Antes de iniciar me es importante aclarar la distinción entre Control y Stax:

El primero supone un juego de toma de decisiones en que se permiten o deniegan las acciones de los oponentes, generalmente esto ocurre de forma unidireccional (one-side-effects; no afectándote bajo ninguna circunstancia) y desde una lógica reactiva-disruptiva.

Mientras que en Stax todos los jugadores se ven afectos a las limitaciones, estableciéndose un juego de denegación total que puede ir incrementándose con el avance del juego y que requiere necesariamente de la búsqueda por quebrar la paridad por parte del jugador que activamente impone los bloqueos. Teniendo lo anterior en claro podemos continuar señalando aspectos generales de la estrategia controlera.

El Tempo es otro aspecto a considerar pues en general estaremos jugando pensando más en el juego tardío (late-game) que en el temprano (early-game), si bien esto no excluye que algunos comandantes puedan perfectamente cobrar relevancia y letalidad en el juego intermedio. Sobre lo anterior, jugando control la mayoría de veces podemos estar sacrificando tempo al priorizar la ventaja de cartas, entendiendo que esta es vital para desarrollar cualquier estrategia, pero que resulta especialmente relevante al desarrollar tu mazo desde el control por cuanto en la mayoría de ocasiones se estará haciendo un intercambio entre lo jugado por nuestros oponentes y con lo cual pretendemos disrumpir ya sea removiendo o contrarrestando, a partir de lo cual podemos definir el control como una estrategia con una dinámica más bien reactiva y dependiente de lo jugado por los otros jugadores y del meta en que juegas.

 

Toma de decisiones

Si bien en Commander (y en realidad, en todo formato de Magic) es importante conocer la forma en que nuestros oponentes desarrollan su estrategia, esto resulta especialmente relevante cuando estamos jugando desde una lógica de control, por cuanto no podemos malgastar recursos en lo primero que venga o cualquier cosa que jueguen nuestros oponentes, por lo cual debemos tener un amplio conocimiento de al menos las principales condiciones de victoria, sinergias o hechizos que puedan hacer peligrar nuestra permanencia en la mesa de juego, por lo cual ser estudiosos y tener un buen conocimiento respecto del meta en que estamos insertos es vital; en varias ocasiones he visto jugadores que, jugando control o al menos una alta densidad de contrahechizos, se dedican a contrarrestar lo que sea que salga de sus oponentes, sin evaluar las consecuencias ulteriores como el no tener respuesta para alguna amenaza que de verdad lo amerite.

Para favorecer el proceso de toma de decisiones en cuanto a “nuestra misión” como control-players hay una serie de cuestiones en las que debemos estar pendientes y por lo tanto, con una atención excelsa en el estado de la mesa y las posibilidades, demás está decir que debemos conocer nuestro mazo, esto pues estaremos eligiendo con que interactuar y reevaluando las interacciones posibles de forma continuada (o al menos turno a turno).

Entre las cuestiones que pueden facilitar nuestra elección de con qué interactuar tenemos que preguntarnos inicialmente: ¿me importa realmente? entendemos que toda acción de nuestros oponentes se dirigen avanzar para lograr la victoria, sin embargo es importante evaluar cuanto puede afectar su jugada a nuestros planes y nuestro estado de la mesa. Conjuntamente con lo anterior es necesario evaluar, en caso de afectarnos, ¿cuánto nos afecta en relación con el resto de oponentes? en ocasiones he visto tomar malas decisiones a jugadores de contrahechizos, por ejemplo, contrarrestando una Ira de dios cuando su presencia en mesa de criaturas era insignificante en comparación con la de sus oponentes, siendo la resolución de la Ira el escenario más adecuado para sí, si bien pudiera perder alguna criatura. De igual manera puede haber situaciones en que nos veamos afectado por algún efecto de stax y volver a preguntarnos lo anterior, así como ¿podemos desarrollar nuestra estrategia a pesar del bloqueo? En varias situaciones me ha tocado partidas en las que Winter orb o Stasis se hace presentes (recuerdo tiempos jugando a Nekusar con alta densidad de counter/removals, era un incipiente mazo control) en las que si bien el bloqueo me podía ser molesto y ralentizar mi juego, había oponentes que sufrían en mayor medida el no poder enderezar sus permanentes, por lo cual aun teniendo removal, optaba por dejarlas y que otro se hiciera cargo de ellas. Por otra parte puede haber situaciones en que se nos haga objetivo directamente mediante removal u otros, es necesario evaluar si lo que pudiéramos perder es realmente vital como para nuestro avance como para no querer perderlo.

