Bienvenidos comandantes a una nueva columna del Lore en Landfall, hoy les vengo a hablar de las nuevas criaturas legendarias introducidas en Commander Kaldheim, me refiero a Ranar, el Vigilante Eterno y a Lathril, Espada de los elfos.

Probablemente si compraron uno de estos mazos sellados preconstruidos, habrán notado que traen un papel informativo, es justamente ahí donde podemos encontrar la historia detrás de cada uno de los personajes, obviamente, si no compraste estos mazos, entonces yo te cuento la historia, ¡para eso estamos!

Gnottvold Slumbermound (un trol Torga descansando)

Para poder hablar de estos dos personajes, necesitamos saber un poco de Kaldheim primero, este plano está dividido en 10 reinos que no se tocan normalmente entre sí, los reinos se conectan a través del Árbol de los Mundos, como el Yggdrasil en la mitología nórdica. Cada uno de los 10 reinos de Kaldheim representa un par de colores diferente, al igual que los gremios de Ravnica.

Los diez reinos son:

Axgard

La herrería en la ciudad de Axgard.

El reino de los enanos, representado por los colores rojo y blanco, aquí los enanos viven en paz y trabajan en la herrería, maestros artesanos capaces de trabajar la sabia cristalizada del árbol de los mundos, el oro es abundante en este reino y los enanos lo han trabajado durante toda la historia, creando una ciudad rodeada por ocho gigantescas puertas de oro, además, el interior de la ciudad también es dorado. A pesar de vivir en paz entre ellos, los enanos viven entrenándose para la llegada del Devorador de Oro, un monstruo cósmico que se profetizó que acabaría con la Ciudad de las Ocho puertas atraído por los tesoros del reino de Axgard, este entrenamiento los mantiene en forma y son grandes guerreros, aunque prefieran dedicarse al trabajo de la herrería o la minería.

Bretagard

La Fortaleza de Bretagard

El reino de los humanos, representado principalmente por los colores verde y blanco (aunque en este reino habitan humanos de cinco clanes vikingos diferentes y están representados todos los colores del maná) Los cinco clanes son los Beskir, defensores del código, liderados por Sigrid y Maja, representados por el color blanco; Los Buscadores de Presagio (perdón por la traducción tan literal, son Omenseekers), navegantes de todo el reino dirigidos por Inga, representados por el color azul; Los Skelle, los asaltantes sin líderes pero bajo la tutela de los demonios de Immersturm, específicamente Varragoth, representados por el color negro; Los Tuskeri, los hedonistas liderados actualmente por Arni, pero su líder cambia frecuentemente por quien logre la mayor hazaña, están representados por el color rojo; Y los Kannah, los errantes liderados por Fynn el humano… eh no, perdón, esa es otra historia, es Fynn el cazador de la Serpiente, se dice que se enfrentó a Koma y le robó una escama que usa como escudo, los Kannah son representados por el color verde.

Gnottvold

El reino de los trols, este reino se representa por los colores rojo y verde y está asociado a toda la abundancia del calor y el bosque, es un reino fértil y lleno de vegetación, casi virgen y sin manchar por la avaricia de los mortales, fuertemente protegido por los trols que lo habitan y que en su descanso forman parte del paisaje, como en la carta Gnottvold Slumbermound.

Immersturm

Es el reino de los demonios, asociado, obviamente, a los colores negro y rojo, es donde habitan los seres más temibles de Kaldheim, incluso capaces de intimidar a algunos dioses. También es donde Tibalt da inicio a la Doomskar que transcurre en la historia asociada a la edición, y luego se enfrenta a Kaya y a Tyvar, pierde en la pelea y huye a otro plano, como buen Tibalt cobarde que es. En este reino se creó el arma más poderosa jamás vista en la historia de Kaldheim, la leyenda cuenta que Immersturm era un reino muchísimo más grande que el que es ahora, se llamaba Valla y durante una batalla, se utilizó esta arma, generando una onda de choque tan grande que expulsó gran parte de la región de Valla hacia fuera del Cosmos, creando un plano independiente, o al menos así lo justifica el Staff de Wizards para que exista como un plano en Planechase según este foro

