Estás empezando una partida de 4 jugadores de Commander y eres el feliz controlador de la única criatura en el campo de batalla ¿A quién atacas? 

Esta parece ser una pregunta muy fácil, pero realmente no lo es. O al menos da para que se escriba algo sobre esto. Sean todos bienvenidos a esta columna, la que espero sea la primera de muchas más sobre la estrategia durante las partidas de multijugador. En esta sección no voy a hablar de cartas e interacciones, no voy a hablar de deck techs ni del metagame. Simplemente me voy a referir a aquellas pequeñas decisiones que debes tomar al momento de estar jugando una partida, generalmente en casual.

El “inicio de hostilidades”

Cuando juegas control o combo tu juego es más reactivo que proactivo. Te dedicas a defender tu estrategia y/o a impedir que el oponente realice la suya hasta que puedas jugar tu Win Condition sin mayores problemas.

Si eres un romántico, un reanimator es la mejor opción para jugar esos bichos grandes sin lo molesto de pagar el coste de maná

 Probablemente, y si no haces mucho ruido, la gente puede pasarte inadvertido y tus primeros turnos solo sean acumular recursos y rampear para tener una posición fuerte durante el resto del juego. En teoría, si dejamos  al combo y al control tranquilo, estos va a pasarnos por encima unos turnos más tarde (así que usted no lo haga, ya hablaremos de cómo enfrentar a cada arquetipo de mazos en otra oportunidad). El problema surge cuando juegas aggro. Debes bajar las 40 vidas de tus oponentes y debes hacerlo antes de que ellos puedan jugar sus limpia mesas. Tu criatura ve un campo de batalla vacío y debes tomar la decisión que tiene que ser la correcta porque al momento en que empiezas a atacar a un jugador debes continuar atacándolo hasta que lo derrotes o te sea estratégicamente poco conveniente seguir infringiéndole daño. Nunca repartas el daño. Quisiera hacer un poco de hincapié en esto por lo que volveré a repetirlo, pero en negrita: Nunca repartas el daño. Existen jugadores que atacan un turno a un oponente y al siguiente se van por otro para no sentir que se están ensañando con uno ¡usted no lo haga! En primera instancia lo único que vas a lograr es tener a toda la mesa en contra tuyo buscando la forma de limpiar la mesa y acabar con esa molestia que significan tus criaturas,  además no sale a cuenta. Es mejor repartir 40 puntos de daño a un solo jugador que tener a tres jugadores en 25 vidas y todos molestos contigo y tus criaturas. La única vida que importa en magic es la última. He sido testigo de partidas que se han ganando estando en menos de 5 vidas gracias a jugadores que no acaban con el oponente por pena. Si usted tiene la oportunidad de matar a su oponente, pues lo hace. Si tiene un mazo trasgo y al 3er turno está matando a su oponente que con suerte a jugado un cultivate para empezar a hacer algo en midgame , pues lo felicito. La única oportunidad en que un oponente deja de serlo es cuando otro está por ganar y es necesario la concentración de recursos en él de todos los jugadores para evitar que el gane, generalmente se le saca del juego entre todos y la partida continua, lo que nos lleva a nuestro siguiente concepto.

Know your enemy

Esto es tan simple que llega a ser complicado. ¿A quien vas a intentar atacar/ hacer objetivo de tus hechizos, primero? Simple, al que vaya a ganar primero o bloquear tu estrategia; complejo, decidir cuál es ese.

