Bienvenidos de nuevo al Laboratorio del Doctor Julius!

Para nuestra segunda experiencia nos movemos del espectro de colores y pasamos del Rojo/Negro al Blanco/Azul, del pequeño Grenzo al imponente

Medomai

 

La legendaria Esfinge, se nos presenta en un tradicional marco 4/4 volador (Air Elemental y Serra Angel la saludan), y una de las habilidades más poderosa integradas a criaturas: la obtención de un Turno Extra.

Medomai claramente tuvo mucho trabajo en el intentar equilibrarla su diseño. Su coste es alto, pero no privativo, con una fuerte habilidad, pero que viene algo limitada en si misma, y sin forma de auto protegerse, aunque con una evasión ya integrada.

Esto nos deja con un Comandante que meceré respeto en el campo, pero lejos de ser un powerhouse que pueda romper el juego por si sola.

¡El reto!

La idea de construir alrededor de Medomai llego desde uno de los miembros de la comunidad, y llego con algunas condiciones: Debía ser una baraja “Aggro”, no “Control”, no “Combo”; y enfocada en efectos tipo “Cuando la criatura haga daño de combate a un oponente”.

Lo interesante de la petición es que precisamente seria Control la línea natural a la cual se acercaría Medomai. No solo por sus colores Blanco y Azul, sino porque por su coste que nos exige resistir los primeros turnos, a la vez que habilitamos un campo de juego que asegure que Ageless no morirá antes de golpear a algunos de nuestros oponentes. Su coste también es un factor cuando esta en una combinación de colores que no tiene recursión o aceleración como su fortaleza principal.

La segunda parte del reto, que es de donde saldrá la temática de la baraja, las criaturas deben asociarse al efecto “cuando hace daño de combate a un oponente/jugador…”. Esto nos da una interesante línea para explorar, a la vez que nos aleja del posible “mono-white aggro” que estaría mas cerca de un baraja tipo Nahiri.

Estos serán los principios de construcción entonces:

Una baraja azul blanca, que busca atacar, y  ganar ventaja al dañar a los oponentes.El comandante es la máxima representación de esa habilidad, y mas que darnos un segundo turno para controlar o combear, nos está dando una segunda fase de ataque.

Que necesitamos: Las criaturas, la evasión y los power ups.

Las criaturas:

Realizamos una revisión de criaturas que se activan al dañar al oponente, dentro del proceso de selección encontramos:

Criaturas que nos hacen robar cuando golpean, entre ellas: Augury AdeptDaxos of Meletis, Jhessian Thief, y  Scroll Thief

Sobre este grupo, su presencia se hace relevante por el coste bajo y porque nos permitirán tener acceso constante a recursos.

Criaturas con otras habilidades relevantes: Blinding Angel, Cephalid Constable, Graceful antelope, Precinct Captain, Thada Adel, AcquisitorSphinx Ambassador

Estas son más difíciles de agrupar, tenemos de todo dentro de sus efectos:  devolver a la mano, robar criaturas, robar de las barajas, buscar recursos, etc.

 

La evasión:

Algunas criaturas ya la tienen integradas, y el coste bajo de muchas de ellas, nos da unas más opciones. Las espadas son perfectas complementos en este sentido, dan protección y mas potencia a las criaturas; Thassa, God of the SeaWings of Aesthir aparecen igualmente por acá

Los power ups:

Estas cartas buscaran complicar el combate a los oponentes, queremos que nuestras criaturas sean difíciles de bloquear, y que cuando sean bloqueadas, ganen esos combates. En definida, nuestra fase de ataque debe ser un dolor de cabeza para los oponentes.

Ejemplo: Banshee’s Blade, Fireshrieker, Umezawa’s Jitte, y Steel of the Godhead

Luego de estos procesos, nos queda algunos espacios para aceleración, y algunos para un par de efectos complementarios.Mención especial a la habilidad Cipher, que es una adición natural a nuestra baraja. Ej: Stolen identity, Hidden strings, y Hands of Binding

Antes de mostrar la baraja, algunos puntos sobre lo que esta construcción sacrifica. Básicamente estamos eliminando todo lo que se asocia al Control Blanco Azul más tradicional en Commander.

 

 

  • No tenemos counters, principalmente porque no van con la temática, pero, además, no tenemos los espacios necesarios dentro de las 99 cartas como para hacerlos pertinentes.
  • No tenemos Sweepers como Day of Judgment, porque afectan directamente nuestro plan. Ademas, teóricamente deberíamos ser competitivos a nivel de criaturas
  • No tenemos Planeswalkers, excepto Nahiri, porque no nos aportan significativamente a nuestra estrategia, además de que no tenemos como defenderlos, nuestras criaturas están para atacar,  no bloquear; y no tenemos sweepers o counters. Esto significa que algunas opciones como Elspeth se volverían solo conjuros muy costosos sin impacto a largo plazo.