Istfell

Gates of Istfell

Es el reino donde descansan los espíritus de aquellos que no tuvieron la gloria de morir en batalla y los espíritus de los animales salvajes, e incluso de algunos monstruos, está asociado a los colores blanco y azul y se encuentra inundado por una niebla constante. Este reino se encuentra en la base del Árbol de los Mundos y está formado por extensas planicies rodeadas de gélidas aguas. Tiene un muro a su alrededor que fue construido cuando el Árbol de los Mundos aún era joven, con el propósito de cuidar sus raíces de las bestias del Cosmos, hoy en día Istfell está protegido por este muro y la única forma de entrar es que el guardián, Ranar, de quien hablaremos más abajo, te permita cruzar las Puertas de Istfell.

Karfell

Karfell Port

Es lo más parecido al Hel vikingo, este reino es el más frío de este plano nevado, y en él se encuentran las ruinas de antiguas civilizaciones que no pudieron dominar el frío. Hoy en día el reino está liderado por Narfi, el último gran rey de Karfell, quien ahora es un Liche y sus súbditos son Draugr y esqueletos. Este reino está asociado a los colores azul y negro de la rueda de maná, pero principalmente al tipo de maná nevado. Como antiguamente los grandes gobernantes de Karfell tenían muchos tesoros y eran famosos por sus riquezas, hoy en día muchos bravos aventureros se lanzan a los caminos del presagio para asaltar este reino en busca de sus tesoros olvidados. Muy pocos aventureros logran regresar a sus reinos y los que lo logran lo hacen con las manos vacías y llenos de historias, pero la mayoría pasa a formar parte de los súbditos del Rey Liche Narfi.

Littjara

The Pentafjord Lake

Es el reino más misterioso de Kaldheim, hogar de los Cambiaformas y asociado a los colores azul y verde, este reino está formado por bosques de pino que rodean grandes lagos, pero no es como lo imaginas, los pinos sufren modificaciones a sus formas y la dirección de su crecimiento varía, formando ángulos poco naturales y en el centro del reino se encuentra el gran Lago Pentafjord, con la forma de una mano y con varios kilómetros de ancho, este lago abastece de agua limpia y cristalina a los bosques que le rodean y también cumple con un rol muy importante en la vida de los habitantes de este reino. Se dice que cuando un cambiaformas muere o está próximo a morir, son atraídos de vuelta a Littjara y entran al lago, donde se deslizan bajo la superficie hacia el más allá.

Skemfar

Jaspera Trees

Es el reino de los elfos, está asociado a los colores negro y verde y tiene muchísimas historias que contar. Pero seré breve, o eso espero. Gigantescos árboles rascan el cielo con sus copas, mientras en el suelo se observan ciénagas formadas por la putrefacción de los árboles que mueren en las sombras de los más grandes, la vida no termina en este plano y sus habitantes lo saben. Los elfos, quienes alguna vez fueron dioses en todo Kaldheim (de hecho, fueron los Einir, los dioses élficos, quienes crearon varios reinos). Skemfar está gobernado por el nuevo Rey Harald, quien fue el primero en lograr que los elfos de las sombras y los elfos de las copas volvieran a unirse en una sola tribu luego de muchas peleas y conflictos. Es en este reino que habita una de las protagonistas de este artículo: Lathril, pero te contaré sobre ella cuando corresponda unos pocos párrafos más abajo. Es importante mencionar que los elfos de este reino, a diferencia de los de otros planos del Multiverso, son guerreros que buscan la gloria más allá de la victoria. Morir con honor y ascender al Starnheim junto a los antiguos dioses elfos y los nuevos dioses es su mayor aspiración, incluso si eso les significa perder una batalla. Pero no creas que porque busquen una buena muerte son fáciles de matar, los elfos de Skemfar darán siempre el mejor espectáculo en sus peleas para que se cuenten historias de ellos en todos los reinos del Árbol de los Mundos. Varios eventos históricos ocurren en este reino, pero si entramos en detalle el artículo podría volverse más largo de lo necesario, así que puedes seguir aprendiendo de Skemfar y otros reinos en este link

