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Parámetros bracket 3

Posted by Payaso | May 28, 2025 | Artículos

En el presente documento se establecerá una definición precisa de los parámetros que componen el denominado Bracket 3 en el formato Commander para los eventos y torneos que realice Landfall. Invitamos a todos quienes quieran utilizarla a hacerlo, como también contactarse con nosotros para discutir mejoras.

Esta delimitación resulta necesaria debido a la ambigüedad presente en las definiciones oficiales, las cuales no ofrecen criterios suficientemente claros ni consistentes para su correcta interpretación o aplicación práctica.

Estas definiciones buscan ofrecer una herramienta útil y pública para el diseño de eventos y ligas promoviendo una experiencia de juego más justa y estructurada.

Estos parámetros, no están escritos en piedra e iremos viendo en los torneos y ligas como van evolucionando, analizando si es necesario ser modificados.

Bracket 3 o “Upgraded”


Se entiende un mazo perteneciente al bracket 3 el que cumple con las siguientes reglas de construcción, según las definiciones de wotc:

  • Hasta 3 cartas de la lista de changers.  https://scryfall.com/search?as=grid&order=color&q=is:gamechanger
  • ⁠No se permiten combos intencionales de dos cartas que puedan ejecutarse durante el early game —entendido este como cualquier turno anterior al séptimo del jugador inicial. Se considera combo a cualquier combinación de dos cartas que genere valor infinito o permita una condición de victoria inmediata.
  • ⁠Se permite la inclusión de cartas que otorguen turnos extra, siempre que su cantidad sea reducida (máximo tres en total) y no exista la posibilidad de que sean loopeadas o encadenadas de manera consistente para generar una secuencia indefinida de turnos.
  • ⁠Ninguna carta que haga negación masiva de maná- entendida esto como cartas que destruyen, exilian, devolver a la mano, las mantienen giradas, o cambian el maná que es producido por cuatro o más tierras por jugador sin reemplazarlas.

De estos alineamientos, surgen algunas dudas ¿Qué es un combo que se pueda ejecutar en early game? ¿Qué pasa con las cartas que en ciertos contextos pueden generar negación masiva de maná pero en otros no?

Para efectos de los torneos y ligas de Landfall, aplicaremos los siguientes alineamientos:

Combos que se puedan ejecutar en early game.

En primer lugar, se entenderá por combo cualquier combinación de cartas que genere valor arbitrario (o “infinito”) o que establezca una condición de victoria inmediata. Por tanto, se considerará combo la generación de cualquier valor arbitrario, a pesar de que no sea determinante. Ejemplos de esto último son la producción de una cantidad arbitraria de fichas giradas o la generación de maná incoloro ilimitado, aun cuando dicha producción no fuera a utilizarse para nada en ese momento.

En segundo lugar, se definirá como combo de dos cartas que se puede ejecutar en early game aquel que cumpla las siguientes condiciones:

  1. Cualquier combinación de dos cartas cuya suma de Mana Value (MV) sea igual o inferior a seis.
  2. Si el combo requiere piezas adicionales de carácter genérico para activarse o mana adicional para activar una de las cartas, seguirá siendo clasificado como combo de dos cartas. Por piezas adicionales genéricas se entiende a condiciones o recursos fácilmente sustituibles o fungibles, tales como “otra criatura en el campo”, “tres tesoros”, “dos artefactos, “poder producir X mana” o “uno o mas tokens”.

¿Qué pasa con el resto de los combos?

Los combos que no estén dentro de estas prohibiciones se pueden llevar sin problema en el mazo. Pero, se podrán ejecutar desde turno 7 en adelante, o mejor dicho que todos hayan podido jugar 6 turnos. Este es otro de los puntos grises de las reglas del Bracket 3, que remite al Bracket 2, específicamente dice “que las partidas debiesen terminar uno o dos turnos antes que el bracket 2”, lo que hace referencias a los turnos 7-8.

