Bienvenidos a una nueva entrega del Laboratorio.

En esta ocasión, el objetivo es hablar del concepto de “Política en Commander”

La motivación para este articulo proviene de un cambio que se generó en MTG Online, donde se está experimentando con un sistema de asignación de puntos en las Ligas EDH, donde cada jugador entrega un punto a uno de sus oponentes. Esta nueva interacción ha tenido como una de sus consecuencias la aparición de un mayor grado de “política” en las partidas, lo cual, a su vez, me ha recordado mi personal disgusto por ella. Por lo que, en parte para explicar mi rechazo a este elemento de juego, me he propuesto, primero, dar una definición de Política en Commander, alguno de las situaciones donde la podemos observar, y porque me parece un aspecto de cuidado en la Commander.

Habiendo dado la introducción correspondiente, empecemos por la definición:

¿Qué es Política en Commander?

Lo primero que busco encontrar es una definición singular y funcional de “Política” que se vincule a la mesa de Commander, que luego pueda ser usada para analizar o comentar distintas situaciones dentro del marco del juego. Una definición enciclopédica de política o una demasiado general no nos serviría en cumplir el objetivo.

Dado que la definición que buscamos será determinada por el contexto de EDH, debemos poder definir dicho contexto, e intentar establecer que entendemos que es la experiencia en una mesa Commander.

Para hacerlo lo más simple posible, entenderemos la Mesa Commander como un juego competitivo multijugador de MTG, donde 3 o más sujetos compiten usando sus recursos para obtener la victoria antes que sus oponentes.

Intervienen en una partida commander distintos elementos como la suerte, la estrategia, la política, y la misma individualidad del jugador para como responde a los elementos anteriores.

En esa línea, la definición que queremos encontrar de Política debe ser una que la diferencie, lo mas claramente posible, de los demás elementos, especialmente de la Estrategia.

Con ese objetivo, para efectos de esta discusión, consideraremos que la instancia de Política en Commander esta determinada por 2 ideas fundamentales:

1.-La instancia política sucede cuando un jugador necesita que una acción especifica suceda, pero no tiene control sobre la misma, encontrándose alguno de sus oponentes en condición de realizarla. La acción supone un beneficio para el jugador que la busca, pero no para el oponente que la puede ejecutar, por lo que el jugador debe…

2.- Iniciar una “conversación” con su oponente, para intentar convencer de que lleve a cabo la acción en cuestión. Para lo anterior el jugador puede usar “Promesas”, “amenazas”, “alianzas” y “favores”, entre otras cosas.

Lo anterior implica que no toda acción o interacción entre jugadores es una acción política, y también diferencia la Política de la Estrategia, en cuanto entenderemos la Estrategia como toda decisión que toma un jugador para el logro de su objetivo. Por lo tanto, no toda acción estratégica, es política, aun cuando toda acción política puede ser considerada estratégica, especialmente por parte del que la inicia.

Para comprender mas claramente estos puntos, veamos algunos casos o ejemplos:

Imaginemos una mesa commander de 4 jugadores: Azorius Control, Gruul Aggro, Dimir Reanimate y Selesnya Tokens. En un momento de la partida, el jugador Gruul posee criaturas que representan 15 puntos de daño en combate, todas listas para atacar; el jugador Dimir tiene algunas defensas en juego con encantamientos como No Mercy, y el Selesnya tiene algunos Tokens dispuestos para bloquear; por su parte el Azorius no tiene ninguna criatura en juego, pero si una mano llena de cartas y mana disponible en juego.

Al comenzar la fase de combate, antes de que el Gruul anuncie atacantes, el Azorius comenta “si me atacas, te devolveré todo a la mano”. Ese es un momento político. Es una instancia explicita de comunicación, donde el jugador Azorius quiere convencer al Gruul de tomar una decisión que no lo lastime, en este caso usando una amenaza. La misma situación, puede políticamente desarrollarse de distinta manera, por ejemplo, el jugador Gruul puede acordar con el Azorius no atacarlo a él, permitiéndole hacer daño a los otros jugadores, a cambio de que no lance un efecto tipo Wrath of God y destruya todas sus criaturas.

Ahora, para diferenciar lo anterior de una interacción puramente estratégica, podemos usar la misma mesa, pero donde el Azorius en vez de hacer la amenaza, simplemente deja al final de su turno mana disponible, teniendo una mano llena de cartas. En este caso el jugador Azorius quiere proyectar el tener de una respuesta al posible ataque Gruul, esperando que si este ultimo capta dicha información, decida no atacarlo; luego dependiendo de si la respuesta estaba o no, esto puede ser un bluff. Lo importante es que si no hay dialogo explicito que apunte a un acuerdo o convencimiento, entonces no hay Política.

