Detener la estrategia de tu oponente es tan importante como proteger y desarrollar la tuya. Jugar sin tomar atención a lo que está sucediendo en el campo de batalla es una sentencia de muerte. Confirmo y reconfirmo. Sean todos bienvenidos, por fin, a otra columna de “Political puppets” en donde explicaré del por qué es importante darle espacio en tu mazo a esas cartas que nada tienen que ver con tu estrategia o tus gustos pero que deberían ir, Las cartas de remoción (también conocidas como “removals” pero vamos a evitar el espanglish lo más posible acá).

Primero lo primero, vamos a entender por cartas de remoción a todas aquellas cartas cuyos efectos destruyan, remuevan o afecten la funcionalidad de los permanentes que controla el oponente. Esto se hace bajo la idea de retrasar la estrategia del oponente al negarle sus recursos y obligarlo a buscar alternativas a su juego. Tenemos dos tipos de cartas de remoción: las cartas de remoción específicas, que remueven un permanente en particular como Naturalize y las cartas de remoción globales que afectan a todos en la mesa como Volcanic fallout.

Antes de seguir con la definición, es importante entender por qué el contrarrestar y el descarte no será considerado como remoción. Ambos tipos de cartas son recursos que lidian con cartas que no han entrado al campo de batalla y se encuentran en otras zonas, como la mano o en la pila. Las cartas de remoción, por otro lado, se encargan de los permanentes que ya están en el campo de batalla, ese Ulamog, the infinite gyre que entró en juego en el fin del oponente, esa Birthing pod en juego lista para activarse, esa Narset, Enlightened master con prisa y cualquier otro terror que asole tus mesas de commander los viernes por la noche.

Se lo que vas a pensar, así que vamos al grano:

“No me gustan”/”no los necesito”

Nosotros podemos pensar que los mazos que armamos, especialmente los primeros, son una verdadera obra de arte y que no hay forma lógica de que no ganén. Es importante entender una dura verdad y es mejor que sea antes que después: Ningún mazo es invencible. Puede que tú, enamorado, no logres ver ciertas debilidades en tu estrategia, pero es muy probable que uno de los tres oponentes que normalmente tendrás intente e intente hasta que logre soltar un engranaje de tu maravillosa máquina de estrategias y está se derrumbe por completo. ¿Y cómo logro eso? A punta de cartas de remoción.

Es muy probable que en algún momento te enfrentes a un mazo cuya estrategia sea más rápida que la tuya y la única manera de que puedas ganar es igualando su nivel, y para eso debes retrasarlo. Destruir, exiliar o devolver a la mano un permanente enemigo en forma de respuesta a una estrategia de él, es la mejor manera de retrasar al oponente en su juego. A medida que vayas retrasando a tus oponentes, obtendrás ventaja de turnos eficientes. Es claro que las cartas  de remoción no van a darte la victoria por sí mismas, pero parte de la estrategia del juego consiste en evitar que el oponente gane el juego antes que tú (pienso que es el 50% del trabajo).

¿Entonces… cuando debo lanzar mis cartas de remoción?

Respuesta rápida: Cuando veas que vas a perder

Respuesta no tan rápida: Cuando un permanente en el campo de batalla esté por generar una ventaja estratégica que podría llevar a la victoria gracias a la interacción de otro efecto que esté por activarse o entrar el campo de batalla, es el momento de lanzar ese remoción que tenías guardada. En otras palabras, destruye el Sanguine Bound antes que entré en juego el Exquisite blood. ¿Y esto por qué? Porque el oponente cuenta con que el Sanguine bound esté en juego al momento de que entre el Exquisite blood. Con esto acabas de remover una carta del combo e inhabilitar la utilidad inmediata de otra con una sola jugada. Carta que no hubiese sido jugada de no ser por las condiciones del campo de batalla antes de tu intervención.  Ahora el Exquisite blood está a merced de otra carta de remoción y con eso evitaste la vitoria del oponente por lo que lo retrasas y tú puedes seguir con tu estrategia (Y ojalá sea rápido porque si te lograron meter esos dos encantamientos y tú no estás haciendo demasiado en el juego, tendrás que replantear la velocidad y/o la estrategia de tu mazo #bromasquenosonbromas).  

“Pero yo también tengo permanentes que se van a ir del juego con una carta de remoción ¿Debo lanzar el hechizo igual?”

Existen las llamadas “Cartas de remoción global” o global removals que afectan a todos los permanentes de determinado tipo en la mesa. Un claro ejemplo de esto es una Wrath of god, que no solo destruirá las criaturas del oponente sino que también las tuyas. Sinceramente no creo que haya una forma a corto plazo de determinar exactamente cuándo es viable o no destruir tus permanentes a costa de los de los oponentes. Pero hay ciertas preguntas que debes hacerte si quieres tomar una respuesta adecuada ¿Los permanentes del oponente van a darle la victoria? ¿mis permanentes van a darme la victoria? ¿Quién lo hará primero? ¿Son útiles mis permanentes en este momento del juego? ¿A cuántos jugadores afectaría mi efecto de remoción?  . Hay veces en que no tenemos elección y tenemos que, literalmente, sacrificar nuestros permanentes valiosos para destruir los permanentes, aún más valiosos, de los oponentes. Pasa en partidas de commander más frecuente de lo que uno esperaría. Tengamos la madurez de tomar decisiones duras en los momentos precisos o nos costará el juego.

… y finalmente, hazlo por la magia.

Una de las gracias de Magic, y uno de los motivos por lo cual encuentro tan genial este maldito juego, es la gran interacción que tienen los jugadores en todo momento sin importar sean tus turnos o no. Tener esa posibilidad de poder interferir en la estrategia del oponente durante su propio turno le da una dinámica que no puede compararse con otros TCG convencionales. Ese miedo de que tu hechizo pueda ser contrarrestado, tu criatura destruida o tú mismo resultes dañado, le da una emoción extra al juego y la obligación de estar pendiente de lo que sucede en el campo de batalla siempre, sea tu turno o no. Ahora, si tu forma de diversión es otra, puedes lanzar remociones globales que afecten a todos por igual y divertirte por la maldad que has hecho.

Espero que con esto les ayude a aclarar un poco las dudas sobre el funcionamiento y el espacio que deben tener las cartas de remoción en nuestros mazos.  Se que debí dar un top de las mejores cartas de remoción  como damnation, armagedon, toxic deluge, fire covenant, blasphemous act , krosan grip, nature’s claim, cyclonic riff , entre otras. Pero esto se trata sobre estrategia y no sobre listas de cartas. <3

Les recuerdo que estás columnas está dirigidas a aquellos que recién están empezando a jugar commander o magic pues se explican conceptos esenciales para poder jugar de mejor forma multijugador por lo que los invito a revisar mi columna pasada y a proponer en los comentarios sobre que otros aspectos de la estrategia del juego les gustaría que escriba.

Nos leemos pronto. Los invito a seguir nuestra fan page de facebook y también nuestras demás redes sociales: twitter, Instagram, patreon y  youtube donde frecuentemente agregamos contenido

Hasta la próxima!