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Liga High Power: Jueves en Magicsur

Posted by Payaso | Ene 1, 2025 | Artículos, Noticias

¡Bienvenidos a la Liga Mensual de Commander High Power en Magicsur Seminario!

Este es el espacio donde los jugadores más apasionados y competitivos se reúnen para disfrutar de intensas partidas, Estratégicas jugadas y un ambiente lleno de desafíos. Prepárate para poner a prueba tus habilidades, aprender de los demás y, sobre todo, divertirte en este emocionante viaje de magia y estrategia. ¡Que empiece la batalla!

Los dejamos invitados a ser parte de la comunidad, uniéndote al Whatsapp

UNETE ACÁ

INFORMACIÓN GENERAL

Días: Los jueves de cada mes

Hora de primera ronda: 19:00 Hrs

Duración por ronda: 60 minutos. Tres rondas por fecha.

Precio: $4.500 por cada fecha.

Reglas y baneos: oficiales de Commander Multiplayer

Premios: Habrán Sobres promocionales para los participantes. Respecto la recaudación se entregarán 4.000 pesos de lo recaudado por jugador en crédito tienda, los que se repartirán de la siguiente forma:

– 1/2 de lo recaudado en cada fecha se reparte entre los mejores lugares de la fecha dependiendo de la cantidad de jugadores asistentes a la misma.

– el otro 1/2 de lo recaudado por fecha se acumulará en un pozo a repartir en los primeros ocho lugares del standing final de la liga.

ESTRUCURA DE LA LIGA

La liga funciona con un sistema de logros. Estos serán fijos y tendrá 4 logros aleatorios por fecha. Es una liga que se premiará ganar la mesa y eliminar oponentes, por sobre cualquier cosas.

El máximo de puntos que se pueden obtener por ronda son 7 puntos, primero se cuentan los 7 puntos – si se obtuvieron mas, no se contabilizan – y después se aplican los negativos.

Termino del tiempo

Una vez finalizado el tiempo la partida terminará. Si existe una pila en desarrollo los jugadores deben resolver la pila y pueden interactuar con ella. Una vez que se resuelva la pila, se acaba. Si el tiempo se acaba y un jugador ya había declarado a sus atacantes, esa fase de combate debe resolverse de forma completa y una vez terminada la fase de combate se termina la partida. Turnos extras, fases adicionales de combate se pierden.

Sistema de puntaje y logros

Se jugará con 9 logros fijos, que serán los parámetros generales de la liga, y dos logros aleatorios por fecha que pueden ser obtenidos por todos los jugadores. El puntaje máximo por mesa obtenible por cada jugador +7.

  1. THE WIN (+2): Ganar el juego, mediante cualquier condición de victoria – salvo si aplica el logro “El Alternativo”
  2. El Alternativo (+1): Ganar el juego mediante la resolución de un hechizo, habilidad, o efecto de reemplazo, que diga “ganas el juego”.
  3. ASESINO (+1): Ser responsable de la eliminación* de un oponente. (Acumulable)
  4. GENERALÍSIMO (+1): Eliminar a un oponente con la regla de daño de comandante.
  5. CREDITOS FINALES (+1): Sobrevivir el juego sin que haya un ganador.
  6. NO ES TU LUGAR (+0): Tener un combo demostrable** con información pública o el control de la mesa ***, antes del final del quinto turno del último jugador. Ignora todos los demás logros obtenidos y por obtener – salvo el logro Demasiado Bruto para Jugar
  7. DEMASIADO BRUTO PARA JUGAR (-2): Obtener la victoria o eliminar a un oponente antes del fin de su quinto turno. (Acumulable por cada oponente afectado)
  8. DEMASIADO JOVEN PARA MORIR (+2): Ser eliminado por otro jugador, o que otro jugador obtenga THE WIN antes del fin de tu quinto turno o que un jugador se lleve el logro No es tu Lugar.
  9. IMPETUOSO (-2): Negar** la mitad o más del número de tierras de un oponente, antes del fin de su quinto turno.
  10. CONCEDER (±0): Si un jugador fuese a conceder, perder voluntariamente, o autoeliminarse de una partida, obtiene 0 puntos al final del juego, y sus oponentes pueden seguir interactuando con el remanente de su estado de mesa, en particular sus puntos de vida. Esto con el fin de prevenir que la salida de un jugador impacte negativamente la obtención de logros de los demás. Conceder solo puede realizarse a velocidad de conjuro.

Notas al pie

*Eliminar a un oponente es hacer que pierda el juego activamente, por alguna condición de derrota, que incluye, pero no se limita a: vidas igual o menor a cero, contadores de veneno, daño de comandante, robar de una biblioteca vacía (activamente haciéndole robar, o que robe por turno de una biblioteca vaciada por ti), hechizos o habilidades que causen que pierda el juego.
Eliminar un permanente es removerlo del campo de batalla por daño, efectos de destrucción, exilio, hacer sacrificar, o resistencia 0.
**Combo demostrable se define como cualquier combinación de cartas que permita rápidamente, o arbitrariamente, obtener la victoria. Decisión final de parte del juez o TO.
***Controlar la mesa es generar un estado de juego tal que las acciones de tus oponentes son insignificantes o no cambian el estado de juego.
** **Negar es: destruir, exiliar, devolver, barajar, Girar en mantenimiento, no enderezar, cambiar controlador, forzar sacrificio, convertir en otro tipo de tierra básico sin añadir el original, cambiar de generación de color o tipo, o que haya efectos basados en estado que pongan el permanente en cementerio, todo al mismo tiempo que no se puedan tomar alternativas o decisiones para cambiar el efecto final.

Contabilizar los puntos

Los jugadores deben estar presentes al momento de que se rellenen los puntos en la app y deben estar conformes todos de los logros obtenidos por cada uno, no habrá rectificaciones posteriores de los puntajes informados. Esto ultimo es para que la liga se desarrolle dentro de su horario normal.





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