Fuera de los ataques y uso de removal, otras instancias donde se tiene a ver política son con el uso de contrahechizos en criaturas con efectos ETB. Alguien juega un Acidic Slime, y el jugador Azorius pregunta “¿Qué vas a hacer objetivo?”, implícitamente declarando que tiene un contrahechizo, pero que esta dispuesto a dejar a la criatura entrar en juego, previo acuerdo de que sucederá son su efecto.

Con la aparición de la habilidad de Monarca en Commander Legends, también vienen las potenciales conversaciones sobre ataques que permitan “robar la corona”, a cambio de favores futuros o simplemente la disponibilidad de devolver la Corona el siguiente turno. Esto puede llevar a que posibles ataques que anteriormente fueran bloqueados, ahora no lo sean, luego de pequeños acuerdos o alianzas entre jugadores.

Ahora, como se puede observar con algunos de los casos, y entendiendo que existen muchas otras situaciones donde la política puede aparecer en una mesa Commander, parece ser que las partidas EDH son un campo natural para el desarrollo de ella, aun cuando no sea parte propia del juego en sí. Lo anterior, porque a diferencia de juegos como Catan, que integran Política en su diseño, a través de mecánicas como “Negociación”, la política fue algo que apareció en  Magic, pero que no estaba como parte de su diseño.

Porque aparece política en EDH

La razon por la cual la Política tiene a parecer tanto en EDH pero no en los demás formatos de Magic, es fundamentalmente por su contexto multijugador. En su versión 1 vs 1, Magic no permite espacio a la política, dado que no tiene sentido intentar convencer a través de un acuerdo a tu único oponente de que haga algo que te beneficia a ti. La estrategia, el bluff y la manipulación de la percepción del oponente siguen estando, pero no desde el dialogo político.

Es el multijugador el campo donde la política aparece, dado que se instala como una nueva herramienta para que un jugador solucione algún problema que tiene sobre la mesa. Si un jugador no puede responder con sus cartas, por ejemplo, a una Blood Moon, la política aparece como la posibilidad de usar a los oponentes para deshacerse de ella. En esa línea, la política parece útil, y valida como nueva herramienta.

Entonces, y aquí es donde ingresa mi percepción individual del tema, ¿porque me genera la política desconfianza y temor en su presencia en Commander?.

La respuesta es por lo impredecible de su alcance, y la dificultad para regularla. Para iniciar la explicación de a que me refiero, volvamos a la idea de la mesa commander.

Si asumimos que la mesa commander es un contexto donde, normalmente, 4 jugadores se sientan con el mismo objetivo y recursos equitativos, la instalación de la política supone la posibilidad de romper dicho equilibrio.

Esto puede o no pasar, o puede pasar de manera no significativa. De hecho, en una mesa donde los 4 jugadores se conocer o son amigos, la instalación de política no me parece un problema. ¿Pero que pasa en otros casos o situaciones?

Por ejemplo, si en una mesa de desconocidos se sientan veteranos y novatos, o personas de diferencia edad o personalidad, que respondan distintos a las instancias políticas. Donde los aspectos regulados de la partida tienden a ser objetivos y claros para todos, la política no lo es. ¿Puede alguien abusar de su edad o personalidad para manipular a un jugador más joven? ¿O que tipo de experiencia tendrá un novato que queda atrapado en una discusión política entre dos veteranos?

¿Que pasa en mesas donde las relaciones no son iguales entre los jugadores?, por ejemplo, dos amigos o hermanos jugando contra dos desconocidos. Que tal en contexto semi competitivos como Ligas Commander de una tienda, donde pasamos de mesas por diversión, a mesas que conllevan la promesa de premios, quizás a través de puntos que se obtienen en partidas. En esos marcos, una discusión sobre alianzas, ¿sigue siendo tan valida? Y que pasa con esas discusiones si consideramos que las comunicaciones políticas pueden iniciarse incluso antes de la misma partida, o pueden traer cargas desde partidas anteriores.

Son estos aspectos los que me generan desconfianza frente a la presencia de política en la mesa, el hecho de que no podamos determinar claramente hasta donde puede llegar o donde iniciar, y por lo tanto no tenemos herramientas para controlarla claramente.

¿Qué les parece el tema? ¿Que opinan sobre la política en commander? ¿Qué experiencias han tenido con ella? Los invito a opinar y discutir, a través de los comentarios y especialmente por nuestro Discord de Landfall.