Buena semana comandantes!

Acá nuevamente con ustedes, esta vez voy a tratar un tema que en los foros de Facebook se ha discutido harto últimamente, que tiene que ver con el sistema de logros implementados en las ligas, por lo menos en Santiago y si estos mejoran o bajan el nivel del formato. Nosotros somos tajantes con nuestra respuesta, el sistema de ligas implementado en Chile ha limitado tanto el crecimiento del nivel y como la discusión sobre el formato.

Cuando una tienda comienza a planear sobre los logros a implementar en una liga son varios factores a tener en cuenta ademas de  ponderar ciertos elementos. Someramente podemos establecer que uno de los elementos que siempre se tienen en cuenta es que liga se estructure de cierta forma que de opciones a los jugadores nuevos a que se integren y no salgan espantados después de la primera mesa. El segundo elemento a tener en consideración es determinar que estrategias consideran “fomes” o extremadamente competitivas por tanto desean limitarlas y por ultimo- o tercero. mantener cierto grado de competitividad dentro de un formato casual sin que este pierda la entretención y por ende la participación de la comunidad.

carta que debes destruir si la ves en el campo de batalla

carta que debes destruir si la ves en el campo de batalla

Al momento de analizar los elementos anteriores, es necesario tener siempre presente que la finalidad de todo juego es ganar, y en Magic ganar se traduce en derrotar tus oponentes sea cual sea la estrategia mientras esta sea licita. Por el otro lado la esencia y filosofía de Commander apunta a la casualidad y al jugar por diversión o “for fun”,  permitiendo a las comunidades, en post de mantener dichos ideales, la incorporación de reglas de la casa, comúnmente denominados logros. Lo que originalmente buscaban estos logros era desarticular los mazos “cEDH”, los cuales, hasta el día de hoy, implican un metagame especial y bien acotado de decks, nunca superando los seis o siete decks, los cuales aplican ciertas estrategias puntuales para ganar consistentemente durante los primeros 3 turnos.

En lo personal tengo un serio problema de como se han ido implementando/evolucionando los logros en las ligas acá en Santiago, principalmente por que han perdido el objetivo de mantener las ligas dentro de la casualidad, sino que han desvirtuado el formato a tal punto que parece un juego de mesa, en el cual sacar logros es mas importante que ganar la mesa, por tanto se incentiva la obtención puntos por sobre la calidad o consecuencias de alguna jugada. La obtención de un logro importa mas que lo que esta sucediendo en la mesa o peor aun insistir en sacar un logro a pesar que dicha jugada facilite el juego a otro jugador.

Tengo mil y una anécdotas sobre absurdos que me ha tocado ver, hace poco en una tienda, me sucedió lo siguiente: El jugador N° 1 tenía un Paradox Engine en mesa al momento que el jugador N° 4 dice fin yo intento destruir el Paradox, a lo que el jugador N° 2 lo contrarresta, comienza el turno del jugador N°1 el cual ganó ese turno gracias a paradox. Terminado el juego le pregunté al jugador N° 2 por que había hecho eso y me dice “para ganar un logro”.

La situación anterior, y miles de otras anécdotas similares que podría contar, denotan que los incentivos están mal puestos si la liga descansa en los logros por que las ligas terminan por generar jugadores que construyen  mazos que son verdaderas máquinas de farmeo en vez de ser mazos construidos bajo la lógica de ganar una mesa derrotando a tus oponentes con un mazo capaz de enfrentar distintas dificultades, situaciones y estrategias.

Revisando las listas de logros de varias tiendas, comenzaba a hacerme las siguientes preguntas ¿Qué tiene de malo jugar cuatro counters en turnos seguidos si con eso evitaste que otro jugador ganara la mesa? ¿Qué tiene de malo jugador aceleradores de turno 1 y 2? ¿Qué tiene de malo ser el primero en tutorear? ¿Si no fue necesario gastar un turno para bajar el comandante, por que me penalizan?  Nada absolutamente nada.

Acá nadie es dueño de la verdad absoluta, pero algo que si hemos sido constante en Landfall fue en desarrollar y pulir un sistema de logros, que tratara de compensar la idea de que ganar es derrotar a tus oponentes (y ser premiado por aquello) manteniendo un grado de casualidad, sin prohibir  las estrategias a las cuales recurren los cEDH, sino que  ralentizandolas.

¿Cómo lo hicimos? Desde hace tres años a la fecha, todas las semanas lo probamos con jugadores presencialmente. Esto gracias a que una tienda de Santiago nos dio la oportunidad de experimentar nuestro sistema e implementarlo en su liga.

Al principio hubo que hacer ajustes mensuales, después cada dos meses y así, hasta ahora que los ajustes son para dar más cabida a ciertas estrategias que vemos que quedan en cierta desventaja que otras, la última fue ajustar Land destruction, que es una estrategia valida dentro de commander pero mal vista dentro el for fun, tratamos de frenarla pero no prohibirla / dejarla fuera de competencia.

Básicamente la liga tiene 7 logros generales que definen la rapidez en la que puedes matar a alguien o combear sin ser penalizado además de un set de 15 logros positivos y 3 negativos que son sorteados al azar de un pool gigante, sorteo que se realiza unos minutos antes de que comience cada fecha de la liga. Esa decisión ha imposibilitado a los jugadores armar mazos dedicados a farmear puntos.

La pregunta es, ¿Cómo logramos que el objetivo de los jugadores fuese ganar la mesa por sobre ir mendigando logros? Había que poner los incentivos en el lugar correcto. En otras palabras son los logros generales los que rayan la cancha, dentro de estos logros generales se encuentran ser el ultimo vivo, matar un oponente, evitar que otro gane, (ademas se encuentran las penalizaciones si matas muy pronto a un jugador al igual hasta que turno se penaliza el tax y el land destrucction). Como limitamos la cantidad máxima de cinco puntos obtenibles por jugador por ronda y debido a que por ganar la mesa se lleva 4 puntos ha tenido dos grandes consecuencias:

1- Los jugadores juegan a ganar la mesa / evitar que otro la gane.

2- Los jugadores se olvidan de los logros al momento de construir sus mazos, construyen mazos funcionales ante cualquier panorama que se les pueda presentar en la mesa.

El gran problema que tiene el sistema, que al estar diseñado para derrotar a tus oponentes sin excluir (solo ralentizar) cualquier estrategia, los mazos suelen estar uno o dos peldaños más arriba de lo que se ve en otras ligas, lo que hace un poco mas difícil la continuidad de los jugadores nuevos, los cuales  se espantan y suelen no volver. El otro problema, inevitable en una liga, es que la fecha final, por un tema de posiciones finales, hay jugadores que inevitablemente van a focusear a otro a fin de él entrar al podio o que este no lo pase en el podio, despreocupándose un poco de la mesa.

En conclusión, las ligas basadas exclusivamente en logros, en especial cuando estos logros afectan decisiones validas dentro de una partida de commander lo único que están produciendo es un daño al deck brew chileno y a la calidad misma del formato al buscar siempre nivelar hacia abajo. Es ridículo, como dije más arriba, penalizar a un jugador que contrarresta dos turnos seguidos, en especial si aquello evitó la victoria de otro o que arruinaran su estrategia. Los puntos debiesen estar enfocados para quien gana la mesa o elimina un jugador y no por andar haciendo acciones ridículas dentro de una partida.

 

Saludos

Clown!

 

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