Recordemos que los Brackets introdujeron, el termino “combos intencionales en el mazo”. Nada de esto debiese ser penalizado, si el combo se ejecuta gracias a una pieza que un oponente puso el campo de batalla.

Negación Masiva de Mana

En primer lugar, entenderemos como negación masiva de maná como cualquier hechizo, habilidad o construcción de mazo que permita destruir, exiliar, devolver, barajar, girar en mantenimiento, no enderezar, cambiar controlador, forzar sacrificio, convertir en otro tipo de tierra básico sin añadir el original, cambiar de generación de color o tipo, o que hayan efectos basados en estado que pongan el permanente en cementerio, todo al mismo tiempo que no se puedan tomar alternativas o decisiones para cambiar el efecto final de cuatro o mas tierras.

En segundo lugar, las cartas que permitan reemplazar las tierras destruidas o sacrificadas no serán excluidas de esta categoría, salvo en los casos en que la reposición de tierras sea total y sin restricciones. Por ejemplo, si una carta permite reemplazar las tierras afectadas únicamente con tierras básicas, seguirá considerándose destrucción masiva de maná.

En tercer lugar, si una carta presenta la posibilidad de provocar destrucción masiva de maná en determinadas circunstancias, se clasificará bajo esta categoría, aunque en otros escenarios no lo haga, independiente si la negación dependa únicamente de la voluntad del jugador afectado, igualmente será tratada como negación de maná. Este criterio suele presentarse en cartas con un coste que incluya un valor de “X” o cartas o efectos que si se ven en etapas tempranas de la partida, generan una penalización muy grande al utilizar tus tierras.

Reglas de interpretación

Se instará a jueces, jugadores y organizadores de torneos que adopten estas normas a interpretar siempre las reglas bajo el espíritu del bracket 3 y los ajustes aquí establecidos. En consecuencia, si una carta o combo admite más de una interpretación, deberá priorizarse aquella que respete el espíritu del bracket 3 y que garantice una experiencia de juego positiva y equilibrada. En otras palabras se aplicará una interpretación restrictiva y conservadora.

sanciones

Las sanciones por incumplir los lineamientos del Bracket 3 estarán orientadas a preservar la experiencia de juego esperada por el resto de los jugadores, buscando siempre mantener la coherencia con las normas acordadas y el espíritu del formato.

Turnos extra:
Cualquier intento de encadenar turnos extra resultará en la pérdida inmediata del turno adicional involucrado. Asimismo, si un jugador intenta tomar más de tres turnos extra durante una misma partida, los turnos adicionales se consideran perdidos y no podrán ejecutarse.

Incluir cartas que hacen destrucción masivas de maná:
Estas cartas son ilegales, por tanto no se pueden incluir en el mazo y por tanto incluirlas transforma el mazo en ilegal, siguiendo el IPG 3.4 (Infracture Procedure Guide) la sanción es game loss y para continuar en la siguiente ronda, deberá reemplazar las cartas.

Combos prohibidos:
El combo es ilegal, por tanto no se pueden incluir en el mazo, su inclusión transforma el mazo en ilegal, siguiendo el IPG 3.4 (Infracture Procedure Guide) la sanción es game loss y para continuar en la siguiente ronda, deberá reemplazar alguna de las cartas.

Rullings

En este espacio iremos agregando ejemplos de cartas que son considerados early game combo o negación de maná, como también rullings que hayamos dado en ligas o torneos. Estas cartas son referenciales, por tanto los ejemplos no son taxativos, que una carta no esté incluida acá no quiere decir que esté permitida, si piensas utilizar una carta que realiza algo similar a una de estas cartas, sugerimos no incluirla en el mazo.

1- Price of Glory es considerada como Negación de Maná por que presenta la posibilidad de provocar negación masiva de maná en determinadas circunstancias a pesar que dicha negación sea producida meramente por la voluntad del afectado. En este caso castear un hechizo en el turno del oponente, es lo que consideramos una negación de mana encubierta.

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