Estimados comandantes este será el sistema de logros a ser utilizados en la Final del Circuito Nacional de Commander 2025. Y la forma de contabilizar los puntos. Como establecimos en el lanzamiento del circuito, si los sistemas de Brackets se perfeccionan durante el año, tal vez sean adoptados en el Circuito lo que será debidamente avisado.
Se jugarán con 11 logros generales que estarán presentes en todas las mesas y 4 logros aleatorios que se dividirán en versión básica y avanzada como explicaremos más adelante. La gran mayoría de los logros aleatorios serán redactados con la formula “Ser el primer jugador en” de esa forma evitar el farmeo de logros por parte de los competidores.
Abajo en esta publicación encontrarán la explicación del logro “No es tu lugar” y como procede a ser sancionado por lamesa junto a un FAQ de los logros.
Forma de contar los logros:
Los jugadores pueden obtener un máximo de 7 puntos, si sacan mas puntos se cuentan máximo 7 puntos. Posteriormente se descuentan los negativos.
¿De que sirve sacar mas logros si ya tengo los 7 puntos? Impides que tus oponentes los saquen.
Logros Generales:
1. THE WIN (+3): Ganar el juego, mediante cualquier condición de victoria. Ignora el logro EL ALTERNATIVO.
2. EL ALTERNATIVO (+2): Ganar el juego mediante la resolución de un hechizo, habilidad, o efecto de reemplazo, que diga “ganas el juego”. Ignora THE WIN.
3. ASESINO (+1): Ser responsable de la eliminación* de un oponente. (Acumulable)
4. GENERALÍSIMO (+1): Eliminar a un oponente con la regla de daño de comandante.
5. CREDITOS FINALES (+1): Sobrevivir el juego sin que haya un ganador.
6. NO ES TU LUGAR (-5): Tener un combo** en mesa, interacción infinita en mesa o el control*** de la misma, antes del final del quinto turno del último jugador. No se contabiliza el puntaje de los demás logros obtenidos y por obtener.
7. DEMASIADO BRUTO PARA JUGAR (-2): Obtener la victoria o eliminar a un oponente antes del fin de su quinto turno. (Acumulable por cada oponente afectado)
8. DEMASIADO JOVEN PARA MORIR (+2): Ser eliminado por otro jugador, o que otro jugador obtenga THE WIN o EL ALTERNATIVO, antes del fin de tu quinto turno.
9. IMPETUOSO (-2): Negar**** la mitad o más del número de tierras de un oponente, antes del fin de su quinto turno.
10. EL JUEZ (-2): En caso de missed-trigger, juego lento, o “fase de arrepentimiento” (backup), etc. si se llama al juez este evaluará y tendrá potestad para asignar este logro si lo amerita. (acumulable)
11. CONCEDER (0): Si un jugador fuese a conceder, perder voluntariamente, o autoeliminarse de una partida, obtiene no más de 0 puntos al final del juego, y sus oponentes pueden seguir interactuando con sus puntos de vida. Esto con el fin de prevenir que la salida de un jugador impacte negativamente la obtención de logros de los demás.
*Eliminar a un oponente es hacer que pierda el juego activamente, por alguna condición de derrota, que incluye, pero no se limita a: vidas igual o menor a cero, contadores de veneno, daño de comandante, robar de una biblioteca vacía (haciéndole robar, o que robe por turno de una biblioteca vaciada por ti), hechizos o habilidades que causen que pierda el juego.
**Combo se define como cualquier combinación de cartas que permita rápidamente, o arbitrariamente, obtener la victoria, como también un recurso o cualquier interacción infinita. Decisión final de parte del juez o TO.
***Controlar la mesa es generar un estado de juego tal que las acciones de tus oponentes son insignificantes o no cambian el estado de juego.
****Negar es: destruir, exiliar, devolver, barajar, Girar en mantenimiento, no enderezar, cambiar controlador, forzar sacrificio, convertir en otro tipo de tierra básico sin añadir el original, cambiar de generación de color o tipo, o que hayan efectos basados en estado que pongan el permanente en cementerio, todo al mismo tiempo que no se puedan tomar alternativas o decisiones para cambiar el efecto final.
***** Eliminar un permanente es removerlo del campo de batalla por daño, efectos de destrucción, exilio, hacer sacrificar, o resistencia 0
Ejemplo de logro aleatorio:
1- Ser el primer jugador en hacer daño de combate a todos los oponentes iniciales [ser el primero en hacerlo con la misma criatura]
Reglas y sanciones aplicables a la final del Circuito Nacional de Commander.
