

Dentro del grupo que nos queda, se hace presente que los lobos no tienen un fuerte enfoque de tribu, no existen particularmente “Señores”, como los trasgos y elfos, que fortalezcan a la manada; o no existe una marcada sinergia, como los tritones o fragmentados, donde cada nueva criatura hace mas fuerte al grupo. Los lobos de magic parecen ser del tipo solitario, con algunos de ellos teniendo buenos indicadores de combate, pero nada que nos apoye demasiado con generar sinergia.

Por todo lo anterior, claramente existirá un tronco de criaturas que se hacen fundamentales de tener en la baraja, por la forma en que apoyan a hacer mas fuerte a Tolmisir y su manada. Estos serían:

Este grupo de criaturas cumple con todo lo que podríamos querer, no solo ponen fichas, sino que las fortalecen, y en el caso de Wren’s Run Packmaster, al darle toque mortal a los lobos, los transforma directamente removal de criatura con la habilidad de Tolsimir.

El Apoyo

El resto de la baraja es una selección de herramientas que nos ofrece Selesnya, algunas de ellas ya staples en commander, que siguen siendo muy útiles en esta baraja, como son Sun Titan, Acidic Slime, Grasp of Fate, Path to Exile y Swords of Plowshares; en otros casos buscan ser el ultimo empujón a la hora de buscar la victoria por combate, como Beastmaster Ascension, Cathars’ Crusade o Collective Blessing.

Obviamente también contamos con la aceleración que nos da el verde, particularmente importante porque el costo promedio de mantener funcionando nuestro deck es bastante alto.

Luego de esto tenemos esto como Baraja

Comandante (1)
Tolsimir, Friend to Wolves

Criaturas (36)
Witchstalker
Wolfir Silverheart
Armored Wolf-Rider
Briarpack Alpha
Wren’s Run Packmaster
Wolf-Skull Shaman
Wolfbriar Elemental
Arlinn’s Wolf
Watchwolf
Tolsimir Wolfblood
Wolfir Avenger
Master of the Wild Hunt
Young Wolf
Howlgeist
Wandering Wolf
Spirit of the Hunt
Kessig Cagebreakers
Somberwald Alpha
Wyluli Wolf
Nyxborn Wolf
Sacred Wolf
Avacyn’s Pilgrim
Chameleon Colossus
Craterhoof Behemoth
Fyndhorn Elves
Sun Titan
Trostani, Selesnya’s Voice
Silverfur Partisan
Acidic Slime
Mayor of Avabruck
Sylvan Caryatid
Birds of Paradise
Courser of Kruphix
Mirror Entity
Wilt-Leaf Liege
Wayfaring Temple

Encantamientos (10)
Howlpack Resurgence
Beastmaster Ascension
Bow of Nylea
Cathars’ Crusade
Growing Ranks
Mirri’s Guile
Oblivion Ring
Grasp of Fate
Raised by Wolves
Collective Blessing

jump (0)

Conjuros (5)
Howl of the Night Pack
Green Sun’s Zenith
Day of Judgment
Planar Cleansing
Revoke Existence

Instantaneos (4)
Path to Exile
Swords to Plowshares
Return to Dust
Moonlight Hunt

Artefactos (3)
Sol Ring
Selesnya Signet
Sword of Body and Mind

Planeswalker (4)
Arlinn, Voice of the Pack
Ajani, Caller of the Pride
Ajani, Mentor of Heroes
Freyalise, Llanowar’s Fury

Tierras (37)
Brushland
Command Tower
15 Forest
Marsh Flats
Fortified Village
Arid Mesa
Scattered Groves
11 Plains
Razorverge Thicket
Sunpetal Grove
Temple Garden
Windswept Heath
Canopy Vista 

El análisis

Como funciona Tolsimir en mesas multijugador

Solo viendo la lista, es observable que la baraja es de nivel casual, con un fuerte enfoque en interactuar con otras barajas de criaturas. Queremos bajar lobos, luchar, atacar, bajar mas lobos y seguir atacando.

