Comandantes ha comenzado el “año de commander” anunciado por Wotc, y partió con la edición Commander 2020. Una edición que como siempre estaremos analizando en detalle, ya tuvimos un streaming de mas de 3 horas con los amigos de Mana Vortex analizando las cartas nuevas, estamos preparando nuestro top 10 y un vídeo dedicado a cada mazo para entrar a analizarlo de manera mas en detalle. Pero lo que nos convoca ahora es hacer un análisis, comentarios y criticas a la edición en su conjunto.

Antes de ir a las categorías, quisiera expresar que la edición de commander esta mucho mejor que algunas de las anteriores, creo que sus puntos bajos es el hecho que los comandantes no sean tan impactantes como han sido los de otras ediciones, pero si la edición trae muchas cartas que son muy buenas para distintos tipos de estrategias que encontramos a lo largo de Commander, creo que es la primera vez que veo cartas útiles para todos mis mazos.

Lo malo:

  • Los comandantes no están a la altura, menos para un año que había sido anunciado como “el año de commander” es cierto que algunos son mejores que los de ediciones pasadas, pero insistimos con esta critica a Wotc, no puede ser que los comandantes que mas se jueguen todavía sean los de las primeras ediciones de commander y que las legendarias nuevas que mas se jueguen sean de sets no de commander, como es el caso de Modern Horizons, Dominaria, Ravnica o el caso ejemplar los decks pre-construidos de Brawl.
  • Las legendarias no principales o comandantes alternativos son, en la mayoría de los cinco mazos, mejores que el comandante principal.
  • Problema con la continuidad de estrategias, al igual que pasó el año pasado con Anje Falkenrath, que se aprovechaba de las cartas con madness, lo que te daba un espectro tan limitado para expandir el mazo ( solo existen 25 cartas con madness en esos colores, sin contar las que venían junto a Anje) Lo mismo pasa con Otrimi, the Ever-Playful que se aprovecha de la nueva habilidad mutate, es un comandante que nació restringido con muy pocas posibilidades de crear distintas estrategias en su entorno.

Lo bueno:

  • Integración vertical: Es algo que hemos pedido a gritos en Landfall hace años, que exista algún tipo de integración vertical en las ediciones de commander. Volvieron los contadores de experiencia, lo que es bueno ( a pesar que la carta es bien mediocre) y los partners con la modificación introducida en Battlebond, que los limita de tal forma que no se transformen en una formula de buscar una optimización tal que generan un desbalance muy grande, como fueron los primeros.
  • Re-prints: Hay unos reprints bastante buenos y que estaban caros, en especial Arcane Signet, Shared Animosity, Silent Arbiter, The Locust God y Crop Rotation.
  • Muchos de los comandantes alternativos, a priori tienen la posibilidad de generar estrategias entretenidas y ser bastante jugables.
  • El ciclo de cartas que se juegan gratis si tienes a tu comandante en juego. Creemos que el diseño de cartas exclusivas para commander, y que ademas incentiven jugar el comandante es un acierto al diseño del formato. Eso sí la carta azul tiene un problema de powercreep que analizaremos en otro momento.

Lo feo:

  • La base de mana, después de las grandes criticas que recibió Wotc con la base de mana de los mazos Commander 2016, donde los pre-cons se hacían bastante difíciles de jugar, progresivamente las bases de mana fueron mejorando en las ediciones siguientes, pero en esta dicha mejoría se estancó, en especial si consideramos que en los mazos pre-cons de Brawl venían Shock-Lands.
  • Group Hug y política dentro de commander, la edición viene con casi nada de group hug y con cartas para hacer mano a la “política”, dos aspectos que son esenciales de un formato multi jugador, lo peor de todo es que las cartas que están dentro de estas categorías son bastante perniciosas para el jugador que las juega, tales como Eon Frolicker, Xyris, the Writhing Storm o Barracuda of the Tide. Dar un turno extra a tus oponentes, a pesar de tener protección contra ellos nunca es bueno, pueden ganar con combo en ese turno o sacar una ventaja la cual no puedes sobreponerte y para tener una 5/5 que vuela, no vale la pena, lo mismo con darle flash a todos, hay otras formas de evitar que jueguen hechizos en tu turno. Por ultimo hacer robar a un oponente, al cual mas encima le estas haciendo daño no sé si es una buena opción.

Bueno comandantes! no está mas decir que todo lo que tenemos preparado para commander 2020 esta recién empezando, atento a todas nuestras redes sociales a fin de estar al día con todo el contenido que estamos creando, nuestro fan page de facebook y también nuestras demás redes sociales: twitterInstagrampatreon y  youtube.