Para muchos infectar como habilidad fue un error, matar a un oponente solo haciéndole 10 puntos de daño es acelerar mucho tus posibilidades de ganar por daño, sumado a que da lo mismo si tu oponente gana vidas, los contadores de veneno se quedan ahí.

Pero esa critica es solo para formatos 1 vs 1, ¿Qué sucede en commander? ¿es viable jugar infectar? se diluye mucho la estrategia cuando tienes tres oponentes mas? Chris Martínez columnista de México y Matías del Staff de Landfall dan su visión sobre esta habilidad.

Chris:

Mi postura es que deben echar una revisada a las reglas y ajustar el daño por infectar en commander… bueno, en realidad ni siquiera es por infectar, si no el daño por contadores de veneno para EDH.

No es por que considere que hay algún problema que atender; salvo Skithiryx, the Blight Dragon, o ciertas combinaciones como Nekusar, the Mindrazer + Phyresis, Syr Gwyn, Hero of Ashvale + Grafted Exoskeleton o alguna combinación rápida con el Blighsteel Colossus, mazos de [/c]Saskia the Unyielding[/c] dedicados a ello o ejércitos de enjambres con Triumph of the Hordes el daño por contadores de veneno no realmente relevante en el meta juego en general. Aunque si es frustrante perder un juego por ese medio, y tiene cierta velocidad en 1v1, no suele tener victorias consistentes.

Mi argumento en contra se centra realmente en el número de contadores de veneno para ganar una partida. El origen de esta forma de ganar, se remonta a Legends en 1994, con cartas como Pit Scorpion o Sabertooth Cobra, criaturas muy simples, sin evasión que aparte del daño ponían un contador de veneno sobre la víctima o Serpent Generator, un motor de hacer tokens con esa misma habilidad. Era tan difícil usar esas habilidades, que imagino (no aseguro) pensaron que lo justo era que solo tuvieras que hacer la mitad del daño para ganar. Tenía cierto flavor, por que estabas envenenado, así que ni recuperando vida podías curarte, solo con Leeches. No tuvo éxito y no volvieron a hacer cartas de ese estilo. Infectar, como la conocemos ahora que es la combinación de Wither y Poisonus, vino mucho después.

En otras palabras, si se estableció la regla de perder por contadores de veneno a diez por ser la mitad de la vida inicial del formato en aquella época, me parece justo que se ajuste la regla a algo como “en el momento que la cantidad de contadores de veneno de un jugador sea igual a la mitad de su vida inicial, ese jugador pierde el juego. Esto es una acción basada en estado”.

Matías:

En lo personal me gusta infectar como estrategia. Tiene muchos problemas de consistencia para ser una estrategia cien porciento viable en partidas multijugadores, con ciertas excepciones como algunas de las comentadas por Chris. Este problema de consistencia se traduce que generalmente el mazo infectar elimina muy rápido de la mesa a un oponente quedando sin bencina o siendo controlado por el resto de la mesa, siendo muy aburrido para quien murió de forma muy rápida a través de un atajo pensado, bien como dice Chris, para formatos 1 vs 1.

Ahí radica el problema del arquetipo en el formato, es una estrategia pensaba en 1 vs 1 que la mayoría de las veces trata de ser adaptada de forma deficiente a multijugador transformándola en un hibrido que le quita la diversión a ciertos jugadores. Es como cuando juegan Stasis y no tienen condiciones de victoria.

Esto hace que Infectar tenga una fama dicotómica dentro del formato, los jugadores de metas mas casuales, en los cuales no hay tanta respuesta el arquetipo suele ser visto como bien fuerte, por que no tiene problemas en eliminar uno a uno a los oponentes en turnos sucesivos pero en metas ya de 75% en adelante es una estrategia inconsistente por las razones dadas antes, siendo una estrategia con poca presencia.

Por tanto hay que buscar formas de hacer que la estrategia sea consistente y no se transforme en un mazo one shot a un solo oponente. Formas hay bastantes y cada jugador debe configurar la manera en que debe configurar su baraja para que en el conjunto sea estable. Como dije en lo personal me gusta infectar y probé varios comandantes para poder correrlo infectar Varolz, the Scar-Striped, Tetsuko Umezawa, Fugitive destacan entre varios. Finalmente pude encontrar esa estabilidad en Lord of Tresserhorn sumado a cartas como Burning anger, Surestrike Trident, Soul’s Fire y Chandra’s Ignition. Además el mazo no busca matar con infectar en los primeros turnos, como suele buscar la gente que juega infectar, sino que es un mazo control, un mazo de respuestas y busca configurar la mesa para después acabar con los oponentes. Tengo pensado subir la lista de este comandante en este especial infectar que estamos desarrollando.

A modo cierre, infectar como toda estrategia debe ser funcional, si constantemente estamos eliminando un oponente pero no ganando la mesa algo hay que cambiar/ modificar. La gran mayoría de los jugadores que juegan infectar en commander comenten el error de desaprovechar la ventaja de daño que ofrece infectar, buscando asimilar la estrategia en como se juega en formatos 1 vs 1 a como se juega en multiplayer. Si quieres ganar con daño en commander son 120 de daño que debes hacer, mientras que infectar son 30, el problema es que diseñan pensando todavía que son 10.

¿Ustedes juegan infectar? ¿Odian infectar? ¿debería ser 20 de daño en commadner? quedamos atento a sus opiniones y los invito a seguir nuestra fan page de facebook y también nuestras demás redes sociales: twitterInstagrampatreon y  youtube donde frecuentemente agregamos contenido nuevo.