1- Reglas oficiales de Magic
El circuito es un evento competitivo, asumimos que todos los jugadores conocen las reglas de magic y por tanto el nivel de sanciones se ajusta a la de torneo competitivo de magic.
2- Sanciones: Spite play, misstriggers, Kingmaking y conceder:
Alentamos a todos a jugar de la mejor manera posible y buscamos evitar actos de venganza y juegos desagradables. Somos conscientes que no podemos impedir que las personas realicen acciones de juego sub-optimas, pero si buscamos que se juegue con respeto, se juegue siempre pensando en ganar y en una competitividad sana. Es por eso que les dejamos un documento con los procedimientos y sanciones para ciertas situaciones, tales como:
1- Errores de torneo (retrasos, asistencia externa, errores formales con el mazo)
2- Trigger perdido (missed Trigger)
3- Carta escondida (Hiddend Card Error)
4- Cartas Marcadas
5- Actitudes antideportivas (Juego lento, Kingsmaking y spiteplays)
Este documento fue realizado durante dos años junto a los jueces, Nemesio Bolaños, Felipe Guzman y Mario Canto utiliza de referencia los siguientes documentos: Basic & Comprehensive Rules, Basic Commander Rules & Banned List, RC Commander Rules y el Competitive REL MTR/IPG Addendum for Commander Events.
Estas sanciones son complementarias a las sanciones de cualquier torneo de magic.
¿Como funciona el no es tu lugar?
El logro “No es tu lugar” penaliza dos situaciones específicas, siempre que ocurran antes del quinto turno del último jugador.
1. Combo o interacción infinita
La primera situación ocurre cuando un jugador tiene en juego (en mesa o en la pila) un combo o una interacción infinita.
En ese momento, cualquier jugador puede declarar: “Esto es un ‘no es tu lugar’”. Se revisa la situación y, si se confirma, el jugador que realizó el combo obtiene el logro No es tu lugar. Luego, la partida continúa normalmente, los demás jugadores pueden incluso responder al combo si es posible.
2. Control de la mesa
La segunda situación se da cuando un jugador tiene el control de la mesa, es decir, cuando ha generado un estado de juego tal que las acciones de los oponentes son irrelevantes o no alteran significativamente el desarrollo de la partida.
Antes del final del quinto turno del último jugador, cualquier jugador que considere que esto está ocurriendo puede plantearlo a la mesa. Si hay consenso, se aplica el logro No es tu lugar. Si no lo hay, se llama al juez.
El juez tomará la decisión basándose en estado de juego y siempre apelando al ideal que los jugadores debían poder desarrollar con normalidad su juego por cinco turnos. Pero lo que tienen que tener en claro los jugadores es que es un logro que solo se considera la información pública disponible en la mesa. Sabemos que siempre será una situación subjetiva.
Por ejemplo, si el jugador bajo evaluación tiene muchas cartas en mano sin límite de tamaño, no importa si realmente tiene las respuestas necesarias, sino si es razonable presumir que las tiene a partir de la cantidad de cartas que tiene, amerita la sanción.
Objetivo del logro: Este logro busca garantizar que los jugadores puedan desarrollar un juego normal durante los primeros cinco turnos. Ese es el nivel de poder y ritmo de partida que se pretende para esta edición.
FAQ (en desarrollo)
No es tu lugar
Q: Si obtengo “No es tu lugar”, ¿puedo conseguir otro logro?
A: Sí, puedes obtener todos los demás logros que tu estado de mesa permita. Sin embargo, tu puntaje final será de -5, independientemente de los logros adicionales que hayas conseguido. Lo que influirá en tu Winrate (si sacas de Win por ejemplo) y evitas que tus oponentes obtengan algunos logros aleatorios.
Q: Si hago tokens “infinitos” en mi turno cuatro y decido no atacar, ¿Obtengo no es tu lugar?
A: Sí.
Q: Si antes del turno quinto del ultimo jugador, hago un combo y este es detenido ¿Obtengo no es tu lugar?
A: Sí, lo que importa es tener/lanzar el combo, independiente de las interacciones de tus oponentes. Lo que estamos penalizando es el hecho de proponer un combo/control antes de tiempo, en contra del espiritu de este circuito.
