Todo empieza con un nombre

Dentro de un formato tan amplio y variado  como lo es commander, quién no disfruta de todo lo que es posible hacer y no hacer; quién no encuentra placer en lanzar hechizos enormes de 10 o más de coste de maná; ver a otros caer ante una bestia inmensa de diez… veinte… cien… mil de poder!; vivir al límite, aferrado hasta el último punto de vida para lograr hacerse con la victoria hasta el último momento; jugar esa combinación de cartas que pareciera no haberse podido ocurrir a nadie más. Las mejores partidas suelen ser aquellas que al final pueden resumirse bien con una sola palabra: Épicas

Hola, mi nombre es Adrián, aunque en mi grupo de juego me conocen como El Épico, o simplemente, Épico. El origen de dicho sobrenombre se remonta ya a hace varios años atrás, de hecho desde el primer día que me acerqué a un grupo de jugadores de Magic. Era el primer deck que había armado, con la ayuda y las cartas que me había regalado un amigo (aquel que me enseñó a jugar y quien me introdujo al juego). Aún recuerdo que se trataba de un deck mono-azul, basado en artefactos y equipajes, donde mis principales criaturas eran un par de Invisible Stalker y Blighted Agent, y mi mejor equipamiento era un único Empyrial Plate entre otros más, como Flayer Husk; lo demás eran cosas como Preordain y Unsummon, entre otras que en su momento me parecieron útiles.

Aunque era novato dentro del Magic, ya tenía mis años de experiencia como jugador de YuGiOh, lo cual me ayudaba a visualizar estrategias y entender las mecánicas básicas de un juego de cartas. Sin embargo, en aquella ocasión todo parecía estar destinado al desastre, cuando por alguna razón, después de las primeras dos tierras que jugué, no volví a ver ni una sola más por el resto de la partida. Podría ser que por ello se apiadaron de mí, podría ser fortuito, o simple “suerte de principiante”, pero por alguna razón, después de jugar mi único Empyrial Plate y lograr equiparlo a un Blighted Agent y posteriormente a un Invisible Stalker, logré, uno por uno, ir eliminando al resto de mis oponentes (creo recordar eran otros 4 jugadores). En ese momento, tras la partida, el primer comentario en surgir fue: “no manches, eso sí fue épico”. Sobra decir que la próxima ocasión que llegué a jugar fui recibido con lo que sería mi nuevo sobrenombre en los años por venir. -Ese épico- o -ya llegó el épico- fueron el la cantaleta común que escuchaba cada vez que me juntaba con lo que fue en ese entonces mi grupo de juego (y de amigos, por qué no decirlo también).

En el nombre va la penitencia

Aunque fortuito, creo que puedo decirme privilegiado de acuñar un sobrenombre con una connotación tan particular y hasta imponente. Para mi fortuna, pude en cierta medida hacer justicia ese apodo, pues en aquellos tiempos no era tan mal visto ser un jugador de combos dentro de mi grupo de juego, ya que como jugadores casuales que éramos, los mismos carecían de consistencia y velocidad, por lo que hacerlos siempre suponía un logro llevarlos a cabo y es con ello que pude llevar y conservar el nombre de Épico.

Pero no todo lo bueno viene sin un precio y, en mi caso, el precio a pagar en el largo plazo ha sido cierta dificultad para tener una buena primera impresión con los nuevos jugadores que llegan a las mesas que juego con mi actual grupo de jugadores y amigos (Cómo han ido cambiando y evolucionando dichas mesas será tema para otro artículo). He tenido que recurrir a pedirles a mis compañeros que no se mencione mi sobrenombre la primera vez que jugamos con alguien, pues genera una idea equívoca y una expectativa mayúscula sobre lo que soy o no soy capaz de hacer, que obliga a otros, aún sin conocerme, a enfocarse en mí como su principal adversario (aunque quienes ya me conocen saben que también hay buenos motivos para estar al pendiente de lo que hago).

Sé que en cada grupo de juego existe ese alguien del que siempre hay que cuidarse, o que se gana buena o mala fama por la forma en que se desenvuelve en cada juego, lo cual le hace el objetivo principal de todo y para todo, situación que puede generar frustración para todas las partes involucradas. Por eso, es que he decidido compartir un poco de mi experiencia en ese aspecto al aportar para este proyecto que es Landfall, ya que también hago un esfuerzo constante por que cada mesa de commander sea una experiencia memorable o por lo menos divertida para todos los involucrados.

Cómo hacerse una reputación.