Ahora si la baraja

 

1 Medomai The Ageless
1 Augury Adept
1 Balshan Beguiler
1 Benthic Infiltrator
1 Blinding Angel
1 Broodbirth Viper
1 Cephalid Constable
1 Daring Saboteur
1 Daxos of Meletis
1 Deepfathom Skulker
1 Dragonlord Ojutai
1 Drogskol Reaver
1 Graceful antelope
1 Jeskai infiltrator
1 Jhessian Thief
1 Kytheon’s Irregulars
1 Neurok Commando
1 Ninja of the Deep hours
1 Precinct Captain
1 Raven Guild Master
1 Relic Seeker
1 Riptide Entrancer
1 Scroll Thief
1 Silverblade Paladin
1 Soul Seizer
1 Sphinx Ambassador
1 Stealer of Secrets
1 Stoneforge Mystic
1 Thada Adel, Acquisitor
1 Thassa, God of the Sea
1 Azorius Signet
1 Banshee’s Blade
1 Bident of Thassa
1 Commander’s Sphere
1 Executioner’s Hood
1 Fireshrieker
1 Inquisitor’s Flail
1 Lightning Greaves
1 Mask of memory
1 Mind Stone
1 Sol Ring
1 Swiftfoot Boots
1 Sword of Body and Mind
1 Sword of Fire and Ice
1 Trailblazer’s Boots
1 Umezawa’s Jitte
1 Whispersilk Cloak
1 Celestial Mantle
1 Coastal Piracy
1 Curiosity
1 Curious Obsession
1 Grasp of Fate
1 Spirit Mantle
1 Steel of the Godhead
1 Wings of Aesthir
1 Nahiri, the lithomancer
1 Hands of Binding
1 Hidden strings
1 Last Thoughts
1 Preordain
1 Stolen identity
1 Brainstorm
1 Arid Mesa
1 Azorius Guildgate
1 Celestial Colonnade
1 Evolving Wilds
1 Faerie Conclave
1 Glacial Fortress
1 Hallowed Fountain
1 Mishra’s Factory
1 Reliquary Tower
1 Rogue’s Passage
1 Seachrome Coast
1 Sejiri Refuge
1 Terramorphic Expanse
1 Academy Ruins
12 Plains
12 Island

 

Tiempo de Jugar! perdón… de experimentar… Tiempo de Experimentar!!

CIENCIA!!

 

Como funciona Medomai:

-Al alejarnos del control, abandonamos la principal fortaleza de nuestros colores, y se nota. La baraja se siente rara, inestable, casi como si estuviéramos jugando algo incompleto. Pero extrañamente, si ven la baraja, sigue siendo una colección de muchas de las mejores cartas posibles, y eso muchas veces se nota.

-Cumplimento una de las principales metas del laboratorio, la baraja me puso en control de algunas interacciones que no había tenido antes, algunas interesantes, y algunas muy poderosas. Drogskol Reaver con Steel of the Godhead; Cephalid Constable con Banshee’s Blade y de la mano con Silverblade Paladin, por ejemplo.

– El tempo de la baraja es singular, es como un camión que arranca y va tomando lentamente velocidad. Los primeros turnos solo logramos jugador un par de criaturas y quizás algún power-up; pero si nos dejan golpear, velozmente nos volvemos una amenaza muy real. Lograr armarse bien, se logra mas que lo uno pensaría, porque efectivamente el comienzo lento manipula la percepción del resto de la mesa, muchos no desconfían de un pequeño triton, hasta que es muy tarde y te esta dando con espadas por la cabeza.

-Por lo menos una de las ventajas constante que se pudo percibir, es el robar cartas. Muy pocas veces nos faltaron recursos en la mano, y eso nos entrego resiliencia a efectos Sweepers, además de darle mucha potencia al turno extra, cuando se daba. El segundo ataque siempre fue mucho mas potente que el original. Bident of Thassa es un destacado en esa línea.

Cartas que me sorprendieron: Graceful antelope y Banshee’s Blade. El primero, realmente logro tomar control de un par de juego, bloqueando el mana a un par de jugadores, en esto debo hacer notar que si leen la carta, la tierra que se transforma en llanura, no es necesariamente una controlada por el jugador que fue atacado. La segunda, un equipo con el cual no tenia mucha experiencia, pero que demostró bastante poder.

 

Conclusiones

Medomai The Ageless, en esta construcción, es una baraja para ambiente casual, y dentro de ese grupo debería rendir bien. Tiene mucho potencial, y normalmente es muy entretenido articular los distintos ataques, triggers y equipos a nuestra disposición. Pero es difícil no sufrir los efectos de alejarse de las fortalezas de tus colores. Competir con barajas de alto nivel, que consistentemente logran sacar lo mejor de sus colores, se hace una misión difícil.

Eso seria para el segundo experimento, los invitamos a comentar, a enviar ideas y a probar sus propias construcciones.

Saludos

-Dr Julius