¡Bienvenidos a una nueva entrega del Laboratorio!

En esta entrega realizaremos la evaluación de las nuevas leyendas que nos trae Zendikar Rising,

Igual que la última vez, la idea de la evaluación corresponderá a 3 grupos:

  • Comandante: Criaturas que creemos verán juego consistentemente como comandante, liderando una baraja.
  • Parte de las 99: Criaturas que son aporte a otros comandantes, la veremos en nuestras mesas como parte de nuestras barajas, pero no como nuestros generales,
  • A ocupar espacio en Carpeta/Caja: quizás la usaremos de marcados de libro, sus versiones foil se verán eternamente decorando carpetas.

Ahora, a ver las leyendas de Zendikar Rising:

Akiri, Fearless Voyager

Tiene buen coste, buena fuerza/defensa, y dos habilidades que funcionan con los Equipos como foco central: una asegurando que robaras una carta más por turno, y otra eliminando el principal problema de los equipos: su coste de activación. Además la leyenda está en los colores correctos, y tiene mucho apoyo tanto para hacer los combates favorables, como para sacar provecho a muchos de los mejores equipos disponibles en el juego.

Lo que juega a su contra es que ya existe muchos otros representantes de la estrategia “Baja algo cada turno y ataca”, y no sé si Akiri realmente ofrece algo que faltaba en Boros.

Akiri debería ver juego en la temporada Zendikar Commander 2020, como todo buen comandante aggro boros, pero no tiene nada significadamente distinto para dejarla a largo plazo en el top.

Ashaya, Soul of the Wild

Verde tiene demasiadas interacciones vinculadas a tierras como para no pensar que Ashaya tendrá un periodo de fama como el nuevo comandante verde para seguir. Además, su habilidad es lo suficientemente singular como para generar la reevaluación de muchas otras cartas, y la apertura a nuevas interacciones dentro de una mesa commander, lo que siempre es un punto a favor de un comandante (y un dolor de cabezas para los jueces).

En su contra, precisamente el éxito del Verde en los últimos años dentro del formato hace que tenga mucha competencia y puede afectar a la motivación de los jugadores, que no quieran invertir esfuerzo en construir algo que ya tienen en Omnath, Marwyn, Selvala o Azusa.

Ashaya debería ver juego, pero dudo que pueda posicionarse dentro del top del mono green.

Charix, the Raging Isle

Mi reacción inicial fue muy negativa, pero con el tiempo he pasado a creer que Charix puede resultar interesante, quizás como una Voltron Aggro Blue. Ciertamente el color tiene formas de defenderla, hacerla difícil de bloquear y sacarle provecho a su ataque. No me cuesta ver un grupo de jugadores viendo si pueden hacer a Charix jugable.

El problema es que, similar al caso de Ashaya, MonoBlue tiene tanto poder que ofrecer en otras de sus leyendas, que me cuesta ver a Charix teniendo impacto a largo plazo.

La Isla Leviathan vera juego en las mesas más creativas, pero desaparecerá rápidamente de la conversación.

Drana, the Last Bloodchief

El costo me hace dudar de la jugabilidad de Drana como comandante. Hoy en día pagar 5 manas para un comandante que no hace nada en su primer turno es un negocio difícil de vender. Si, su habilidad es potente, pero condicionada a otras circunstancias y sus propias limitaciones. Quizás pueda funcionar liderando una baraja de Demonios y Monstruosidades que valgan la pega regresar de tu cementerio.

Como parte del Tribal Vampiro, se me hace algo costosa, pero perfectamente jugable como apoyo.

Drana se quedo algo corta de poder para asumir como comandante, pero debería ver juego dentro de otras barajas. 

Grakmaw, Skyclave Ravager

La Hydra es otra mas en la lista de leyendas Golgari que con largos textos de habilidades, parecen esforzarse mucho en convencernos de que son excelentes comandantes, pero luego leemos la letra chica con profundidad, y descubrimos que requieren demasiado esfuerzo para funcionar, e incluso cuando logran hacerlo, su impacto no es el que esperábamos.

En este caso, incluso si logramos hacer funcionar a Grakmaw, alimentándolo con contadores, solo logramos ganar un token como premio que ,por muy poderoso que este pueda ser, no es realmente el valor que esperamos obtener de un comandante.

Como parte de otras barajas Golgari de contadores, es una buena adición, pero difícilmente algo más.

Grakmaw se suma a Chevill, Bane of Monsters y Grismold, the Dreadsower como decepciones de comandantes.

Kaza, Roil Chaser

Su coste y habilidad la hacen tan tentadora, pero la exigencia de los wizards en juego puede terminar siendo una muleta demasiada pesada de cargar, en especial en comparación con las demás leyendas Izzet, Jeskai o Grixis que tenemos disponibles, y que ofrecen abusar de nuestros instantáneos y conjuros, Kalamax, the Stormsire y Riku of two reflections, vienen a la cabeza, por ejemplo.

Fuera de sumarse a la lista de las tribales de wizards, no creo que Kaza termine siendo factor en Commander.

Linvala, Shield of Sea Gate

Otra leyenda que parece tan prometedora, pero que queda a una palabra de ser realmente fantástica. Zendikar realmente parece llena de ellas.

Linvala tiene excelente coste para una 3/3 legendaria que vuela, pero sus demás habilidades me parece que se quedan cortas. Aun cuando puedas completar la Party sin problemas, lo único que estas logrando es un efecto de detención. Su segunda habilidad es útil pero no es una que realmente quieras usar, y a medida que su coste aumente, menos atractivo se hace la primera habilidad. En la práctica, Linvala parece un comandante que se hace peor a medida que avanza la partida.

