Estimados comandantes, el equipo de columnistas de Landfall ha elaborado este listado de lo que estiman que son las 10 mejores cartas para Commander aparecidas en Ikoria, recuerden que como es la tónica mas adelante en Landfall TV veremos cuales son las cartas que efectivamente vieron juego ya una vez que la edición se afiance. Dicho esto los invitamos a revisar los criterios utilizados y el listado.

Criterios

Es importante anticipar que en general se tendrá en consideración el uso de las cartas para el formato commander multiplayer, si bien en oportunidades se pudiese hacer referencia al impacto de determinadas cartas además en formatos versus.

Inclusividad Este criterio releva el que la carta en cuestión pueda tener presencia y utilidad en más de una baraja en particular, es decir, se valorará más una carta que no esté limitada exclusivamente a un color, estrategia, arquetipo, o comandante, y mientras en mayor cantidad de barajas se pueda y “quiera” incluir.

Aporte. Se considera el que la carta en cuestión implique un aporte en cuanto a suplir una necesidad en estrategias o colores que suelen tener mayor dificultad para el desarrollo de su juego. 

Versatilidad: Se evalúa en relación a la flexibilidad de uso, el tener más de un modo (explícito o no).

Coste: Se evalúa en relación con otras cartas existentes que tengan características similares, valorándose más alto en virtud de sí su coste de maná convertido y alternativo es menor o más accesible. La posibilidad de ser más o menos “splasheable” es relevante aquí.

Top 10

10- Trilands:

Tal vez una de las cartas que mas nos costó decidirnos, para una parte de Landfall no les gustan mientras que otros si. Las Tri-lands de Ikoria proveen algo nunca antes visto en Magic, tierras con 3 tipos de tierra básica anexadas a ellas, debido a esto, y a pesar de que entren en juego giradas, creemos que verán juego dentro de todos los niveles de poder de commander en especial las mesas más casuales.
Tener la capacidad de arreglar los colores por medio de una sola búsqueda, ya sea con una fetch land o Farseek es increíble, y si robamos estas cartas cuando ya no tienen uso, se pueden ciclar para continuar adentrándonos en nuestra biblioteca.
Mazos limitados a 3 colores querrán jugar su copia correspondiente, mientras que mazos de 5 colores podrán quizás utilizar 1 copia para buscar sus colores menos relevantes.

9- Zirda, the Dawnbreaker:

Zirda, the Dawnbreaker es una criatura legendaria Zorro Elemental 3/3 de coste 1 W/R W/R que reduce el coste de nuestras habilidades activadas en 2 hasta un mínimo de 1 y por 1 y al girarla impedimos que la criatura objetivo pueda bloquear este turno.
Claramente la habilidad estática es aquella que llama la atención para constructores de mazos, la cual permite generar maná infinito por medio de Grim Monolith o Basalt Monolith . Si bien Boros no es la combinación de colores que tenga mayor acceso a tutores, artefactos son uno de los tipos de permanentes a los cuales puede acceder con algo más de facilidad (Enlightened Tutor , Goblin Engineer , etc…), y con cualquier hechizo que permita sacarle provecho al maná incoloro infinito que podremos generar (Walking Ballista ), el juego será nuestro.
Una criatura que permite completar un combo de 3 piezas desde la zona de comandante, y aporta algo de valor adicional durante el juego por medio de activaciones más económicas.

8- Rielle, the Everwise

Rielle, the Everwise es una criatura legendaria Humano Hechizero 0/3 que cuesta 1UR y obtiene +1/+0 por cada carta de instantáneo o conjuro que esté en nuestro cementerio. Además, siempre que descartemos cualquier cantidad de cartas por primera vez en cada turno, robamos ese mismo número de cartas.
Existe una increíble cantidad de cartas que poseen el efecto de Loot (robar y luego descartar el mismo número) en Magic, y Rielle les da un valor incrementado que puede potencialmente permitir a su piloto ciclar por el mazo completo en muy pocos turnos. Faithless Looting o Frantic Search son excelentes ejemplos de cartas que quizás ya estaríamos jugando en una base Izzet, pero otras como Burning Inquiry o Wheel of Fortune podrán no solo aportarnos cantidades ridículas de ventaja de cartas, sino que irrumpir los planes de los oponentes y alimentar nuestro cementerio todo a la vez.
Debido a la naturaleza de esta criatura, no hay duda de que será un gran general para Underworld Breach.
Si bien no se aleja de la naturaleza de Izzet en preferir instantáneos o conjuros, aborda dicha temática con algo de originalidad en forma de esta habilidad jamás vista antes.

7- Nethroi, Apex of Death

Nethroi, Apex of Death es una criatura legendaria Gato Pesadilla Bestia 5/5 con Toque Mortal y Vínculo Vital de coste 2WBG con el coste alternativo de Mutar por 4 W/G BB.
Si bien por su cmc normal Nethroi no es atractivo, cuando muta es capaz de reanimar criaturas de nuestro cementerio cuyo poder total sumen 10.
La cantidad de pilas que Buried Alive tiene y que esta criatura puede reanimar para ganar el juego es enorme, y si bien el coste de mutación es relativamente alto y requiere una criatura en mesa para lanzarlo, hay que también tomar en cuenta lo flexible que es dicho coste en requisito de colores y la alta probabilidad de tener alguna criatura como un Mana Dork en mesa sobre la cual imponer esta Mutación. 