Dentro del Magic y más específico en el formato commander, al igual que en cualquier actividad que requiere de socializar y de una interacción y un intercambio de experiencias, existen muchas razones por las cuales se puede reconocer un cierto tipo de persona, lo que nos hace encasillarlos de acuerdo a nuestra propia escala de valores, percepciones y expectativas que tenemos sobre la actividad que estamos realizando. Dentro del juego, es posible encasillar a cierto tipo de jugadores dependiendo del enfoque que toman y que determinan cual es la forma en que deciden jugarlo. Para los más experimentados, los nombres Timmy / Tammy, Johny / Jenny, Spike, Melvin y Vorthos suelen describir las cualidades de cierto tipo de jugadores según su perfil e intereses dentro del propio juego.

Timmy / Tammy

Johnny /Jenny

Spike

(para una explicación más amplia de esos perfiles seguir este enlace)

No obstante, a pesar de tener estos perfiles que engloban en buena parte cómo nos relacionamos con el juego, existe un aspecto que se vuelve propio de cada individuo y por el que se le puede reconocer, ya sea para bien o para mal, cada que aparece en una nueva mesa de juego. Este aspecto es lo que podríamos llamar como “reputación”, que es algo que se hace inherente y natural de cada uno cuando se empieza a conocer más a las personas y tratarlas con frecuencia.

Crearse una reputación, dentro de commander, es algo que afecta en gran medida el cómo dicha persona puede interactuar con otros jugadores. Algunas de las frases más comunes que se llegan a escuchar, ya que un jugador se hace de una reputación, pueden ir desde: -Ahí viene el que sólo sabe hacer combos-, -¿Ya nos vas a destruir otra vez las tierras?-, ¿Ahora qué deck raro traes?, o ¿Ahora si vas a meter las manos?.

No es muy difícil reconocer las acciones que conducen a este tipo de encasillamientos o reputaciones, pues usualmente nos es más fácil enfocarnos en los aspectos negativos que en los positivos, y especialmente cuando se trata de emitir juicios sobre otras personas. La forma en que esto afecta dentro del espacio de juego, es cómo vemos y tratamos a las personas según su reputación, lo que hace inflexiva la forma en que uno mismo comienza a comportarse y lleva a las mesas a la monotonía. Por supuesto, si las conductas de un jugador impactan de forma negativa el espacio de juego, es natural que la predisposición que existe cree un espacio negativo y poco placentero, que es lo que lleva luego a los rompimientos y enemistades.

Las formas más comunes por las que un jugador puede hacerse una reputación, es llevar a cabo acciones que formen un patrón repetido de juego, cosa que lo puede encasillar de buena o mala manera para con otras personas. Si lo que uno quiere es hacerse una reputación específica, lo primero que debería preguntarse es. ¿Cómo quiero ser reconocido?, ¿Para qué quiero ese reconocimiento? Y ¿Es posible que ese reconocimiento me traiga problemas?.

Por supuesto que una primera impresión siempre influye mucho, pero presentar una conducta constante y coherente ayuda mucho a que las personas vean lo que uno pretende y lo que la presencia de uno implica dentro de la mesa de juego. Si lo que uno quiere es hacerse la reputación de ser un jugador apto, analítico, estratégico y hasta en cierto modo inteligente, uno puede trabajar con su concentración dentro del juego, no dejarse llevar por una conducta pasional o tomar decisiones viscerales, se puede hacer uso de la política para formar estrategias más allá de la parte mecánica del juego, y se pueden buscar administrar bien los recursos, cosa que puede reflejar que uno se encuentra siempre pendiente del estado del juego y que es menos propenso a errores.

Si lo que uno busca es tener la reputación de una persona “impredecible”, lo primero que se debe hacer es saber diferenciarlo de lo que es un Jugador de caos, Pues mientras éste último lo que busca son efectos de cartas y mecánicas con resultados impredecibles y fuera de su control, el primero atiende más a un tipo de jugador que usualmente no se mantiene en un solo estilo de juego ni juega un solo tipo de deck; se le ve siempre experimentando cosas nuevas o hasta toma decisiones dentro del juego que no corresponden a las lógicas dentro del curso natural del mismo (como por ejemplo ayudar al jugador que más daño te ha hecho, o buscar un empate múltiple en la mesa).

Por supuesto que también existen acciones muy concretas que pueden encasillarlo a uno en una reputación no tan favorable, y aunque no constituye una regla debido a que dichas acciones pueden ser mejor o peor vistas dependiendo del grupo de personas con que se juega, resulta bastante común dado que la naturaleza de buena parte de los grupos que juegan commander se enfocan en el aspecto “casual” del mismo.