Starnheim

Es la luz, y lo digo literalmente, ya que el plano de Kaldheim no tiene luna ni sol, la luz de Starnheim es lo único que ilumina de manera constante los diferentes reinos del plano, y digo constante porque también están las auroras que provocan los golpes del Cosmos con las barreras de los reinos. Los principales habitantes de este reino son las Valkirias, ángeles entrenados para cosechar las almas de aquellos que mueren, y a aquellos que son dignos se los llevan al Gran Salón de Starnheim (Great Hall of Starnheim), donde festejan, comen y beben esperando el día de la última batalla en la que lucharán codo a codo con los dioses. Starnheim está vinculado principalmente a los colores negro y blanco y está rodeado por un lago negro de sangre, la sangre de la primera Valkiria, quien murió durante la creación del mundo, de este lago nacen todas las valkirias. Este reino es el que tiene más historias, ya que todos los muertos recibidos en el Gran Salón cuentan las historias de sus vidas para entretener a los dioses.

Sturtland

Es el reino de los gigantes, al igual que en la mitología nórdica, hay gigantes de hielo y gigantes de fuego, y como se puede suponer frente a esos elementos, el reino está asociado principalmente a los colores azul y rojo. En Sturtland las bajas temperaturas y las corrientes magmáticas subterráneas encuentran unión, ríos de lava recién erupcionada por volcanes recorren campos de hielo y los elementos luchan entre sí constantemente. Pero sus habitantes, los gigantes de hielo y los gigantes de fuego no pelean entre ellos. En Sturtland casi nada crece, pero lo que crece lo hace con ganas, casi no hay árboles, pero los que hay son tan grandes o más que los árboles de Skemfar, los animales que existen en este reino son cabras enormes, mamuts y otras criaturas de gran tamaño, y sus gobernantes se dividen entre aquellos que viven en castillos hechos de hielo en las montañas o los que viven en refugios creados por las grietas que forma la lava al pasar por el suelo, es el reino más indómito de Kaldheim, donde un geyser puede cocinar a un explorador en el momento justo antes de que el viento gélido congele su vapor y lo convierta en espinas de hielo que luego serán arrastradas por el mismo viento hacia cualquier lado.

Legendarias

Primero te contaré sobre Ranar The Ever-Watchful, ya que por la rueda de color está primero. Ranar es un espíritu, eso quiere decir que es el fantasma de alguien que murió. En vida, Ranar fue un gran guerrero que servía a un jarl noble (los jarls son algo así como los líderes de un pueblo de vikingos, el equivalente en el resto de Europa de la época vikinga a un Conde o a un Duque). Durante una Doomskar, unos incursores de otro reino asaltaron su territorio. Fue el jarl quien dirigió las tropas de defensa para interceptar a los atacantes, lo que dejó a Ranar solo a cardo de los niños del pueblo, fue tarde cuando se dieron cuenta de que el jarl y sus tropas habían quedado encerrados en el reino de los invasores cuando el Camino del Presagio se cerró y Ranar se quedó solo con los niños del lugar.

Ranar, al no tener nadie que le diese órdenes ni escuderos, decidió permanecer en su puesto. Luchó contra incursores y animales salvajes para proteger a los niños y salió a cazar para darles de comer. Más tarde los entrenó para que fueran capaces de protegerse cuando él dejare de acompañarlos y cuando los niños ya fueron independientes y su entrenamiento estuvo completado, dejó que las Valkirias se lo llevaran. Al ver su noble vida como guardián, las Valkirias decidieron nombrarlo guardián de Istfell y le asignaron la tarea de proteger las puertas del reino con la misma nobleza que defendió a los niños en Bretagard.