Junto con lo anterior es importante resolver si ¿lo que se jugó es una amenaza?, si somos quienes más se ven afectos a alguna jugada como, por ejemplo: si jugando con Tasigur uno de nuestros oponentes jugara un Rest in Peace o Leyline of the void, eso es insta-counter o removal, por cuanto afecta a nuestros recursos y nuestro camino a la victoria. De igual manera, cualquier jugada que ponga en una ventaja significativa a nuestro oponente es una amenaza, ya sea porque le da mucha ventaja de cartas (hola ad nauseam) o recursos cuasi-inagotables (paradox engine / “Dramatic-scepter”). Entre las cosas que rara vez consideraremos como amenazas se encuentran los tutores, por cuanto es lo que se busca lo que querremos contrarrestar o remover, de lo cual podría derivar el cuestionamiento: ¿me encargo de ello ahora (en la pila) o en el campo de batalla?, eso depende esencialmente de lo que se esté jugando y de nuestra posibilidades para responder a ella.

Junto con lo anterior surge una nueva pregunta, ¿de qué manera podemos interactuar con la amenaza? en general dejaremos los contrahechizos para las amenazas que suponen la victoria inminente de los otros (la pieza de combo faltante, la mayoría de casos). Para todo lo demás tendremos tanto removal masivos y de objetivo (más adelante me detendré un poco en ellos).

Cuando se trata de amenazas que pueden afectar a varios jugadores, ya sea porque es una condición de victoria o un habilitador de esta, hay que pensar ¿quiénes podemos hacernos cargo e interactuar con esto? (sobre todo si es un hechizo en la pila). Para lo anterior hay que tener en consideración si hay otros jugadores que pudieran tener respuesta (mayoritariamente blue-players), si no los hay, nos tocará a nosotros; si los hay, debemos considerar el orden de prioridad y si los otros jugadores cuentan con recursos disponibles. Sobre lo anterior, varias veces me ha tocado ver (y yo también lo hice algunas veces) que los jugadores se adelantan demasiado y no respetan la prioridad de los otros jugadores quienes podrían tener respuestas, de forma que a la larga se termina malgastando recursos.

 

Cartas insignia

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Tal como fue anticipado, en los mazos control es posible observar una alta densidad de removals y contrahechizos:

  • Contrahechizos: todo lo que pueda caber en esta categoría es generalmente usado en los mazos control, siendo éstos uno de los principales motivos por los que el color azul es el que en mayor medida es asociado a esta estrategia. Contrahechizos destacables son Mana Drain, Force of Will, Pact of Negation, y bueno, podría seguir, pero los anteriores son los mejores. Hay Contrahechizos en los otros colores de la magia sin embargo son subóptimos en comparación con los azules, con la excepción de Red Elemental Blast / Pyroblast, dada su versatilidad. Una regla básica en cuanto al control, es que este debe ser eficiente en virtud de utilizar los recursos mínimos y sacar el mayor provecho, por lo cual en oportunidades, dependiendo de nuestro meta, podríamos llegar utilizar counters más restringidos como Swan Song o annul.
  • Removals: aquí me refiero a todas las cartas que destruyen o exilian permanentes del juego, pues se constituyen en una forma de controlar lo que ya se encuentra en juego. Podemos identificar los que hacen objetivo y los masivos:
    • Entre los removal de objetivo, en general los reservaremos para criaturas de alto valor o piezas de stax. Abrupt DecayBeast within / Assasin trophy se hacen cargo de la mayoría de amenazas, mientras que en términos de eficencia, y considerando que el azul es el color que mayor presencia tiene en el arquetipo podemos contar con pongify y rapid hybridization para encargarnos de las criaturas, mientras que en general usaremos bouncers (que suben a la mano) para hacernos cargo de toda clase de permanentes (into the roil,chain of vapor, entre otros). En cuanto a artefactos y encantamientos, el verde es el que ofrece la mejor suite de removals, nature’s claim, natural state, y un largo etc.
    • Removal masivo: todo removal masivo de criaturas es una buena respuesta cuando nuestros oponentes se han aventajado en cuanto a su presencia en mesa. Los pyroclasm (hay varias cartas similares, como anger of gods) son perfectas para quitar las pequeñas criaturas de utilidad (dorks y hatebears, principalmente) mientras que las “Iras” en general equilibraran el estado de la mesa. Fire covenant y toxic deluge son mis favoritos dada su flexibilidad (y porque me gusta perder vidas porque sí). Otra carta muy querida es Cyclonic rift, no hay mucho más que decir de ella, diría que es el mejor “removal” del juego.
  • Robo de cartas: junto con los anteriores, también hay una significativa presencia de hechizos o permanentes que permiten mantener la ventaja de cartas, lo que a la larga se traduce en una mayor capacidad de responder a las amenazas de nuestros oponentes. Rhystic StudyMystic remoraFact or fictionBlue sun’s zenit, Stroke of genius, entre otras, suelen estar presentes en mazos control.