Una de las reputaciones más dañinas que puede hacerse un jugador (excluyendo las que implican acciones moralmente cuestionables o deplorables, como ser un tramposo, un ladrón, o un agresor) es la de ser aquel quien “se divierte sólo” o “no deja que otros se diviertan”. Este tipo de reputaciones devienen de estilos de juego particulares, que si bien son estrategias válidas cuando el objetivo del juego es ganarlo, no son tan bien vistas cuando limitan el aspecto de interactividad del juego, donde lo que buscan los demás también es poder jugar el juego. Algunos de estos estilos de juego incluyen stax (que limita los recursos de otros jugadores ya sea no dejando enderezar sus permanentes o hacerlos sacrificarlos) taxes ( que implica aumentar el costo de los hechizos a un punto en el que no es posible llevar un ritmo normal de juego) ponza ( que implica la destrucción de las fuentes de maná de los jugadores) y control (que limita las acciones que pueden tomar los adversarios a sólo poder lanzar cierto tipo o cierta cantidad de hechizos, destruir y negar las amenazas que puedan tener los demás sin oportunidad de dejarlos actuar). Claro esta, no todos los grupos de juego son iguales, y puede haber algunos en los que este tipo de prácticas no sea mal visto y hasta se aliente su uso, pero no suele ser la convención general.

Cómo deshacerse de una reputación.

Si bien el hacerse una reputación es relativamente fácil debido a que sigue un proceso natural por el cual las personas nos relacionamos, el proceso contrario resulta sumamente complicado, ya que va en contra de lo que es incluso un proceso natural para la mente, ya que nos apegamos fuertemente a las asociaciones que tenemos de una persona con respecto al cómo nos hacen sentir o qué vivencias tenemos de estas.

Si bien hay personas a las que les gusta llevar cierta reputación, también se da el caso de aquellas que se cansan o hartan de ello dentro del juego, principalmente por el hecho de que ciertas reputaciones van de la mano con una forma específica en la que dichas personas son tratadas por otros jugadores, que puede ir desde convertirse en el blanco principal de todo “el odio” de una mesa (o sea que los jugadores se enfocan en ese jugador antes que en cualquier otro) hasta simplemente ser rechazado o hasta separado de uno o varios grupos de juego, lo cual no es una experiencia grata para ninguna de las partes. Y si algo se puede hacer para cambiar o combatir una reputación, se trata simplemente de cambiar.

Una frase que resume muy bien la situación sería “La locura sería hacer lo mismo una y otra vez esperando obtener resultados distintos”

Si te dedicas encarecidamente a repetir un patrón de juego una y otra vez, entonces siempre se puede esperar lo mismo cada juego, por lo que resultará difícil a las personas creer que existe un verdadero cambio, si no es a través de demostrar, no sólo una vez, sino constante y reiteradamente que uno pretende cambiar. No hay nada de malo en perder a propósito un par de veces para establecer que se quiere dejar de ser una amenaza, aunque también resulta en una estrategia riesgosa si los demás lo ven como una señal de menosprecio o subestima de sus capacidades. Usualmente, cuando alguien se vuelve una amenaza para otros, es porque su deck se encuentra en un nivel muy por encima de los demás y fuerza a otros a reaccionar y jugar alrededor de ello, en vez de permitirles jugar como quieren.

Un ejercicio interesante es sugerir un intercambio de decks, permitiendo a otros controlar distintos niveles de poder dentro de los decks y experimentar otras perspectivas del juego. También se puede buscar condiciones de victoria más rebuscadas, o jugar con el propósito de ayudar a alguien más a ganar. Todas son formas de tomar una actitud más positiva y de hacer las cosas en forma distintas a lo usual; tampoco hay por qué subestimar el diálogo, cuando se siente que algo no está bien, y se quiere conservar un ambiente sano de juego.

¿Y cómo puedo ser Épico?

Esa es una pregunta que gustosamente trataré de responder en otras ocasiones.

alguien dijo épico?

Finalmente, vemos que hay quienes sólo buscan ganar, también a quien le gusta ser odiado, lo mismo que a quien no le importa nada mas que su diversión, y hay quien busca sólo pasar un buen rato jugando; pero si algo hay que sea mejor que todo eso, puedo decir que es poder ser Épico.

Saludos, no olviden comentar, compartir y sobretodo seguirnos en facebook. 

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