La baraja se sustenta muy claramente en el tronco de criaturas que mencionamos anteriormente. Todo juego donde fuimos relevantes en la mesa, se debió a alguna combinación de dichas criaturas. Mientras todo juego donde no tuvimos acceso a ellas, simplemente parecíamos constantemente arrastrados en el flujo de juego que los demás mazos generaban.

Lo anterior también hace relevante todo posible tutor que tengamos a la mano para buscar dichas criaturas. Y de hecho deberemos ser bastante agresivos en su uso al comienzo de juego, esta no es una de esas barajas donde podemos guardarnos un tutor para buscar un Win Condition  Craterhoof Behemoth, sino para un buscar un Wilt-leaf Liege que nos ayude a tomar el juego temprano.

Una carta que no habíamos comentado, y que tuvo bastante impacto fue Mayor of Avabruck, al ser jugado en le segundo turno, casi siempre se aseguraba de transformarse y al menos dejarme una ficha lobo.

Pero precisamente, tal como muchas de las otras criaturas, el posible impacto del Alpha, dependía de que tan temprano y acompañado se encontraba en mesa. Mientras mas tarde entraba en juego, o mas solo se ubicaba, menos relevante se presentaba. Esta es una diferencia importante con Arahbo como comandante de los gatos, es que aun estando en los mismos colores, su habilidad le permite trasformar a cualquier gato en una amenaza, no importa en que momento del juego.

Sobre los puntos positivos, Tolsimir y su compañero Voja resulto ser bastante efectivo en le juego temprano, cuando logramos acelerar y usarlo para eliminar las primeras criaturas de nuestros oponentes, nos permite poder bastante presión en nuestros oponentes. De hecho, resulto que no necesitamos una gran cantidad de criaturas para realizar ataques significativos, 3 o 4 lobos bien armados se vuelven una fuerte relevante a considerar. Esto es especialmente importante porque no queremos extendernos demasiado en la mesa y perder todo a manos de un Damnation, por lo que es buena idea no jugar toda nuestra mano a menos que sea solo necesario, y siempre guardar un plan B.

El punto anterior implica somos una baraja aggro, pero de ritmo intermedio,  donde tenemos algunos trucos bajo la manga que nos permiten hacer mucho daño (raised by wolves, beastmaster Ascension o Craterhoof Behemoth, por ejemplo), pero en realidad nuestro objetivo es mas un avance progresivo de nuestra posición de mesa, hasta que estemos en posición de dar el golpe mortal a nuestra presa, mas de la mano con Master of the Wild Hunt

En términos de sinergia, todo gira alrededor de la habilidad de luchar de nuestro comandante, lo podemos mezclar con su version mas joven, Tolsimir WolfBlood o con Wren’s Run Packmaster, realmente nos da una gran forma de controlar la mesa.

Sobre los sus puntos debiles, como muchas de las construcciones Selesnya y Gruul que se enfocan en criaturas, nuestra resiliencia no es muy alta, y una par de removal masivos nos puede destruir completamente. Similarmente, nuestra capacidad para navegar una mesa de juego dependerá mucho de la combinación de cartas que logremos poner en juego, realmente podemos pasar de dominar la mesa en un turno a perder todo bajo un buen posicionado removal como Terminate.

En  general, esta resulto una baraja entretenida, pero aun estamos lejos de ver a los lobos como una tribu de alta presencia en Commander. Nuestras opciones son limitadas, la ausencia de señores en cantidad o leyendas relevantes se hacen notar, aun con el importante aporte que nos dejo War of the Spark. Si queremos acercarnos a un ideal Selesnya, una baraja enfocada en Tokens o Criaturas Bestiales parecen mejoren opción.

Con esto terminamos esta entrega del Laboratorio, esperando que les haya parecido interesante, e invitándolos a participar tanto en nuestra pagina y redes sociales, como también escribir a:
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Saludos y nos vemos una próxima vez  en el Laboratorio.