Comandantes

En general los comandantes que suelen desplegarse desde el control u otorgan ventaja de cartas (como los que presento a continuación), pueden remover permanentes o contrarrestar hechizos (como la baneada Erayo, soratami ascendant o Ertai) o permiten llegar al late-game de alguna manera (como Oloro, Ageless Ascetic que permite sobrevivir el earl-game)

Rashmi, Eternities Crafter: esta comandante es perfecta para jugar un a lógica más draw-go puesto que al jugar en los turnos oponentes asegura maximizar los recursos disponibles (maná y ventaja de cartas) y favorece nuestro juego más largoplacista. La forma de ganar de este mazo en un nivel más competitivo es haciendo loop de algunas cartas como Beast Within mediante Seasons Past.

 

Baral, Chief of Compliance: espectacular comandante para desarrollar esta estrategia (especialmente en 1v1) en tanto que reduce el coste de nuestros instantáneos / conjuros y nos permite excavar en nuestra biblioteca en la medida que vamos contrarrestando los hechizos oponentes, esto, si bien no nos brinda ventaja de cartas nos ayuda a encontrar mejores respuestas ante eventuales amenazas. Las mejores construcciones contra las que me ha tocado jugar, en términos de eficiencia, capacidad de responder a las amenazas y de ganar, generalmente cierran las partidas con un gran Blue sun’s zenit o Stroke of genius, luego de haber conseguido mana “infinito” por algún medio, la mayoría de las veces mediante Dramatic reversal + Isochron scepter.

 

Tasigur, the Golden Fang: Tasigur es espectacular dada su capacidad de recursión del cementerio, por lo cual como fue anticipado, sucumbe ante el graveyard-hate. Puede ser jugado tempranamente (lo he visto turno 2 por lo menos) con lo cual cuentas con un una criatura con estadísticas no despreciables que te puede defender y perfectamente sacar a un jugador de la partida o al menos hacer presión (en especial a los que puedan jugar Ad nauseam o Necropotence. Generalmente se busca alguna forma de generar mana infinito para abusar de la habilidad activada de Tasigur, de manera tal que se puede recurrir alguno de sus removals, especialmente Beast within + Reality Shift, destruyendo todos los permanentes y exiliando las bestias 3/3 resultantes (a la larga se termina “milleando” a los oponentes); o exiliando directamente las bibliotecas con Praetor grasp.

 

Debilidades

El “hate” es una de las principales debilidades pues, a propósito de la dimensión político/diplomática de commander multiplayer, si bien podríamos no ser el principal riesgo en la mesa de juego, en varias oportunidades, sobre todo en metas más casuales, se nos puede tachar de arruinar la diversión de los otros al no permitirles jugar sus cartas y por tanto resultar en uno de los primeros objetivos de la mesa. Con esto mismo resulta relevante el adquirir/desarrollar nuestras habilidades de persuasión y manejo de impresiones en virtud de favorecer nuestra permanencia en el juego, así como tomar buenas decisiones.

Por lo demás, en general por la naturaleza de nuestra dinámica el que nos veamos impedidos de interactuar en los turnos de nuestros oponentes nos neutraliza definitivamente, por lo cual cartas como  Dosan the falling leaf, City of solitude, Grand abolisher pueden ser un dolor de cabeza.

 

Palabras finales

Es importante entender que el Control es muchas veces utilizado como “cascara” (control-shell, a lo gringo) de otras estrategias por cuanto se constituye como una forma de proteger / asegurar los medios de victoria, podemos observarlo especialmente en mazos combo (storm y otros), pero también en estrategias más “agresivas” (a la Edric, entendido como un mazo aggro-control).

Para finalizar, debo señalar que si no te gustan las estrategias más lentas, jugar contrahechizos porque sientes que arruinan la diversión y crees que interactuar destruyendo los permanentes oponentes es algo terrible e injusto, no recomiendo jugar control. Por lo demás, como señalé antes, el control no tiene porque necesariamente serlo todo, puede abarcar un tanto por ciento de la estrategia a modo de asegurar tu medio de victoria, por lo cual se le puede ir incorporando progresivamente (en general la gente podría tener mayor resistencia a los contrahechizos que a los removals).

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