Bienvenidos de nuevo al Laboratorio del Doctor Julius!

¡¡Es hora de seguir experimentando!!

Esta vez, nos vamos viajamos al 2005 al plano de Kamigawa, donde encontramos un ciclo de criaturas llamadas Ascendentes, leyendas que eran capaces de transformarse en encantamientos con poderosos y singulares efectos. De ese grupo, elegimos a Sasaya, la representante verde.

Sasaya, Orochi Ascendant

                                     

 

Inmediatamente notamos que todo lo que considere el uso de Sasaya implica concentrarse en su lado encantamiento, y que como criatura es cercano a cero su utilidad.

Sasaya, tiene las condiciones complicadas de lograr para su transformación, pero como premio se vuelve quizás el encantamiento mas potente de su ciclo, (quizás en competencia con Erayo, Soratami Ascendant que de hecho esta baneada). Ahora, es precisamente este punto el que nos motiva a intentar su construcción como comandante, verificar que tan consistente resultaría una baraja que se enfoca en transformarla y ganar abusando de su desmesurada generación de mana.

Por lo anterior, nuestros criterios para construir, esta vez son:

-Nos vamos a comprometer con la habilidad de Sasaya, desde el turno 1 la meta es reunir 7 tierras en nuestra mano.

-Como asumimos que Sasaya nos dará la aceleración cuando el momento llegue, abandonamos en cierta medida el ramp tradicional del mono Green, efecto tipo Rampant Growth no están presentes, pero si algunos como Cultivate, porque este ultimo nos da tierra en mano.

Nos comprometes totalmente a los Bosques como tierras que usar, tenemos cero presencia de tierras no básicas. Esto en parte porque uno de los temas que queríamos ver es la cantidad de bosques que necesita la baraja para asegurar su funcionalidad. Al buscar en la red encontramos barajas que iban desde las 38 tierras, a las que iban a 50 tierras, con total variabilidad en cómo estaban construidas. Decidimos irnos por lo seguro y por apoyar la temática del deck.

 

La construcción

La búsqueda de tierras

En esta línea, como habíamos mencionado, queremos mas “tutores” de tierra, que aceleradores. Mantenemos algunos conocidos comoKodama’s Reach y Sylvan Ranger, y agregamos otros como Gaea’s Bounty, Journey of Discovery y Seek the Horizon.

Aquí también aparecen Elfhame Sanctuary y Abundance, acompañadas de Sylvan Library y Mirri’s Guile, las cuales en conjunto nos dan un gran motor para permanentemente ir filtrando y manipulando nuestra baraja.

Cómo matamos

Respecto a nuestras Win Conditions nuevamente quisimos mantener la temática de la baraja, y asumimos formas de matar que implican inmensos recursos de mana. Hydra Broodmaster, Lifeblood Hydra, Wurmcalling, Helix Pinnacle, Orochi Hatchery son algunas opciones.

Caja de herramientas

Aquí tenemos una sub linea de destrucción de permanente, con cosas como Acidic Slime, Desert Twister y Creeping Mold. Tendremos limitados de estos recursos, habrá que ser selectivo en su uso.

Lo otros son los que nos permiten recuperar cartas del cementerio, como Greenwarden of Murasa o Eternal Witness.

Un par de cartas que nos permitan tutoriar nuestras win condition, como Planar Portal o Ring of three wishes. Su coste no es relevante, porque los usaríamos cuando ya tenemos un Sasaya activo.

Ahora, notaran que no están presentes algunos conocidos como Avenger of Zendikar o Vorinclex. Por como la baraja está construida, se debería jugar similar a un combo deck, queremos enfocarlo en lograr nuestra estrategia y luego tomar control ojalá en un solo turno. No todas las grandes míticas verdes tienen el impacto inmediato que deseamos, y por lo tanto quedan afuera de la baraja, aunque siempre queda espacio a experimentar.

 

Entonces, nuestra baraja.

