¡Bienvenidos a la Liga Mensual de Commander Bracket 3 en Metagame clasificatoria al Circuito Nacional de Commander!
Este es el espacio donde los jugadores competitivos se reúnen para disfrutar de intensas partidas, estratégicas jugadas y un ambiente lleno de desafíos. Prepárate para poner a prueba tus habilidades, aprender de los demás y, sobre todo, divertirte en este emocionante viaje de magic y estrategia. ¡Que empiece la batalla!
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INFORMACIÓN GENERAL
Días: Los miércoles de cada mes
Donde: Metagame, José Manuel Infante 100, Local 90 Metro Salvador
Hora de primera ronda: 19:00 Hrs
Duración por ronda: 50 minutos. Tres rondas por fecha.
Precio: $3.500 por cada fecha.
Reglas y baneos: oficiales de Commander Multiplayer
Premios: Habrán Sobres promocionales para los participantes. Respecto la recaudación se entregarán 3.000 pesos de lo recaudado por jugador en crédito tienda, los que se repartirán de la siguiente forma:
– 1/2 de lo recaudado en cada fecha se reparte entre los mejores lugares de la fecha dependiendo de la cantidad de jugadores asistentes a la misma.
– el otro 1/2 de lo recaudado por fecha se acumulará en un pozo a repartir en los primeros ocho lugares del standing final de la liga.
CONSTRUCCIÓN DE MAZOS BRACKET 3
Es importante que lean los parámetros de bracket 3 que hemos desarrollado. Que combos se pueden llevar en el mazo y que cartas no se pueden llevar en el mazo por ser cartas de Destrucción Masiva de Mana.
No cumplir con las restricciones de construcción de mazo, es igual a gameloss y para continuar jugando la fecha debes reemplazar las cartas por tierras básicas
Por favor leer los parametros de Bracket 3 que se encuentran especificados en el siguiente link, además hay algunos FAQ y ejemplos.
Esa información la encuentran acá
REGLAS DE LA LIGA
La liga funciona con un sistema de puntajes fijos, como la regla entrega un cupo al Circuito Nacional de Commander, estos serán lo mas parecido a como será esa final.
Resumen respecto los combos, cuando puedo ganar, cuando puedo eliminar a un oponente
- Todo combo de dos cartas con un valor de CMC 6 o menos está prohibido y es un Game Loss. No se pueden tener en el mazo. Revisar los parámetros de Bracket 3.
- Después de que todos los jugadores hayan jugado su sexto turno, se puede combear sin penalizaciones, Pero con combos que sean legales en la liga. No contabiliza turnos extras.
- Se puede matar por cualquier medio – que no sea combo- a cualquier jugador que ya haya jugado su quinto turno (ver logro No es tu lugar). Contabiliza turnos extras.
- Control de mesa: Penalizado antes del turno 7 del primer jugador del pod – sin contar turnos extras: 1) Tener un control de mesa tal que vuelva insignificante el juego de sus oponentes; 2) Tener un combo o interacción infinita en mesa; 3) Tener en mesa la capacidad de infligir daño letal a todos los oponentes
- En resumen: Combear desde tu turno 7, eliminar -no por combo- a alguien que ya jugó su quinto turno.
- Estaremos monitoreando combos que, pese a tener un cm sobre 6, puedan ejecutarse de forma muy rápida y consistentemente y podrán ser considerados a futuro “combos ilegales”
Término del tiempo
Al momento de acabarse el tiempo se acaba la partida. Las únicas dos excepciones son las siguientes:
– Si existe una pila en desarrollo, los jugadores pueden seguir interactuando con esa pila, una vez que esa pila se resuelva, se termina la partida.
-Si el tiempo se acaba cuando un jugador ya había declarado atacantes, se debe desarrollar dicha fase de combate completa, una vez terminada la fase de combate, se termina la partida.
– en ambas situaciones hay cinco minutos para desarrollar y resolver la pila o el ataque. Cumplido los cinco minutos, la partida se termina de forma inmediata, dando puntos correspondientes a los jugadores sobrevivientes.
