Invent Superiority: Un análisis de cara al Pre-Release

Nov 7, 2016Spoiler0 comments

Breya la…¿bella?

Al revelarse los spoilers completos de Invent Superiority, solo una cosa quedó clara: una nueva reina de artefactos ha llegado, y su legitimidad en este trono será determinada solo con el tiempo y la astucia de quienes la comanden. Sus cuatro colores son emblemáticos de todo lo que es artificial, y las cartas que componen lo demuestran. Ya sea con las nuevas cartas como Faerie Artisans, o los compañeros Silas Renn, Seeker Adept y la habilidosa Akiri, Line-Slinger, el mazo quiere sacar el máximo provecho posible del uso de su maquinaria.

Dentro del decklist podemos hallar a viejos comandantes favoritos como Daretti, Scrap Savant y Sharuum the Hegemon, e incluso cartas staples de artefactos como Myr Retriever y Trinket Mage, y con esto en mente, hemos fabricado un listado de 25 cartas, todas impresas o reeditadas en viejos sets de Commander, como una manera de añadir sabor al mazo y personalizarlo para nuestro release de este día sábado 12.

Artefactos (7)
Basalt Monolith
Darksteel Ingot
Lightning Greaves
Masterwork of Ingenuity
Thought Vessel
Thran Dynamo
Worn Powerstone

Criaturas (3)
Grand Abolisher
Karmic Guide
Sun Titan

Encantamientos (1)
Rhystic Study

jump (0)
Lands (2)
Ghost Quarter
High Market

Planeswalkers (1)
Teferi, Temporal Archmage

Sorceries (4)
Diabolic Tutor
Scrap Mastery
Rite of Replication
Wrath of God

Instantaneos (7)
Blue Sun’s Zenith
Cyclonic Rift
Arcane Denial
Condemn
Oblation
Path to Exile
Return to Dust

Reinventando la rueda

Por lo general los mazos enfocados en artefactos redundan en combo o control, como el indeseable Daretti rompe tierra. Aquí no hay mucho material para trabajar en algo así. Las limitaciones impuestas por el equipo significa que tenemos que trabajar el mazo como si fuera un mazo “tribal”, y ganar por la ventaja que genera tener varios artefactos en mesa.

Dicho eso, partiremos con las estrellas añadidas: Thran Dynamo, Worn Powerstone, Thought Vessel, Darksteel Ingot y Basalt Monolith existen solo por una razón, y es poder acelerar más rápido que todos los verdes infelices. La gran mayoría del deck se basa en pagar altos costos de maná o en poner artefactos incoloros en juego, por lo que mientras más combustible tenga el mazo, mejor va a rendir. Lightning Greaves y Masterwork of Ingenuity se incluyen tanto para proteger a nuestras criaturas, como para sacar provecho de cualquier equipo en juego que pudiese darnos una ventaja, como el nuevo Conqueror’s Flail, o un segundo Skullclamp

Luego tenemos las criaturas. Curiosamente, ninguna es artefacto, pero sí sirven para controlar y recuperar aquellos objetos perdidos en el combate. Karmic Guide será perfecto para recuperar a Sharuum the Hegemon y con ello traer un artefacto al campo, similar efecto con Sun Titan, que permite reanimar cualquier permanente de coste 3 o menos como Trinket Mage, Etherium Sculptor, Baleful Strix, o el nuevo Armory Automaton. Grand Abolisher está para decirle no a los jugadores que quieran tocar nuestro lado de la mesa.

Dado que estamos jugando en los colores de control, sería una locura no correr algunos clásicos. Path to Exile, Return to Dust, Condemn y Oblation son todas ideales para deshacerse de por vida de las amenazas más importantes de la mesa, a bajo costo (o a costo conveniente?). Arcane Denial es para satisfacer al jugador azul interior, y tener una medida de control que salta por sobre velo, antimaleficio, indestructible, intocable, etc. Finalmente, Cyclonic Rift, porque Cyclonic Rift. Blue Sun’s Zenith y Rhystic Study se incluyen, porque tener siete cartas en mano todo el tiempo nunca está demás (exagerando para probar un punto).

¿Que hay de las bombas? Wrath of God y Living Death son ambas buenas alternativas, no solo para eliminar todo lo eliminable, sino que también para recuperar en el segundo caso, todo lo que hayamos tenido que sacrificar por efectos como los de Breya, Daretti, Thrash for Treasure, etc. Scrap Mastery es el Living Death de artefactos, por lo que debe autoincluirse para limpiar la mesa de los artefactos oponentes, y recuperar los propios. Finalmente, Rite of Replication se puede utilizar en cualquier criatura que genere una ventaja descomunal al tirarse con estimulo. Lanzada sobre un Master of Etherium, Myr Battlesphere, Etherium Sculptor, nuestro propio Sun Titan, o incluso a un Avenger of Zendikar oponente, es avisar que el juego está por acabar.

Las tierras que incluimos son Ghost Quarter y High Market, el uno por su capacidad de deshacerse de tierras molestas como Reliquary Tower o Buried Ruin, y el otro para poder “salvar” a nuestras criaturas de cualquier efecto que fuera a ponerlas fuera de nuestro campo del juego, ya sea bajo control oponente, al exilio, o incluso al mazo. Sacrificándolas y mandándolas al mazo, por lo menos podemos esperar recuperarlas con las cartas que estamos añadiendo.

Finalmente, terminamos con una adición particular. Teferi, Temporal Archmage, actúa como reemplazo de Tezzeret the Seeker, permitiéndonos enderezar hasta 4 permanentes, ya sean criaturas, tierras, o artefactos, para volver a lanzar otros hechizos y seguir jugando nuestro juego. Si no queremos enderezar, hacer Sleight of Hand nunca está demás.

Con todo esto dicho, el core del mazo debería ser aprovecharse de la sinergia que hay entre artefactos, y su capacidad de reciclarse y recuperarse por mejores alternativas. El mazo en sí ya viene bien constituido con suficientes criaturas que ameriten ir por una estrategia más aggro que combo o control, pero sin dejar de lado la posibilidad de controlar en cierta medida a tus oponentes. Ya tenemos nuestro top 10 elegidos para incluirlos en nuestro evento, solo resta ver sus propias creaciones, y como se manejan frente a nuestra Breya

– Huidibro

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