6- Song of Creation

Song of Creation es un encantamiento por 1GUR, el cual nos permite jugar una tierra adicional por turno y más importante aún, robar 2 cartas cada vez que lanzamos un hechizo, sin embargo no provee esto sin una desventaja, que es tener que descartar la mano al final del turno.
A pesar de esta última línea, la ventaja de cartas que puede proveer en un solo turno, tomando en consideración la cantidad de hechizos de cmc 0 o 1 en el formato como los Moxen o Mana Dorks, implica que una vez que este hechizo resuelva, podremos probablemente ciclar gran parte del mazo hasta llegar a una condición de victoria, ya sea por medio de Storm o algún combo alternativo.

5- Whirlwind of Thought.


Whirlwind of Thought es otro encantamiento que encontramos en Ikoria, este de coste 1URW el cual nos permite robar 1 carta cada vez que lanzamos un hechizo no-criatura. Los comandantes más populares del formato en esta combinación de colores poseen generalmente bases con bajo conteo de criaturas, y transformar cada hechizo del cual disponemos en un cantrip es increíblemente poderoso.

4- Luminous Broodmoth.

Luminous Broodmoth es una criatura Insecto 3/ 4 con la habilidad de Volar cuyo coste es de 2WW y cada vez que una criatura que controlamos sin la habilidad de volar muere, vuelve al campo con un contador de Volar.
A primera instancia esta habilidad es muy similar a la manera en que Mikaeus, the Unhallowed otorga Resiliencia, sin embargo, los contadores +1/+1 son mucho más fáciles de manipular limitando el potencial como pieza de combo de esta polilla, pero aun así la capacidad de mantener estado de mesa por medio efectos de reanimación de este tipo más el beneficio de adquirir evasión son factores relevantes para muchas criaturas que buscan disparar habilidades por medio de la fase de combate.

3- Kinnan, Bonder Prodigy.

Kinnan, Bonder Prodigy es una criatura legendaria Humano Druida 2/2 de coste GU, cuya habilidad disparada permite a nuestros permanentes no tierra generar 1 mana adicional además de tener una habilidad activada por 5GU la cual nos permite ver las 5 primeras cartas de nuestra biblioteca, y colocar una criatura no-humano entre ellas en el campo.
Con su bajo coste, Kinnan no solo le da valor adicional a nuestras fuentes de ramp no-tierra, sino que transforma alguna de ellas en generadores infinitos como Basalt Monolith o criaturas como Incubation Druid y/o Bloomtender encantadas con Freed From the Real. Además, esta misma criatura provee una habilidad sobre la cual invertir el maná producido para eventualmente generar valor e incluso ganar el juego.
De todas las criaturas legendarias de esta nueva edición, Kinnan es ciertamente la más poderosa en la zona de comandante, procurando a su usuario un medio para ganar de bajo coste, que alimenta también el desarrollo de su mesa con los recursos adicionales que brinda tan pronto como turno 2.

2- Fiend Artisan.

Fiend Artisan es una criatura Pesadilla 1/1 de coste B/G B/G que gana +1/+1 por cada criatura en nuestro cementerio y posee la habilidad activada X B/G, girar Fiend Artisan, sacrificar otra criatura: busca una criatura de coste X o menos en tu librería y ponla en el campo de batalla.
Si bien sólo podemos activar esta habilidad a velocidad de conjuro, Fiend Artisan es más versátil en sus búsquedas que cartas como Birthing Pod o Prime Speaker Vannifar, a cambio de una inversión de mana mas grande ya que debemos prácticamente pagar el coste de la criatura que traemos al campo. Si bien presenta este leve inconveniente, ser capaz de jugar criaturas incontrarrestables directamente desde el mazo es una herramienta útil a disposición de muchas estrategias como medida de protección.

1- Drannith Magistrate:

Drannith Magistrate es una criatura Humano Hechizero 1/ 3 de coste 1W la cual impide que nuestros oponentes puedan lanzar hechizos desde cualquier otra zona que no sea su mano. En el formato de commander, existen cartas extremadamente poderosas que permiten jugar cartas desde ciertas zonas, Yawgmoth’s Will y Underworld Breach en el caso del cementerio, Elsha of the Infinite y Bolas’s Citadel que acceden al tope de la librería e incluso criaturas relevantes para estrategias con Food Chain como Eternal Scourge y Squee, the Immortal que se lanzan desde la zona de exilio.
Drannith Magistrate es capaz de detener numerosas condiciones de victoria con sólo mantenerse en el campo de batalla, su coste de maná no es restrictivo ya que solo requiere una fuente de color y viene provisto de estadísticas que le permiten sobrevivir como bloqueador para numerosas criaturas que gustan de la fase de combate como Tymna the Weaver o Mindblade Render .
Como si fuera poco, además de bloquear el acceso a los recursos en las zonas previamente mencionadas, impide jugar los comandantes, la única herramienta de la que usualmente disponemos a lo largo del juego consistentemente y que a veces también forma parte de líneas de combo o resulta ser el motor que mueve la totalidad del mazo.

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