Si es que Tazri, Beacon of Unity llega a ser una baraja, Linvala debería sumarse a ella, pero difícilmente lidere su propia Party.

Moraug, Fury of Akoum

Quizás la mejor de las leyendas que llego de Zendikar, y posiblemente la mejor nueva carta para Commander como formato. Incluso si la juegas dentro de barajas que no se centren en disparar “Landfall”, Moraug es una amenaza inmediata, ni hablar si la ubicas dentro de un deck que pueda abusar de su habilidad.

Moraug es un nuevo staple de EDH, busquen sus copias, sus foils, sus versiones alternativas y artes alterados (yo quiero uno de Atrocitus de los Red Lanterns, que dicen ustedes?) 

Omnath, Locus of Creation

Solo detrás de Maraug, esta nueva versión de Omnath es quizás lo mejor que Zendikar nos trae a EDH como Leyenda. A diferencia del minotauro que vera juego en todo tipo de barajas y combinaciones, Omnath es la que mas barajas liderara, gracias a sus habilidades y mezcla de colores.

Omnath no tiene ningún punto en contra, en cuanto hace mucho que un coste de 4 colores no es una limitacion para construir un baraja en EDH. A su favor, a partir de su entrada en juego, que además te hace robar una carta, la primera fetchland que juegues cada turno te da  4 vidas y 4 manas: simplemente brutal.

Prepárense a ver a Omnath al otro lado de una mesa Commander mucho tiempo, que no se ira a ninguna parte pronto, y ahora solo nos queda esperar cuando veremos al Omnath Zombie.

Orah, Skyclave Hierophant

Si no estuviera la palabra “Clerico” tantas veces en su habilidad, realmente sería una excelente leyenda para tomar de comandante, pero su requerimiento tribal, lo termina por transformar mas en un “gimmick” que en una estrategia, y normalmente esto implica una limitada jugabilidad del comandante.

Orah quedara escondido en las carpetas para fin de año…

Phylath, World Sculptor

¡Un primo para el Vengador de Zendikar!

En papel parece una muy buena adicción a Landfall Gruul, abriendo la puerta a combinar el landfall de verde con el aggro de rojo. El problema es que su competencia es Omnath, Locus of Rage, quien es un monstruo muy difícil de superar en esas estrategias.

Phylath vera juego, porque su efecto es simplemente muy llamativo, pero no creo que se instale como un top en Gruul, y a medida que avance el tiempo será más común verlo como apoyo a otras barajas.

Taborax, Hope’s Demise

Su bajo coste es interesante en Mono Black, qal cual parece faltarle un comandante aggro, para lo cual una leyenda de coste 3, con evasión, lifelink y posibilidad de aumentar su fuerza y defensa parece una muy buena opción. En esa línea, creo que es casi seguro que veremos algunos intentos de hacer a Taborax funcionar.

En su contra juega que simplemente su competencia en K´rrik y Yawgmoth me parece demasiada fuerte como para hacer un impacto en el formato. Los jugadores del Mono Black, normalmente buscan algo más que solo atacar, y ya tienen sus comandantes para alimentar sus pesadillas favoritas.

Tazri, Beacon of Unity

El ya tradicional comandante pentacolor que viene en cada edición. Creo que en esta ocasión el equipo de diseño se controló demasiado y terminaron por limitar mucho el poder de Tazri, me hubiera gustado que pusiera las criaturas en juego en vez de la mano, incluso sumando el requisito de que su habilidad sea jugada como conjunto. Quizas estoy equivocado y este sea el nuevo superestrella de la zona de commander, pero su limitación tribal, hace que me parezca bastante balanceado, y por lo tanto varios pasos atrás de los comandantes pentacolor que ven juego en el formato.

A menos que las siguientes ediciones realmente empoderen la mecánica de “Party”, no veo a Tazri viendo protagonismo en las mesas EDH.

Verazol, the Split Current

Esta historia ya la vimos con Hallar, the firefletcher: Kicker no tiene el poder suficiente para sostener una baraja comander. Verazol es un buen intento, pero realmente no existen suficientes hechizos con Kicker que valga la pega copiar.

Verazol se quedara guardado en las cajas de zapato, hasta que WotC quiera invertir en serio en Kicker.

Yasharn, Implacable Earth

No conozco suficiente de Standard para saber si Yasharn cumple alguna función en dicho meta, parece apunta a empujar Selesnya y bloquear algunas estrategias específicas. En Commander no debería ver juego liderando barajas, pero puede servir de alimento a Blink Decks o recurso para Aggro Selesnya.

Zagras, Thief of Heartbeats

Siento que Deathtouch es una habilidad subvalorada en EDH, Zagras puede que cambie eso. Darle Deathtouch a todas tus criaturas es un efecto impresionante en Rakdos, que abre la puerta a un sinnúmero de poderosas interacciones . Si se logra bajar el coste de mana de manera consistente, podemos estar hablando de un comandante bastante viable.

Zareth San, the Trickster

Nunca como Comandante, por las restricciones de su habilidad. Dentro de una baraja Dimir, parece un +1 natural, al alimentarse de los cementerios oponentes. Deberíamos poder asegurar que se active por lo menos una vez su habilidad, lo que podría ser suficiente para transformar el juego a nuestro favor, ni hablar si lo podemos activar diversas ocasiones.

Zareth debería aparecer furtivamente en la mesa, y tiene todo para ganarse un lugar permanente.

Bueno, y con eso terminamos la revisión de las leyendas de Zendikar.

Esperamos les haya parecido interesante, y los invitamos a comentar.

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