1 Sasaya, Orochi Ascendant
1 Howling Mine
1 Journeyer’s Kite
1 Khalni Gem
1 Planar Portal
1 Ring of Three Wishes
1 Sol Ring
1 Storm Cauldron
1 Temple Bell
1 Thaumatic Compass
1 Acidic Slime
1 Craterhoof Behemoth
1 Eternal Witness
1 Gatecreeper Vine
1 Hydra Broodmaster
1 Lifeblood Hydra
1 Magus of the Candelabra
1 Manglehorn
1 Reclamation Sage
1 Sakura-tribe Elder
1 Soul of Zendikar
1 Sylvan Ranger
1 Terastodon
1 Yavimaya Elder
1 Wild-Field Scarecrow
1 Nylea, God of the Hunt
1 Elfhame Sanctuary
1 Helix Pinnacle
1 Rowen
1 Sylvan Library
1 Regrowth
1 Revive
1 Cultivate
1 Beast Within
1 Krosan Grip
1 Explore
1 Harmonize
1 Hurricane
1 Bramblecrush
1 Creeping Mold
1 Desert Twister
1 Sensei’s Divining Top
1 Genesis Wave
1 Journey of Discovery
1 Peregrination
1 Primal Command
1 Rites of Spring
1 Seek the horizon
1 Wildest Dreams
1 Wurmcalling
1 Orochi Hatchery
1 Greenwarden of Murasa
1 Oracle of Mul Daya
1 Abundance
1 Mirri’s Guile
1 Nissa’s Pilgrimage
1 Gaea’s Bounty
1 Green Sun’s Zenith
1 Praetor’s Counsel
1 Kodama’s Reach

 

 

Y ahora, is Party TIME!!

 

Cómo juega Sasaya

-Ante todo, ¿es Sasaya capaz de sostener una victoria con sus habilidades? Si, una vez transformada, tu comandante te entrega una base muy potente para lograr tomar control del juego: Genesis Wave por treinta, Orochi Hatchery poniendo veinte serpientes, o completar los 100 contadores de Helix Pinnacle en un turno, son algunas de las atrocidades que pudimos ejecutar.

A considerar, jugar este deck es como jugar un solitario rompecabezas, dentro de una partida multijugador, de la cual queremos pasar desapercibidos. Esto es común en los deck centrados en Combo, pero adicionalmente, por ser Mono Green, nuestras capacidades de interacción son muy limitadas, y la velocidad de ejecución de nuestra estrategia bastante lenta en comparación con otras como Prossh, Skyraider of kher o Karador, Ghost Chieftain

Un elemento positivo, no es común que intervengan específicamente en nuestro combo, la baraja solo baja a Sasaya cuando esta lista para ser actividad, y siempre con un par de tierras libres para alcanzar a realizar alguna aceleración. Nunca me destruyeron o intervinieron con Sasaya con la velocidad necesaria para evitar que hiciera algún daño. Un importante factor en esto es que nuestro comandante no es muy popular, por lo que no muchos han interactuado con él, obviamente para una segunda o tercera cita, ya es posible que busquen detenerte con mayor fuerza.

Punto negativo, en una partida normal, para el turno en que bajo y activo Sasaya, tengo 5 o 6 tierras en juego, mucha mana, pero el 90% de mi mano son bosques. Aprendí rápidamente a planificar mas allá de la mera acetificación de mi comandante, siempre pensando en dejarme una carta que tuviera impacto inmediato en la mano.

La baraja necesita formas de buscar recursos, Sylvan Librery Mirri’s Guile y Sensei’s Divining Top son obligatorios, y fundamentales para tener un buen juego. Además de formas de robar cartas “gratis” como Howling Mine. Las manos iniciales deben contar con alguna de estas cartas, incluso al punto de realizar mulligan buscándolas.

-Individualmente, la carta que mas me sorprendió fue Rites of Spring Es la gran habilitadora del combo, y siempre estuve alegre de verla en mi mano.

Conclusiones

Sasaya es una baraja para un ambiente casual, e incluso en ese grupo está dentro de un rango intermedio. Si quieren jugar mono Green, me cuesta encontrar razones para no elegir otros comandantes como Omnath, Locus of Mana o Azusa, Lost but Seeking, que te permitirán mayor consistencia, mayor libertad, y mas o menos las mismas jugadas abusadores típicas del mono Green. Es agradable el hecho de que jugar esta baraja sea como resolver un puzle, es un pequeño reto que se siente bien resolver, especialmente cuando lleva a atacar con una Hydra 40/40, pero queda en la parte baja de las recomendaciones.

Eso seria para el tercer experimento, los invitamos a comentar, a enviar ideas y a probar sus propias construcciones.

Saludos

-Dr Julius