-Si un jugador sospecha que otro está demorando deliberadamente la partida para que el tiempo se agote, puede llamar al juez. El juez evaluará la situación y, si determina que efectivamente el jugador está haciendo tiempo —aunque sus jugadas sean técnicamente válidas—, podrá indicarle que acelere su ritmo de juego para evitar retrasos en el torneo. Además, el juez podrá otorgar al jugador afectado un margen adicional de tiempo para que pueda realizar las jugadas, ataques o acciones que no pudo efectuar debido a la demora, como si el tiempo no se hubiera terminado si el retraso se realizó en su turno, o permitirle llegar a su turno y jugarlo. La decisión es inapelable, el juez puede otorgar un warning al jugador infractor incluso su descalificación del torneo. Recordemos que hacer tiempo (stalling) está prohibido en magic y la sanción es descalificación. Regla IPG 4.7
Sistema de puntaje y logros
Se jugará con el siguiente sistema de puntajes.
- THE WIN (+3): Ganar el juego, mediante cualquier condición de victoria.
- ASESINO (+1): Ser responsable de la eliminación* de un oponente y no obtener The Win. (Acumulable)
- CREDITOS FINALES (+1): Sobrevivir el juego sin que haya un ganador.
- NO ES TU LUGAR (-3): Tener un combo** en mesa, interacción infinita en mesa o el control*** de la misma, antes del final del sexto turno del último jugador del pod. No se contabiliza el puntaje de los demás logros obtenidos y por obtener. El jugador es retirado de la mesa, la partida continua.
- DEMASIADO BRUTO PARA JUGAR (-2): Eliminar a un oponente antes del fin de su quinto turno. (Acumulable por cada oponente afectado)
- DEMASIADO JOVEN PARA MORIR (+2): Ser eliminado por otro jugador, o que otro jugador obtenga The Win, antes del fin de tu quinto turno.
- IMPETUOSO (-5): Negar**** la mitad o más del número de tierras de un oponente. (acumulable)
- CONCEDER (0): Si un jugador fuese a conceder, perder voluntariamente, o autoeliminarse de una partida, obtiene no más de 0 puntos al final del juego, y sus oponentes pueden seguir interactuando con sus puntos de vida. Esto con el fin de prevenir que la salida de un jugador impacte negativamente la obtención de logros de los demás.
Notas al pie
*Eliminar a un oponente es hacer que pierda el juego activamente, por alguna condición de derrota, que incluye, pero no se limita a: vidas igual o menor a cero, contadores de veneno, daño de comandante, robar de una biblioteca vacía (activamente haciéndole robar, o que robe por turno de una biblioteca vaciada por ti), hechizos o habilidades que causen que pierda el juego.
Eliminar un permanente es removerlo del campo de batalla por daño, efectos de destrucción, exilio, hacer sacrificar, o resistencia 0.
**Combo se entenderá por combo cualquier combinación de cartas que genere valor arbitrario (o “infinito”) o que establezca una condición de victoria inmediata. Por tanto, se considerará combo la generación de cualquier valor arbitrario, a pesar de que no sea determinante. Decisión final de parte del juez o TO.
***Controlar la mesa es generar un estado de juego tal que las acciones de tus oponentes son insignificantes o no cambian el estado de juego o tener la capacidad de infligir daño letal a todos los oponentes.
****Negar es: destruir, exiliar, devolver, barajar, Girar en mantenimiento, no enderezar, cambiar controlador, forzar sacrificio, convertir en otro tipo de tierra básico sin añadir el original, cambiar de generación de color o tipo, o que haya efectos basados en estado que pongan el permanente en cementerio, todo al mismo tiempo que no se puedan tomar alternativas o decisiones para cambiar el efecto final. Tener cartas de destrucción masiva de Mana está prohibido, pero de todas formas se puede negar las tierras con otros medios. Respecto a la definición de Negación Masiva de Maná está en la descripción del Bracket.
Respecto a no es tu lugar:

