Bienvenidos comandantes, hoy vengo a hablarles del Allfather, pero no el que todos conocemos, no, me refiero al maestro de Ikea versión Magic, a aquel que conoce todo lo que sucede en Kaldheim, al único al inigualable, a quien tiene un Storm Crow legendario como mascota: Alrund!

[Lore]

Lo primero que hay que saber de Alrund es que es un dios, como dios de Kaldheim, puede moverse casi libremente a través de los diferentes Reinos del Árbol de los Mundos.

Es un hombre calvo con un solo ojo y una eterna barba gris. Tiene un cuervo cósmico (que puede viajar libremente por el Cosmos que sería como el espacio entre los mundos) a quien libera en todos los reinos para recolectar sabiduría y conocimiento.

A pesar de su apariencia seria y aburrida, cuando está relajado es una excelente compañía (según lo describe Kaya aquí) y cuenta las mejores historias, casi mejores que las de su hija Birgi.

Alrund nació sabio, lo que significa que siempre fue lo suficientemente sabio como para saber que no lo sabía todo. Por eso en su juventud tomó un desafío que lo llevó a ser la entidad más sabia de todos los reinos. Cuando los monstruos del Cosmos aparecieron, todos los secretos del mundo, incluyendo los eventos que aún no sucedían, fueron bloqueados en sus mentes. Subyugando a todos los monstruos del Cosmos a su voluntad uno por uno, Alrund fue capaz de tomar sus secretos. Decepcionantemente, estos secretos no lo convirtieron en un ser omnisciente, aunque le iluminaron bastante, Kaldheim aún tenía secretos que no había aprendido.

Durante esta búsqueda de conocimiento, Alrund encontró a un huérfano en el nido de un águila gigante en Axgard, lo adoptó y lo llamó Halvar, pero estaba demasiado ocupado con su búsqueda como para criarlo, así que lo dejó en manos del rey de los enanos mientras seguía su búsqueda. Veinte años más tarde recordó que había abandonado a ese niño y fue a buscarlo como prometió hacerlo.

Alrund vivió con Cosima por mucho tiempo y tuvieron tres hijos: Toralf, Birgi y Kolvori. Siguiendo con el linaje familiar, Jorn es hermano de Alrund.

A veces, Alrund se pasea entre los mortales de los diferentes reinos bajo el disfraz de Así, un simple vagabundo. En uno de estos viajes conoció a Kaya y la ayudó en su lucha contra Vorinclex, aunque lamentablemente cometió el error de ayudar a la bestia a escapar de la ira de Kaya.

Si quieres saber más de las leyendas de Kaldheim, puedes visitar este link

[Decklist]

Alrund lo sabe todo, y como buen conocedor es una entidad azul. Su sabiduría le permite predecir el futuro, por lo que una baraja de Alrund tiene dos enfoques: Mano grande (tener muchos hechizos para responder en la mano es importante, además de que ayudan a crecer a nuestro comandante, para que resista mejor los posibles golpes) y “Topdeck matters”, al igual que en una baraja Aminatou, ordenar las cartas del tope nos permitirá tener cierta ventaja con la habilidad de nuestro comandante.

Hay algo excepcional en este personaje que me llevó a elegirlo y eso es su parte trasera, me refiero a la criatura legendaria que viene adosada a esta carta, a Hakka. Hakka no solo es un ave (por lo que me sentí obligado a diseñarle una baraja), sino que también tiene un conjunto de habilidades que nos ayudan mucho si queremos jugar con Alrund: Primero, tiene un bajo coste, por 1U tenemos un cuerpo volador 3/3. Segundo tiene una habilidad que parece extraña, pero nos permite reducir un poco el costo de Alrund, y es que al hacer daño de combate se devuelve a la mano, de esta manera podemos jugar a Hakka, atacar y una vez en nuestra mano, lanzarlo como Alrund, así podemos tener acceso a nuestro comandante por un costo menor o igual a su coste de maná convertido, incluso cuando lo lanzamos por segunda vez desde la zona de comandante (ya que con el impuesto de comandante, Hakka solo costaría 4 maná, lo que sigue siendo menor que los 5 que cuesta Alrund).

La baraja se centra en el control de nuestros oponentes y en mantener recursos disponibles, cartas con la nueva habilidad de profetizar también alimentan la primera habilidad de nuestro comandante, por lo que tener parte de nuestra mano respaldada en el exilio no nos dará problemas.

 

Tapped Out ha presentado algunos problemas, por tanto sino pueden ver el deck, les dejamos el link acá

Mientras mantenemos a nuestros oponentes controlados con contrahechizos, nos preocuparemos de ordenar el tope de nuestro mazo, para eso tenemos Sensei’s divining Top como una de nuestras principales herramientas, pero también tenemos hechizos como Brainstorm.

Para ayudarnos en esta aventura de jugar un comandante nuevo (que seguramente tendrá mejores versiones dentro de poco), tenemos a algunos Planeswalkers, por ejemplo, Tezzeret the Seeker nos ayudará a disponer del trompo antes, también robaremos muchas cartas, así que Jace, wielder of mysteries será un compañero ideal en caso de que robemos todas las cartas de nuestra baraja.

Debo reconocer que este deck lo armé un poco enceguecido por la belleza de Hakka, tratando de justificar a Alrund con cartas de alto valor en azul, pero veo altamente probable que una mejor estrategia florezca de estos personajes, ¿tú cómo armarías una baraja para Alrund?