Kaalia es simplemente una falta de respeto. La ventaja que genera es desproporcional especialmente si no se le detiene al principio (y deberían)

Al iniciar la partida ponemos atención a los comandantes a los cuales nos estamos enfrentando. No es necesario saber exactamente los decklist de todos los commanders que existen en el multiverso pero con el tiempo tiendes a hacerte una idea de como funcionan las cosas. Sabes que Ezuri, Renegade Leader va a empezar a poblarse de criaturas e intentará arremeter más rápido que un Scion of the Ur-Dragon y que si le das demasiado tiempo a un  The Gitrog Monster este va a superarte en recursos de manera exponencial. Intenta siempre acabar con el combo, aquel mazo que tiene como misión matar el magic en los primeros tres turnos haciendo interacciones horribles de aburridas mientras tu miras como él lo hace. No hay mucha explicación de esto, es el o tú. Manifestar de forma clara, cosa que todos tus enemigos entiendan que ese mazo va a combear, puede ayudar a que el focus vaya para allá en vez de otros (principalmente a ti). Una vez que se va el primer oponente la cosa se pone realmente complicada. Primero que todo has mostrado que tu mazo aggro si puede acabar con alguien y te conviertes en un jugador peligroso con una importante posición en la mesa (tus criaturas).

 Tu siguiente oponente a atacar debe ser elegido con cuidado y debes tomar ciertas consideraciones primero. ¿Lo matas de inmediato? Si vas a dejarle un turno para que responde probablemente detones ese removal que tanto tiene guardado para el momento oportuno lo cual te va a dejar en desventaja. Debes tener en cuenta que el juego ya va en mid o late game y los recursos abundan. ¿Si lo mato, me puedo con el siguiente? Puede que el oponente este en pocas vidas y sin recursos para evitar tu inminente ataque, pero esto es porque tu otro oponente le ha estado infringiéndole daño sin misericordia …y tu eres el próximo. A veces es bueno no patear en el suelo al miserable y hacerle notar que la mejor forma de sobrevivir es derrotando al mas fuerte de la mesa, juntos. Lo que nos lleva a la siguiente pregunta. ¿Me la puedo con el 1v1? Puede que derrotar a dos oponentes haya sido fácil, pero si no eres de los afortunados que puede matar distribuyendo los ataques de tus criaturas (como una maldita Kaalia of the Vast ) deberás decidir con quien te acomoda mas el 1v1 final del encuentro. Procura dejar de último siempre al menos aventajado para que tu mach up sea más favorable a ti, es importante en la mesa de tres hacer todo lo posible para sacar del juego al mas fuerte para preparar un buen escenario al momento de decidir el encuentro. Claro, si el mas fuerte eres tu tendrás que hacer todo lo posible para convencer a tus oponentes de que no eres tú, sino otro, el rival mas fuerte (Recuerda , llorar no pasa por la pila ).   En otras entregas abordaremos técnicas de persuasión y como lograr crear un escenario en la mente de tus oponentes en el cual tu no eres la amenaza y los otros si lo son, y mucho.

Aún así, el 1v1 final siempre es peligroso , estaremos en late game y todo puede pasar por lo que no te confíes y piensa en las posibles respuestas que puede tener tu oponente antes de lanzarte a atacar con todo, una vez hecho esto, atacas.

Bueno ¿Pero y los demás arquetipos?

Lo anteriormente escrito no solo aplica para aggro. Expongo el aggro como el medio más obvio de introducción de daño por parte del jugador con el fin de ganar la partida. Pero la misma lógica aplica si quieres controlar los turnos con tus oponentes, por ejemplo con Sen Triplets, destruir las tierras con tu Numot, the Devastator  o el daño con Keranos, God of Storms . Enfócate siempre en el rival con más posibilidades de ganar y deja en claro que tu estrategia en esa, en una de esas tus oponentes captan el mensaje y se unen en tu cruzada. Si juegas control, haz lo mismo con tus recursos. Guardar los counters y los removals solo para aquello que te afecta directamente y lo que le da directa ventaja al oponente . Y Si juegas combo, bueno, te quedas en tu casa practicando el combo (solo y, ojalá, llorando) hasta que te salga bien y luego vas a mostrarle a tus amigos como se mata el Magic con aburrimiento.

Espero les haya gustado esta pequeña introducción a lo que será esta columna de opinión sobre estrategia de jugador fuera de los mazos y sus técnicas. En las siguientes entradas estaré hablando sobre manipulación de objetivos, concentración de focus, missdirection y otras artimañas legales en donde puedes ganar sin tener un mazo millonario.

!Nos vemos en la próxima¡

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