[scryimg]Ranar The Ever-Watchfull[/scryimg]

La estrategia del mazo Ranar en un principio, y leyendo la carta, pareciera estar enfocada en la nueva habilidad de Profetizar, sin embargo si observas bien la lista de cartas que le acompaña está más enfocada en la estrategia de “blinkeo”, es decir, exiliar algo y que vuelva al campo después o al final del turno, trae cartas interesantes y staples en esta estrategia como el buen Mulldrifter o la querida Cloudblazer como motores de robo, además de incorporar varias de las cartas nuevas con la habilidad de Profetizar (lamentablemente no incluye Mystic Reflection, pero todavía se puede conseguir a buen precio mientras se estén abriendo hartos sobres de Kaldheim). Esta estrategia de blinkeo nunca estará completa sin un Deadeye navigator que hoy en día se puede conseguir por unos $7.99 dólares y un navegante siempre es bien acompañado de un Peregrine Drake que difícilmente podría superar los 2 dólares. Por supuesto que podemos soñar en grande y hablar de cartas como Great Whale o Palinchron que además de darnos la oportunidad de enderezar tierras, nos brindan una criatura de buen porte que nos ayudará a la hora de bloquear amenazas o atacar en caso de ser necesario.

Habiendo hablado del actual guardián de las puertas de Istfell, ahora les contaré sobre una leyenda tan antigua que las Sagas hablaban de ella antes de que fueran Sagas. Me refiero a la grandiosa Lathril, blade of the elves. Su historia se remonta al antiguo imperio élfico de Skemfar y representa la cúspide de la gloria élfica. Siempre fue una gran líder y una estratega inigualable, su destreza aseguró que los suyos se mantuviesen en el poder por eones. No tenía miedo en ser la primera en entrar en la batalla y confiaba en su ejército al punto de estar siempre en la primera línea. Ahí donde pasaba, la muerte le seguía la muerte de sus enemigos, claro.

Hoy en día los elfos cuentan la historia de Lathril a través del “Cántico de Lathril” un cuento que narra el nacimiento, las hazañas y el ascenso a la divinidad de Lathril luego de una batalla con uno de los monstruos cósmicos. Algunos elfos creen que la consciencia de Lathril aún está presente en uno de los árboles jaspera y le rezan a ese árbol solemnemente. Algo que no les conté sobre Skemfar es el tema de los árboles jaspera, se dice que los antiguos dioses Einir (los dioses élficos) fueron derrotados por los nuevos dioses Skoti, y aquellos que sobrevivieron fueron aprisionados dentro de estos siete magníficos árboles, donde su consciencia se transmite a la naturaleza del árbol y le otorgan propiedades mágicas a los árboles, uno genera frutas que si las comes puedes sanar cualquier enfermedad y cerrar cualquier herida, otro produce una madera tan dura que es impenetrable e inquebrantable, excepto cuando el Einir en su interior la entrega a voluntad, otro entrega una fruta de conocimiento y así. Se dice que algún día los Einir se liberarán de su prisión y volverán a unir a los elfos de las sombras y de los bosques… Aunque fue Harald quien, bajo el efecto de una fruta del Conocimiento de uno de los Árboles Jaspera, unió a los elfos en una sola tribu de nuevo.

[scryimg]Lathril, blade of the elves[/scryimg]

La estrategia asociada a Lathril no es algo novedoso, su mazo preconstruido viene diseñado para crear un ejército de elfos, generar mucho maná y aprovecharlo para crear más elfos que puedes utilizar con la segunda habilidad de Lathril para drenar 10 vidas a un oponente o mejor aún, atacar luego de mejorar los stats de tus criaturas por daño letal a todos tus oponentes al mismo tiempo, es la clásica estrategia “Elfball”. Si quieres mejorar esta baraja, por $44.99 dólares puedes agregar un Craterhoof Behemoth para completar la estrategia, o mejor aún, por $5.99 dólares, agregar un Ezuri, Renegade Leader para perfeccionarla con más sabor a elfo.

Hasta aquí llega mi aporte por esta vez, espero que te hayas entretenido tanto como yo buscando las referencias, leyendo sobre los distintos reinos y tratando de resumir lo más posible. ¿Y tú? ¿Cómo armarías a estos tremendos personajes?

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